История неуспеха: как я пытался запустить свою студию разработки игр
История неуспеха: как я пытался запустить свою студию разработки игр
607607

Я считаю, что основная моя ошибка — это ставка на технологическую экспертизу команды. Я расчитывал, что это будет важным фактором для потенциального инвестора. По факту же, важным фактором является arpu игры, а на разработку под экспертизу, деньги давать никто готов не был.

Честно, я не представляю себе, как человек, с вашим опытом мог не понимать этого до того, как выкинуть 42 тысячи долларов на ветер. Монетизация это краеугольный камень всего в мобильных играх. Для потенциального инвестора без показателей монетизации ваша игра это белое пятно, на которое будет затрачено минимум внимания.

Ну и плюс прототип... хз. Мои знакомые за 70 тысяч сделали простенький мобильный клон PUBG. Он тоже провалился, по разным причинам, но выглядел гораздо лучше и имел на порядок больше контента.

29

Я строил план разработки, из того, что бюджет составит 70к$. Само собой в этот бюджет закладывалась и монетизация. Фактический бюджет оказался почти в два раза ниже. 

30

Не могу согласится. Сейчас краегоугольный камень - удержание (retention), а уж пото монетизация. Рынок сейчас перенасыщен, игроки избалованы, удержать их в игре все сложнее. 

Практически все сейчас первым бенчмарком ставят удеражание, если игра удерживает людей, то начинают закрчивать гайки.