Андрей, спасибо за рассказ. Знаете что вот очень интересно: как вообще придумывается и создаётся отдельно взятая головоломка? Там же куча элементов, на бумаге не нарисовать наверное.
Вам спасибо за одобрение публикации :) Да, придумывание уровней - самое сложное в процессе создания этой игры. Обычно где-то неделю я размышляю, перевариваю, гуглю интересные идеи в Интернете... Все еще осложняется тем, что каждый слой "Коробки" - это "игра в игре", то есть он совершенно самостоятельный, со своей механикой. Впрочем, на бумагу все вполне зарисовывается и получается что-то такое. Ну а дальше, создание арта, кодинг, озвучка и локализация - это уже проще.
Чертовы коробки ) Стоили мне кучи убитого времени и мотка нервов. Первую прошёл, вторая все же доконала мой опухший мозг на седьмом уровне. Основные претензии у меня не к сложности загадок, они как раз классные, меня больше раздражает обилие лишних элементов, из-за которого даже тап по правильному элементу иногда остаётся незамеченным. Один из уровней (уже не помню какой) пришлось посмотреть на ютубе, и оказалось, что я в нужный элемент тапал неоднократно, но из-за плохого отклика на тап посчитал его статическим фоном, а не часть головоломки.
Все круто) успехов вам) Но, по моему мнению стоит поработать с цветам и освещением. а то все очень плоско выглядит (хотя может так и задумывалось) активные элементы не выделены(глаз не определяет их интуитивно), если увеличить яркость, сделать все более четким и добавить динамический свет и выделить активные элементы, приглушив неактивное поле - как по мне станет лучше. (картинку прикрепил)
Проект выглядит очень интересно, но я даже первый уровень не смог пройти, просто потому что там не понятны правила перестановки полосок. Наверное это не очень хорошо.
Не обижайтесь, это просто забавный момент из отзывов на Google Play, который я себе сохранил. Вы правы, на начало надо поставить что-нибудь попроще или как-то правила дополнительно описать.
Обычно, когда вижу куски маркетинга вроде "Самый сложный пазл всех времен", дальше даже не смотрю. Не тролинга ради, скажите пожалуйста, если вот так не подбайтить аудиторию, то вообще ничего не продастся, да?
Спасибо за новое слово, никогда не слышал раньше :) Это означает провоцировать, да? Конечно, провокация есть и да, она нужна чтобы "продать" идею. Но эта игра реально не будет с вами сюсюкаться, как сейчас принято, по крайней мере в мобайле.
Спасибо за материал, я скачаю попробовать даже. Я сейчас активно занимаюсь изучением кодинга, и эта статья очень вдохновляет - классно что можно самому делать различные интересные проекты, хотя что бы создавать такого плана игры нужно еще иметь не слабый креативи майнд
Метрики... Хаха. Я не знаю, и мне не важно, если честно. Мы слишком много стали думать о метриках и слишком мало действовать по интуиции. Это ж андеграунд!
Зашёл почитать очередное нытье о лутбоксах в современных играх и какое они го*нище, а тут оказывается годнота. P.S.: лутбоксы ведь и правда го*нище имхо
Андрей, спасибо за рассказ. Знаете что вот очень интересно: как вообще придумывается и создаётся отдельно взятая головоломка? Там же куча элементов, на бумаге не нарисовать наверное.
Вам спасибо за одобрение публикации :) Да, придумывание уровней - самое сложное в процессе создания этой игры. Обычно где-то неделю я размышляю, перевариваю, гуглю интересные идеи в Интернете... Все еще осложняется тем, что каждый слой "Коробки" - это "игра в игре", то есть он совершенно самостоятельный, со своей механикой. Впрочем, на бумагу все вполне зарисовывается и получается что-то такое. Ну а дальше, создание арта, кодинг, озвучка и локализация - это уже проще.
На главной странице глядя на картинку и на "Механическая Коробка с секретом" сложилось впечатление что это игра про лутбокс, тупо про лутбокс)))
Это именно то, чего нам не хватает!
Северный Центр Позитроники ван лав 🌹
Чертовы коробки ) Стоили мне кучи убитого времени и мотка нервов. Первую прошёл, вторая все же доконала мой опухший мозг на седьмом уровне. Основные претензии у меня не к сложности загадок, они как раз классные, меня больше раздражает обилие лишних элементов, из-за которого даже тап по правильному элементу иногда остаётся незамеченным. Один из уровней (уже не помню какой) пришлось посмотреть на ютубе, и оказалось, что я в нужный элемент тапал неоднократно, но из-за плохого отклика на тап посчитал его статическим фоном, а не часть головоломки.
Все круто) успехов вам) Но, по моему мнению стоит поработать с цветам и освещением. а то все очень плоско выглядит (хотя может так и задумывалось) активные элементы не выделены(глаз не определяет их интуитивно), если увеличить яркость, сделать все более четким и добавить динамический свет и выделить активные элементы, приглушив неактивное поле - как по мне станет лучше. (картинку прикрепил)
Проект выглядит очень интересно, но я даже первый уровень не смог пройти, просто потому что там не понятны правила перестановки полосок. Наверное это не очень хорошо.
Не обижайтесь, это просто забавный момент из отзывов на Google Play, который я себе сохранил. Вы правы, на начало надо поставить что-нибудь попроще или как-то правила дополнительно описать.
Прочитал статью с утра, скачал, к вечеру добил(но юзал подсказки достаточно часто). Местами мозг выносит. Спасибо автору
Обычно, когда вижу куски маркетинга вроде "Самый сложный пазл всех времен", дальше даже не смотрю. Не тролинга ради, скажите пожалуйста, если вот так не подбайтить аудиторию, то вообще ничего не продастся, да?
Спасибо за новое слово, никогда не слышал раньше :) Это означает провоцировать, да? Конечно, провокация есть и да, она нужна чтобы "продать" идею. Но эта игра реально не будет с вами сюсюкаться, как сейчас принято, по крайней мере в мобайле.
Спасибо за рассказ!
Спасибо за материал, я скачаю попробовать даже. Я сейчас активно занимаюсь изучением кодинга, и эта статья очень вдохновляет - классно что можно самому делать различные интересные проекты, хотя что бы создавать такого плана игры нужно еще иметь не слабый креативи майнд
А что у игры по метрикам? Ретеншн / длина сессии / число сессий на человека.
Метрики... Хаха. Я не знаю, и мне не важно, если честно. Мы слишком много стали думать о метриках и слишком мало действовать по интуиции. Это ж андеграунд!
Зашёл почитать очередное нытье о лутбоксах в современных играх и какое они го*нище, а тут оказывается годнота. P.S.: лутбоксы ведь и правда го*нище имхо