«Мы не конкурируем с App Store и Google Play»

Большое интервью с руководителем игровой платформы «ВКонтакте».

12 октября в клубе Yota Arena прошла первая конференция для игровых разработчиков «ВКонтакте» под названием VK High Score. Руководитель игровой платформы социальной сети Максим Бабичев выступил на ней с докладом. Мы выбрали из него ключевые тезисы, а затем взяли у Максима большое интервью о дальнейшем развитии платформы.

Максим Бабичев
Максим Бабичев

Самое важное из выступления

Аудитория «ВКонтакте» — 97 миллионов уникальных пользователей в месяц, и это число стремительно близится к важной психологической отметке в 100 миллионов, которую компания планирует в ближайшее время преодолеть.

Постоянно приходится опровергать миф о том, что в VK одни школьники — аудитория до 18 лет не является ключевой. Ключевая аудитория — пользователи от 18 до 44 лет.

В день VK используют очень подолгу – в среднем 41 минуту с мобильных устройств и 39 — с десктопа. Это больше, чем все остальные крупные сервисы рунета вместе взятые.

В игровой каталог на вебе в месяц заходит 21 миллион пользователей, и такое же количество запускает хотя бы одну игру. Это 22% от всей аудитории VK. В течение года хотя бы одну игру запускают 60 млн пользователей. Эта аудитория отличается от всей аудитории сайта — в основном это пользователи до 34 лет.

«Мы не конкурируем с App Store и Google Play»

Самый популярный жанр — головоломки (женская аудитория), на втором месте — шутеры (молодые люди). На третьем — приключения и симуляторы, у них идентичная аудитория, которой нравится пробовать разное.

Чаще всего в игры на платформе играют мужчины, которые проводят огромное количество времени в шутерах.

Больше всего платят в приключениях — это в два раза больше, чем у ближайшего преследователя (головоломки). Платящая аудитория очень ровно распределена по всей демографии с небольшим перекосом в сторону молодых мужчин. Игра любого направления может найти свою аудиторию и зарабатывать деньги.

Средний чек — 18 голосов (115,2 рубля). 67 голосов (428,8 рубля) — средний доход с одного платящего пользователя. На эти цифры стоит ориентироваться при ценообразовании.

Пик активности аудитории приходится на временной промежуток с 5 до 10 часов вечера. Тогда совершается около 60-70% всех установок.

Flash умирает, сейчас нужно фокусироваться на технологиях WebGL и HTML5. Игры на этих технологиях будут работать практически одинаково в любых браузерах, в том числе мобильных. Через 2-3 года мобильный веб станет полностью идентичен обычному.

Поэтому компания делает ставку на HTML5-платформу Direct Games и кросплатформенные игры (и веб, и мобильные устройства). Но на время переходного периода VK разрабатывает скачиваемое приложение для игр. По сути это браузер с поддержкой flash с полным каталогом игр VK.

Планируется появление сниппетов для игр, изменение расположения элементов на странице установки игры? появление нового для платформы способа монетизации в играх — платный просмотр видео.

До конца года платформа Direct Games появится на iOS. Постепенно в каталогах на мобильных устройствах будет выделяться всё больше и больше места под игры Direct Games. «Выбор редакции» будут получать только игры платформы. До конца года, скорее всего, весь каталог будет предоставлен играм Direct Games.

Интервью с Максимом Бабичевым

«Мы не конкурируем с App Store и Google Play»

Первый вопрос про High Score. Почему именно сейчас, не раньше и не позже? Означает ли это начало какой-то новой эпохи относительно игр «ВКонтакте»?

Ещё до того, как я стал заниматься играми «ВКонтакте» — с февраля 2014 года — мы устраивали какие-то ивенты. Павел Дуров устраивал, Илья Перекопский, насколько я помню. Люди, которые тогда отвечали за игры на нашей платформе, встречались с разработчиками, но это были не такого крупного формата мероприятия, а небольшие, тёплые, ламповые — на 20-30 человек. В этом году мы провели встречу с разработчиками из Петербурга в доме Зингере, обсудили комьюнити, обсудили, как работать на платформе «ВКонтакте», я рассказал им о Direct Games, который мы тогда ещё не запустили. Формат понравился, я предложил Андрею Рогозову сделать игровую конференцию.

Именно сейчас это получилось, потому что, наверное, время пришло. Мы на самом деле даже не думали про какой-то выход в оффлайн, мы в принципе на игровых конференциях появились только с 2014 года, когда я начал играми заниматься — у нас была первая White Nights в Петербурге, потом начали кататься по конференциям, общаться с разработчиками вживую. Платформа большая, пользователей много, да и сообщество разработчиков собралось огромное. Стало очевидно, что нужно выходить в оффлайн, знакомиться со всеми лично и общаться.

Можно сказать, что сейчас во «ВКонтакте» уделяют больше внимания игровому направлению, чем это было раньше?

Игровому направлению всегда уделялось довольно много внимания. Какое-то время, в начале 2010-х это вообще был чуть ли не основной источник заработка. Когда платформа просто бомбила, когда там была «Счастливый фермер». Платформе всегда уделялось довольно много времени, но нужно понимать, что игры — это всё-таки не ключевой сервис VK. Ключевые — это новости, сообщения, видеоплатформа, сообщества. А игры — это не то, ради чего абсолютное большинство аудитории приходят во «ВКонтакте». Отлично, что они есть, и люди пользуются ими действительно много — 20 миллионов человек на вебе, 12 миллионов в месяц на Android и 6 миллионов на iOS заходят в каталог. То есть народу играет очень много – это хороший дополнительный сервис, который отлично держит пользователей во «ВКонтакте». Плюс, из-за наличия платных функций, он продолжает приносить часть дохода компании.

Сейчас мы больше структурируем эту работу. У нас никогда не было Head of Games, были просто люди, которые отвечали в том числе, за игры и в целом за девелоперскую часть, за платформу разработчиков. Сейчас есть я, и вся моя зона ответственности — это как раз игровое направление. Начали полноценно выстраивать работу. Я за это направление отвечаю, я пытаюсь его прокачивать в рамках VK. Поэтому так всё и сложилось.

Вопрос по следам вашего выступления: вы только что анонсировали отдельное приложение для игр. Кстати, названия у него нет?

Названия пока нет, ещё не придумали. Это формат эксперимента. Мы, наверное, даже не будем его громко анонсировать в духе «"ВКонтакте" запустила». Хотим решить парочку технологических вещей. Ведь Flash умирает, Google официально сообщила, что будет в отключать Flash в Chrome в течение двух лет вплоть до полного отказа, а Adobe анонсировала, что она намерена развивать браузерные технологии. То, что раньше позволял делать Flash, будет нативно совершаться в браузерах, и Adobe собирается в этом активно участвовать.

Понятное дело, что не все разработчики смогут быстро перевести с Flash на WebGL свои проекты. Ну и многие, как это обычно бывает, будут тянуть до последнего. Такое приложение в условиях переходного периода позволит разработчикам сохранить пользователей, которые смогут продолжить играть. Технологически это просто браузер, из которого всё лишнее вырезано, открывается только одна страница — с играми. В него встроен Flash, который запускается сразу же — там для этого прописано правило. Ресурсы браузера не тратятся на какие-то фоновые дополнительные процессы — они все направлены именно на игры. В нём всё будет работать гораздо быстрее.

У меня сразу возникла ассоциация с Gameroom от Facebook. Вещь очень похожая, но она наоборот сопровождалась громким анонсом и заголовками в духе «Facebook представил конкурента Steam». Как думаете, появление Gameroom тоже было вызвано отмиранием Flash?

Я думаю, они делали его исходя из таких же побуждений — переходный период, плюс попробовать что-то новое. Они тоже наверняка экспериментируют. Gameroom открывает большие возможности: скачиваемые игры, например. У нас сейчас есть скачиваемые игры в вебе. Это игры Mail.ru, вроде Warface, Armata и других. Пользователи могут их скачать и под своим аккаунтом играть. Они же будут доступны в нашем новом приложении. Это просто удобнее, когда ты из скачиваемого приложения — например, из приложения battle.net — устанавливаешь игру, запускаешь её и играешь. Тут примерно то же самое получится – скачиваешь эти большие игры и играешь.

Может быть, мы задумаем запустить платформу для скачиваемых игр и двинемся в этом направлении, чтобы аудитория, которая сидит на десктопе, играла не только в вебе, а могла скачивать, например, exe-файл на Windows, и играть под своим аккаунтом «ВКонтакте». Мысли были, но ничего определённого нет, никаких подвижек в этом направлении. Но почему бы потом не попробовать, когда это приложение будет запущено?

«Мы не конкурируем с App Store и Google Play»

Может быть, какие-нибудь ещё крупные изменения протизерите? Например, платные игры не планируются?

Нет, платных игр не планируется.

Никогда?

Я не могу сказать, что никогда. Идей на самом деле много, их миллион, и я даже не знаю, стоит ли их озвучивать. Например, встроить игровой движок в клиент «ВКонтакте», чтобы играм не приходилось тянуть его с собой, чтобы они брали ресурс от клиента, а качали только логику и арт. Так игры будут запускаться гораздо быстрее, но это очень сложная история. Движков миллион, и все надо обновлять, поддерживать несколько версий, так что это скорее сумасшедшая идея.

Платные игры по подписке — была вот ещё сумасшедшая мысль. Просто взять крутые HTML5 игрушки от крутых мировых разработчиков, и не продавать саму игру — купил и всё, она у тебя — а продавать доступ, например, на месяц, по подписке. Идея была, но не кажется, что такой подход может стать популярным.

С «Играми Mail.ru» не планируете расширять сотрудничество? Сделать один общий игровой сервис, например?

Нет, общего сервиса не будет, мы — самостоятельный продукт. Появление скачиваемых игры «Mail.ru» в нашем каталоге — это их инициатива, они приходят к нам, говорят «мы хотим запустить вот эту игру», мы смотрим, интересна ли она нам, есть ли для неё аудитория, отвечаем, что «можно запустить» и запускаем.

Насчет расширения сотрудничества. Если будут появляться хорошие игры, то почему бы нет? Мы исходим из интересов пользователей.

Давайте наконец поговорим о Direct Games — вашем главном детище, на которое, как я понял, в ближайшее время будут брошены все силы. Расскажите о промежуточных итогах.

Мы запустились два месяца назад, сейчас у нас 19 игр на платформе.

Кстати, как вы их отбирали?

История с Direct games началась в марте 2016 года после одной из конференций. Мне удалось познакомиться с кучей разработчиков, и все они говорили, что устройства уже достаточно мощные, мобильные браузеры прокачанные, можно запускать полноценные HTML5-игры.

Решили открыть платформу, чтобы игры запускались прямо внутри наших мобильных приложений. Долго думали, стоит ли оно того и в итоге начали делать в очень спокойном режиме. Сперва браузер, а с начала этого года стали активно искать игры. Я ездил по конференциям, общался с разработчиками HTML5-игр, которых сейчас не очень много и в России, и в целом по миру. Мы просто выбрали проекты, которые были в самой высокой степени готовности и охватывали максимум аудитории.

«Мы не конкурируем с App Store и Google Play»

Мы запустили и RPG, запустили «match-3», покер, слоты, головоломки, тривия-игрушки. То есть абсолютно разные игры для разной аудитории, чтобы был максимально разнообразный каталог, чтобы все пользователи могли найти игру себе по нраву. Среди нашей аудитории на Android есть много пользователей всех возрастных групп, и поэтому, если запускать, например, только головоломки и казуалки, то мы рискуем отсечь огромную часть людей, которым нравятся RPG.

Дальше уже договаривались с разработчиками, делились с ними нашими данными, рассказывали, сколько у нас пользователей, сколько может прийти установок на игру. Преимущество здесь — у нас можно платить голосами, это было тоже серьёзным мотивационным фактором.

На запуске платформы вы говорили, что будете отбирать игры лучшие по качеству, графике и интеграции с социальной сетью. Что подразумевается под последним пунктом? Как именно должна интегрироваться с соцсетью идеальная игра?

У нас есть список требований для игр по интеграции нашего мобильного sdk – то есть, запросы, приглашения, шеринги на стену и в личные сообщения. Есть лидерборд, активность друзей, которая заполняется очками, уровнями, миссиями, выполняемыми пользователями в игре.

Мы просим все игры, которые запускаются на Direct Games, использовать эти механизмы внутри, чтобы пользователи поняли весь широкий спектр возможностей, который есть у игр на нашей платформе. Они могут позвать друзей прямо из игры, поделиться информацией кому-то в личку и посоревноваться в лидерборде.

Мы уже проходили это, когда запускали мобильную игровую платформу в 2014 году — у нас тоже был список требований, которые нужно выполнить, чтобы попасть на платформу. Это позволяло унифицировать проект с точки зрения социальных механик. Когда пользователи ставили эти игры, они понимали, что в каждой из них будут одинаковые возможности.

Нам интересно развивать платформу Direct Games с точки зрения унификации – если везде будут абсолютно одинаковые механики, то это будет хорошо для игр, пользователей и разработчиков – они будут знать, что конкретно каждая механика им даёт. Если, например, много дают запросы, а не приглашения, они могут чуть больше внимания уделить запросам. Или они видят, что пользователи любят соревноваться в лидерборде — часто открывают, чтобы проверить, на каком они месте среди своих друзей. Здесь уже зависит от конкретной игры.

Есть ли в этом плане какая-то специфика именно у «Вконтакте»? Отличается как-то идеальная игра для ВК от идеальной игры для, например, «Одноклассников»?

У нас нет понятия «идеальная игра». И жанра идеального для VK нет. Если смотреть по статистике, то у нас больше всего платят в приключениях. Но это довольно широкий жанр, под который можно много чего поставить. Например, тот же «Инди-кот», который классический «три в ряд», его можно назвать приключением, потому что ты там ищешь какие-то секретные руны в пирамидах. То есть по специфике он также относится к этому жанру.

У нас очень большая аудитория. Она представлена во всех возрастных категориях, и во всех люди очень хорошо платят. Каждая игра найдет своего пользователя. Даже если посмотреть на топ-25 популярных, то там есть игры всех жанров — и match 3, и фермы, и приключения, и RPG — хорошие, хардкорные RPG, — есть и слоты. При этом они постоянно меняются — какой-то жанр лучше сегодня, а какой-то завтра.

«Мы не конкурируем с App Store и Google Play»

То есть делать match 3, фермы и тому подобное — вовсе не обязательно?

Не обязательно. Они тоже есть в топе, «Сокровища пиратов» и «Инди-кот» — это два наших самых популярных match 3 проекта. Но в топе-25 есть и другие жанры, которые тоже очень неплохо себя чувствуют на платформе.

Имеет ли смысл релизиться в ВК абсолютно самобытному и оригинальному проекту, или шансов на успех мало?

Имеет. Наши редакторы поддерживают проекты и от независимых команд. В том числе мы открыты к тому, чтобы поддерживать новые механики, которые разработчики изобретают. Люди работают у нас уже много лет и пересмотрели, наверное, десятки тысяч игр. Они прекрасно знают рынок, и когда появляется что-то новое, то это: «Вау! Новая механика! Давайте её продвинем!»

У нас была игра, шутер вроде бы обычный, но при этом суть была в прятках. Одна команда — бойцы с автоматами, другая — предметы, которые могли меняться в течение игры. Игроки могли становиться стулом, столом, чашкой. Им нужно было скрываться, чтобы их не убили. Вроде бы обычный шутер, но эта игра набирала сотни тысяч установок за первые недели.

Сейчас часто говорят о том, что игр стало слишком много, и пользователю всё сложнее заметить потенциально интересный ему продукт. Steam, например, пытается решить эту проблему, делая упор на персональные рекомендации вместо общих топов. Расскажите, как у вас с этим.

У нас есть сервис «Рекомендаций», и его суть в том, что мы показываем игры, в которые играют твои друзья, которые могут быть наиболее интересны тебе. Мы в процессе работы над новым механизмом, который ещё сильнее персонализирует каталог. Скажем, женщинам за 45, которые предпочитают match 3, нет смысла показывать шутеры. Девочкам нет смысла показывать гонки, ведь их аудитория на 95% мужская.

Думаю, до конца года мы успеем выкатить этот механизм. Будем вводить его постепенно, чтобы не сразу в один день весь каталог перевести на рекомендации. В блоках, в зонах фичеринга, в жанрах — будем постепенно предлагать те игры, которые пользователь скорее всего поставит, и в которых скорее всего останется надолго.

«Мы не конкурируем с App Store и Google Play»

Но мы всё-таки считаем, что топы — топы популярных, топы бестселлеров, — должны быть, потому что в каталог приходит очень много новых пользователей, которые никогда не играли в игры на платформе, и у нас просто нет данных о том, какие игры им интересны. Можно предложить по демографии, зная, во что играют люди такого же пола и возраста, но это механизм очень широкий и довольно грубый.

Мы видим, что люди, которые приходят в каталог в первый раз, ставят очень много игр сразу, просто, чтобы посмотреть, что это такое. Из этих данных уже можно будет собирать какую-то картину, но если мы сразу же будем подсовывать рекомендации (например, молодым людям только шутеры и RPG), то мы никогда не узнаем, что человеку больше нравятся гонки и приключения.

Вернёмся к теме инди-разработчиков. Один из них задал вам вопрос о размере комиссии, которую забирает себе платформа. Разработчику достаётся примерно 2,6 рубля с потраченных игроком 7, если я не ошибаюсь?

Нет, у нас разработчики получают большую часть — 55% от стоимости голоса. Это сейчас составляет 3,54 рубля. Стоимость голоса «ВКонтакте» после всех комиссий сейчас — 6,4 рубля.

Всё равно комиссия получается больше, чем на большинстве платформ.

Да, это больше, чем классическая комиссия на других платформах. Но мы пока не думали как-то её двигать, мы с этим живём уже довольно давно, и предпосылок для изменений пока нет.

Чем, по-вашему, обусловлена такая ситуация?

Почему остановились именно на такой пропорции, я, признаюсь честно, не знаю. Это было до того, как я начал заниматься играми. Сейчас у нас нет идей, каким образом этот процент можно было бы повысить в сторону разработчиков и понизить в свою сторону. Так что ждать снижения пока не стоит.

Возвращаясь к Direct Games. Вы считаете эту систему конкурентом App Store и Google Play? За чем будущее: за классическими магазинами приложений, или за платформами вроде вашей?

На мой взгляд, здесь речь не о конкуренции, а о немного другом игровом опыте. Игры Direct Games доступны сразу — нажал, она запустилась. При современном мобильном интернете запуск происходит за две-четыре секунды, тебе не нужно ничего качать.

Но нативные игры всегда будут предоставлять крутую, детализированную графику, использовать напрямую технические возможности устройства, видеопамяти, процессора. А наши игры запускаются в браузере. Сам браузер «ест» какое-то количество памяти, а какие-то ресурсы забирает игра, запущенная в нём. Это немного другой игровой опыт, и я не думаю, что стоит воспринимать эти разные платформы как конкурирующие между собой.

«Мы не конкурируем с App Store и Google Play»

То есть, ваш прогноз: обе системы будут существовать параллельно?

Да. Мы пытаемся сделать Direct Games проекцией социального каталога на мобильные устройства через технологию HTML5. Чтобы разработчики, у которых есть игры на вебе, могли при минимальных затратах донести их до мобильной аудитории — до своих же пользователей, которые пользуются «ВКонтакте» со смартфона. Та же самая игра, с твоим же прогрессом, с твоими же покупками. Просто взял и продолжил играть.

Что думаете об играх в мессенджерах? За этим будущее, или так, ерунда?

Я считаю, что мессенджер — это вообще такая вещь, в которую ты зашёл, попереписывался и ушёл. Пока я не вижу предпосылок к изменению паттерна поведения в мессенджерах. В VK сидят, в среднем, по 39 минут в день, а в мессенджерах проводят сильно меньше времени. «ВКонтакте» у тебя есть лента новостей, сообщения. Ты полистал умную ленту, отвлёкся на сообщения, вернулся. А тут ты зашёл в сообщения, ответил, закрыл. Может быть, ты это делаешь часто, но у тебя сессия длится по 15-20 секунд.

Поэтому игры в мессенджерах — это способ удержать пользователя в приложении подольше, увеличить среднюю длину сессии. Но это не то место, где люди готовы искать игры. Что-то оплачивать, делать денежные переводы – да, возможно. Но игры всё-таки про другое, с ними пользователи взаимодействуют иначе. Это не нативный интерфейс, чтобы запустить оттуда игру. Ты скорее пойдешь запустишь игру из большого приложения «ВКонтакте», где у тебя есть сообщения, новости, сообщества, и там же у тебя игровая платформа, которая интегрирована в клиент — ты из него никуда не уходишь.

А если пофантазировать: куда всё то, чем вы занимаетесь, придёт в будущем? Скажем, через 50 лет?

Я думаю, через 50 лет и телефонов-то уже не будет — что-то будет встроено в мозг. На самом деле, мне кажется, будет как в «Чёрном зеркале», в той серии, где всем выставлялся рейтинг. Там у брата главной героини были беспроводные VR очки. Я думаю примерно так всё и будет выглядеть. Spectacles от Snapchat, Google Glass, беспроводной Oculus. Примерно таким будет девайс, который станет основным и заменит телефон.

Скорее всего, это будет AR, и эта технология станет определяющей на ближайшие 20 лет. С моей точки зрения, Hololens с их mixed-reality, которые делает Microsoft, — это самый крутой и перспективный продукт во всей этой сфере. Его дорабатывать и дорабатывать, но это продукт с самыми широкими возможностями.

«Мы не конкурируем с App Store и Google Play»

Во что играете? Во «ВКонтакте» в том числе. Если играете, конечно.

Да, да, играю. Во «ВКонтакте» я сейчас пробую играть в слоты на платформе Direct Games. Никогда не играл в игры такого формата, очень интересно попробовать. Они меня раньше не привлекали, но тут у ребят очень хороший, крутой проект. Я играю пока, если честно, немного через силу. Может быть, она не для меня, может быть, я слишком молод для таких проектов, потому что в них обычно играет аудитория постарше. Но пробую, понимаю, как он устроен. Играю в «Хроники Хаоса», в match 3. На самом деле, по долгу службу приходится играть в разные проекты, и действительно все нравятся.

«Мы не конкурируем с App Store и Google Play»

Из других проектов — недавно впервые прошёл GTA 5 на Xbox. Обычно я играю в другие игры, — Driver: San Francisco, Need for Speed — а тут подумал: «Как же так, в GTA 5 не играл? Надо пройти». На мобильных устройствах играю в Clash Royale, у нас там целый клан российского геймдева. Плюс, я ещё играю в Guns of Boom — это шутер от Game Insight. И я играл в игрушку от «Кефира», Last Days on Earth, но её уже удалил с телефона. Раза три, наверное, чуть телефон не кинул в стену, потому что я куда-то далеко убегал, меня убивали, я прокачивался, бежал, чтобы забрать вещи, но меня там опять убивали.

Можете вот прямо от души посоветовать какие-нибудь три очень крутых игры во «Вконтакте»?

Прямо от души могу посоветовать «Хроники Хаоса» — очень крутая игра, мне нравится. Потом я бы посоветовал поиграть в «В окопе» от студии «Кефир!» Она запущена очень давно, но не теряет актуальности, и она реально очень клёвая. И, наверное, попробуйте поиграть в слоты — это для российского рынка новый жанр, а на Западе игры такого формата занимают половину всех топов. У нас по факту только два-три проекта пока. Мне кажется, это очень интересный жанр. Этакое социальное казино. Эти проекты будут в ближайшее время выстреливать на территории России. Стоит попробовать сейчас, пока из каждого утюга не начали о них говорить.

1313
14 комментариев

Ок. Я так понимаю, они будут мобильными играми заниматься.

Ответить

Соцсеточными и кросс-платформой же вроде.

Ответить

Чуваки, а вот кто шарит в вебе, подскажите, пожалуйста - если WebGL, то значит и игру на Unity можно подключить? Или не значит? Или значит, но с большими/средними/малыми оговорками? Или и раньше можно было, а я последний, кто не знал?

Ответить

Можно

Ответить

Это всё круто, конечно, но Apple запретила Telegram игры внутри приложения; думаете, у ВК получится?

Ответить

Гайдлайны эпла насчет исполняемого кода в приложениях (в частности, html5) почитайте.

Ответить

«Вау! Новая механика! Давайте её продвинем!» У нас была игра, шутер вроде бы обычный, но при этом суть была в прятках. Одна команда — бойцы с автоматами, другая — предметы, которые могли меняться в течение игры. Игроки могли становиться стулом, столом, чашкой. Им нужно было скрываться, чтобы их не убили. Вроде бы обычный шутер, но эта игра набирала сотни тысяч установок за первые недели.Вау! это же прятки из кс!

Ответить