LIVE A LIVE — Жизнь. Ненависть. Роботы
Ну и куда без отсылок к поп-культуре и истории в целом? Таковых в Live a Live настолько много, что их разбору можно целый отдельный материал посвятить! Но давайте прокатимся по культурным тычкам от разработчиков автостопом, чтобы просто оценить масштабы... Да и не во всех отсылках я сам смогу признать отсылки. Чёрный монолит, которому надо поднести кость в главе неандертальца, — очевидная «Космическая Одиссея» Стенли Кубрика. Толстячок Саммо Хакка из главы мастера боевых искусств основан на актёре Саммо Хунге, а Юань Чжоу может быть основан тогда на Юэне Бяо. Жаль, что Ли Кьюго не укладывается в этот треугольник и вряд ли основана на Джеки Чане. Ей больше подходит Кара Хуэй или Чжэн Пэйпэй. Роботы и всякие механические ловушки из истории Оборо основаны на куклах каракури, а политик, которого нам надо спасти из заточения, — это Рёма Сакамото собственной персоной.
Персонажи истории про Дикий Запад вобрали в себя целую россыпь шаблонов из вестернов, а главный герой Сандаун Кид мало того что своим именем отсылается на реально существовавшего бандита Сандэнса Кида, так ещё и внешне чуть ли не срисован с персонажей Клинта Иствуда. Даже когда герои побеждают главного плохого парня главы и тот внезапно превращается в коня, это не просто очередная японская упоротость, а отсылка к истории США, когда по итогу сражения между кавалерийским полком и союзом индейских племён от первого в живых осталась одна лишь лошадь.
Глава Масару отсылает к Street Fighter II как интерфейсом, так и музыкой, но и все бойцы тоже с кого-нибудь да слизаны. Макс Морган — Халк Хоган, Джеки Яукеа — Кёртис Яукеа и так далее. Музыкальная тема Короля Бурики из главы Акиры просто пропитана атмосферой старых меха-аниме, а вот на каком известнейшем японском произведении основан сам Акира, я не скажу и оставлю главной тайной этого обзора. История Кубика вдохновлена фильмом «Чужой» и — опять же — «Космической Одиссеей» Кубрика. Хм... Кубик. Кубрик. Кубик. Нет, точно совпадение. Ну а опасный груз на борту корабля — это Бегемот, прибывший прямиком из флагманской jRPG-серии «Квадратов».
Но вернёмся к тому, с чего этот обзор начался, — к музыке, ведь без неё моё знакомство с семью историями о жизни и ненависти если бы и состоялось, то значительно позже. За саундтрек отвечала уже в тысячный раз мною упоминаемая Ёко Симомура, для которой Live a Live стала первой работой после её перехода из Capcom в Square. И-и-и... Я не знаю, что ещё могу добавить ко всем песням любви, спетым мною везде, где она упоминалась. Это Симомура — значит, это роскошно — вне зависимости от аппаратных ограничений и несовершенств старого «железа». Но я попробую.
Композитор взял идею о приключениях не похожих друг на друга героев из разных временных периодов (а возможно — даже миров) в охапку и подошёл к созданию музыки для каждой сюжетной линии как к созданию маленьких саундтреков для таких же небольших игр. Очень маленьких — по паре-тройке уникальных композиций на историю, сдобренных ещё горсткой треков-настроений, кочующих из истории в историю и дополнительно связывающих этот сборник разношёрстных приключений в единую структуру. К последним относится, например, тема босса MEGALOMANIA — культовый трек, ещё задолго до выхода Undertale с её «Мегалованией» ставший в разы известнее самой игры.
Но важно то, какими именно эти микросаундтреки получились. Где-то выбор жанра был продиктован тематикой главы и её сеттингом, а там, где такой жёсткой привязки не было, Симомура либо придумала что-то своё, либо обратилась за вдохновением к своим более ранним сочинениям. Та же глава Пого, казалось бы, обязывает использовать какие-нибудь первобытные перкуссии для передачи атмосферы, но вместо этого мы получили такой jRPG'шный позитивчик, а боевая тема и вовсе решила показать доисторическую самбу.
Зато история ковбоя — ну прям чистый и непорочный вестерн с гитарами и духовыми, да и прочие «колоритные» главы тоже получили по набору национальных инструментов. В истории Оборо из Японии звучит много сямисэна, глава мастера боевых искусств проходит под звуки ди — китайской флейты. Не менее интересен и подход к музыке в главе Кубика. Если не считать два трека из аркадной игры, отдающих дань чиптюну, то в истории робота есть всего одна композиция — тема тревоги. Однако за счёт включения и отключения разных звуковых каналов у аудиосистемы Super Famicom/SNES (далее просто «SNES») разработчики создали несколько её вариаций, либо оставляя от трека одни очертания, либо вжимая тапку в пол для создания максимального дискомфорта. Аналогично работает и одна композиция в главе Кида, которую в баре играет трио музыкантов. Если кого-то из исполнителей отправить помогать с установкой ловушек в городе, то музыка на фоне тоже немного обеднеет.
Ну и, конечно, главный злодей, чьё появление на экране всегда сопровождается громогласными звуками органа, который сначала просто нагнетает обстановку, а к финальному сражению превращается в какой-то симфонический рок! А если в последней конфронтации погибнуть и получить таким образом наихудшую концовку (либо инициировать её самостоятельно, сыграв за злодея в конце), то вам этого органа столько навалят, что глаза невольно сами намокнут от всего могущества его звучания, которое даже границы возможностей SNES не в силах умалить. Единственная моя претензия касается только звуковых эффектов — иногда они на ровном месте решают изнасиловать вам уши.
Но, даже несмотря на свой культовый статус, игра за всё время получила буквально парочку профильных альбомов с аранжировками, да и те ещё попробуй найди, т.к. выходили они только на Комикетах в Японии и большими тиражами не отличались. Всё прочее многообразие музыки оказалось ровным слоем размазано по многочисленным альбомам-сборникам, выпускаемым как самими Square Enix, так и не в меру творческими любителями. В основном, конечно, все предпочитают каверить MEGALOMANIA, и с количеством аранжировок с ней может посоревноваться только тема Короля Бурики, — но и за пределами этих двух шлягеров найдётся немало крутого.
Перебирать каждую единичную аранжировку смысла не вижу, однако всё же не могу не упомянуть оркестровый альбом Drammatica, для которого Ёко Симомура вернулась к аранжировке своих старых работ. От Live a Live в нём всего два трека — тема мастера боевых искусств и тема Эрстеда, — и как же они хороши! И если первый трек по большей части просто отдаёт дань уважения SNES'овской классике, то тема Эрстеда — восьмой и наиболее эмоциональной и тяжёлой истории — демонстрирует подлинное мастерство музыкальной драматургии, за почти шесть минут своего звучания рассказывая целую историю.
Но самый интересный и забавный случай любительского творчества — фанатская игра, воссоздающая Live a Live на RPG Maker 2003, но заменяющая всех действующих лиц на девочек из Touhou! Называется она, соответственно, Touhou A Live. И когда я говорю «воссоздающая на RPG Maker», то имею в виду не простое сходство некоторых элементов интерфейса или идей боевой системы, а полное, блин, их копирование! Серьёзно, если бы не слишком высокое по меркам SNES разрешение, то игру вполне можно было бы принять за ромхак, — настолько достоверно она повторяет своего вдохновителя. Даже музыку взяли из оригинала, хоть и midi'фицировали её по ходу дела и разбавили треками из других игр.
Я даже не знаю, как описать столь внезапный кроссовер. Это пародия? Это оммаж? Или же это просто вольная фантазия на тему событий оригинала, мол, «что было бы, если бы все персонажи из Live a Live внезапно стали шмаподевочками»? Пожалуй, всё из перечисленного. Какие-то сюжеты повторяют истории семи героев из Live a Live почти слово в слово и только меняют тон на более комедийный (вот не получается у Чирно штангу тягать!), какие-то — берут за основу те или иные идеи и начинают рассказывать что-то своё, а третьи — вообще пытаются претендовать на продолжение оригинальной истории.
Плюс ко всему разработчики неплохо так поигрались с ожиданиями тех, кто знает в Live a Live каждый угол. Например, был в главе Кубика игровой автомат, позволявший сыграть в мини-игру Captain Square за одноимённого героя, сражающегося со всякой космической несуразностью. Что предлагает этот же автомат в Touhou A Live? Игру Working Cube, где мы будем играть за Кубика! И-и-и... Это сокобан. Зато если его пройти целиком, то появятся титры, в которым можно будет увидеть, что за дизайн главного героя отвечал некий KATO. То есть механик Като, создавший Кубика в Live a Live.
А, ну и да. Мы же ведь говорим об игре с персонажами из вселенной Touhou. А чем она известна? Правильно, шмапами, где делают больно. И вот именно это самое «больно» авторы воссоздали в Touhou A Live, задрав её сложность на границу того, что можно назвать адекватно играбельным. Неприлично мощные атаки, убивающие с одного попадания, приёмы массового поражения, от которых нигде не спрятаться, техники, накладывающие «смерть» без права на второй шанс, — все орудия пыток в сборе. Разумеется, в том числе тут есть супербоссы и многочисленные секреты, которые если и получится найти самостоятельно, то только по чистой случайности.
Но, с другой стороны, ведь не этого ли более всего хотелось бы увидеть тем, кто уже наигрался в Live a Live до отрыжки и хочет примерно того же, но посложнее и с новыми секретами? И Touhou A Live даёт это с лихвой, предлагая прожить новые истории в знакомом окружении, поискать отсылки, обнаружить сходства и отличия. Да и те, кто её создавал, оригинал явно очень любили, делая реверансы в его сторону по случаю и без. Игра вообще поражает размахом. По количеству контента и уровню проработки она не дотягивает до своего вдохновителя прям самую малость, что для любительской работы от увлечённых фанатов, дожившей до релиза, — уже само по себе огромное достижение.
На этом теперь у меня точно всё. Таким получился этот странный сборник историй, вознамерившийся исследовать границы жанра jRPG и найти новые пути для его развития. Подопытная свинка, на которой команда Такаси Токиты испробовала всё, что показалось ей интересным. Убрать случайные сражения, вернуть случайные сражения, ввести механику скрытности, сделать ограничение по времени, добавить нелинейность, сделать несколько концовок, разрешить сыграть за финального босса, придумать оригинальную боевую систему на стыке пошаговых и экшн RPG, убрать боевую систему, убрать всё остальное, кроме боевой системы, придумать реверсивную прокачку, где развивается проигравший, убрать диалоги, добавить ещё одну плоскость диалогов через чтение мыслей. Live a Live — это целый поток геймдизайнерских идей, пробовавший самые разные решения, и часть из них вполне можно было развить во что-то самостоятельное.
Но при этом игра ухитряется быть не только бенефисом тысячи и одной механики для тестирования на покупателях, но и самостоятельным и на удивление сфокусированным произведением, рассказывающим далеко не самые скучные истории, наполненные юмором, жестокостью, трагедией и отборной японской дичью. Live a Live можно сравнить с приёмом психоделиков. Когда трип идёт нормально — тебе хорошо и приятно, пусть и немного странно, но стоит свернуть немного не туда — и разверзнутся врата в ад потёмок человеческой души. Семь историй о жизни и ненависти, которые стоит прожить.
Ну, и вариант для того, чтобы включить это полотно на фоне и заняться своими делами.
вот за это отдельное спасибо)
Интересно было про эту игру узнать, так как трейлер римейка заинтересовал. Спасибо
Комментарий недоступен
Он вообще норм чел.
Спасибо за материал, меня ещё на директе заинтересовала игра, но теперь я определенно постараюсь заценить игру, надеюсь к её выходу ситуация станет хотя бы немного лучше
Без шуток, я когда увидел анонс Live А Live на Директе, то так разволновался, что теперь это для меня одна из самых ожидаемых игр года.