Я преподаю уже более пяти лет. На моей практике те студенты, которые умеют рисовать, справляются с оформлением гораздо лучше. Связанно это с тем, что в левел-арте важны такие вещи, как композиция, художественный вкус, ну и в целом некое художественное видение, чтобы это ни значило. Упрощая, можно сказать, что как художнику по персонажам важно знать анатомию, так и создателям уровням нужны специфические знания, чтобы создавать окружение.
Суть кратко:
первую картинку скорей всего геймдизайнер делает
Откуда второй скрин?
И все-таки "художник уровней" воспринимается куда легче, чем левел-артист, даже если в уме держать level artist.
Нас тоже волнует вопрос англицизмов, но так как мы ориентированы на обучение, мы выбрали подход "используй и объясняй".
Проблема в том, что перевод для многих терминов на русский или отсутствует, или его не используют в рабочей среде. Возьмем для примера Ambient Occlusion. Если студенты и читатели (мы ведем еще большой образовательный паблик для всех рисующих) встретят его на русском, и попробуют загуглить перевод (кстати, индустрия так и не определилась, что использовать? Объемный свет? Подповерхностное рассеивание?), то поисковик выдаст им ровно ноль релевантных результатов.
А вот стоит им поискать "амбиент оклюжжн" или ambient occlusion — и они найдут, что искали. И на работе их попросят "поправить оклюжжн" в рендере.
Вторая прикрепленная работа - самая неоцененная работа игроками в истории игр.
Кто нибудь в танках вообще обращал внимание на лвл дизайн?
Мне кажется, целевой аудитории «танков» вообще плевать на левел-дизайн, для них главное, чтобы танк делал бабах и бубух