«Работать с несколькими студиями очень полезно»

Главное из интервью с режиссёром Assassin's Creed Origins.

Режиссёр Assassin's Creed Origins Ашраф Исмаил (Ashraf Ismail) дал интервью потралу Gamasutra, в котором рассказал о своём вкладе в игру, особенностях работы с несколькими командами и причинах выбора древнеегипетского сеттинга.

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

О своей работе

Я отвечаю за общее впечатление от игры: от механик до деталей нарратива. У нас есть персонаж со своим именем и историей, но нужно сделать так, чтобы он был ещё и воплощением игрока в этом мире, чтобы его действия имели смысл.

Раньше я был геймдизайнером и занимался более мелкими вещами: как работает тот или иной элемент, как он ощущается и так далее. С позиции режиссёра смотришь на игру в макро, а не микро. Ты передаёшь другим своё видение, направляешь их. Переключиться на этот уровень было нелегко.

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

О работе с несколькими студиями

Над Assassin's Creed Origins трудятся подразделения Ubisoft в Софии, Сингапуре, Бухаресте, Киеве и так далее. Ведущая студия находится в Монреале.

При таком подходе сначала над проектом работает небольшая команда. В течение полугода, иногда года или даже полутора лет она разрабатывает идею, которая демонстрирует основное направление игры. После этого подключаются другие разработчики и студии. Каждая из них приносит что-то новое в проект, но основное видение всегда сохраняется.

В Монреале у нас есть целый отдел, отвечающий исключительно за коммуникацию между студиями. Их задача — делать так, чтобы разработчики получали ответы на свои вопросы, чтобы все студии были связаны. Помимо этого, каждые несколько месяцев мы посещаем другие подразделения, чтобы убедиться, что они не отклонились от изначального направления.

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

Работать с несколькими студиями очень полезно, потому что каждая из них привносит в игру что-то своё. Их труд не выбивается из общей картины, но добавляет разнообразия, что очень важно для проекта таких масштабов. Игрок испытывает что-то новое, но для этого не приходится добавлять новую механику или персонажа.

Об исторической точности

В первые два года разработки огромное количество времени ушло на исследования временных периодов. В нашей команде есть историк Максим Дюран (Maxim Durand), который выстраивает портфолио интересующих нас времён. Его работа помогает нам понять, каким тогда был Египет.

Мы всегда стараемся узнать как можно больше фактов, но кое-где в истории остались огромные пробелы. Это даёт нам определённую творческую свободу. Например, мы знаем, что храмы и пирамиды были ярко раскрашены, но не знаем, как именно, так что здесь можно было пофантазировать.

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

В студии действует «правило тридцати секунд»: если кто-то может найти информацию за полминуты, то мы придерживаемся этих фактов. Если приходится искать дольше, то мы позволяем себе немного фантазии.

О сеттинге

С самого начала мы хотели рассказать о чём-то, что произошло тысячи лет назад, о зарождении братства ассасинов. Но нам нужна была личная история о людях в борьбе с распространёнными проблемами, которым можно было бы сопереживать. И о том, что попытка решить эти проблемы привела к зарождению целого движения.

Также нам было необходимо показать, как ценности и убеждения Байека повлияли на принципы ассасинов. Чтобы игроки, знакомые с серией, сказали: «А, так вот о чём говорилось в первой части». А новым игрокам этого знать необязательно: они просто увидят, как зародилось братство.

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

Мы изучали разные периоды развития Древнего Египта. Мы хотели, чтобы в игре была представлена культура страны, её мифология и религии. И в то же время, чтобы главный герой, будучи частью этого мира, мог столкнуться с чем-то неизвестным.

Поэтому мы обратились к 49 году до нашей эры: Египет в расцвете, но его упадок уже начался. Клеопатра вот-вот станет последним фараоном, целая эпоха скоро закончится. Рим наступает. В закате одного мира рождается новый — а вместе с ним и новое братство.

В некотором смысле Байек — воплощение Древнего Египта. Когда его мир умирает, он должен измениться, чтобы стать частью новой эпохи. Результатом его путешествия становится братство ассасинов.

Советы начинающим разработчикам

Я считаю, что красивая графика заставит пользователя провести в игре от силы пять минут. Хороший геймплей — примерно полчаса. И только игровой опыт может затянуть на 30, 40, 50 и больше часов. К опыту относится не только время, проведённое в самой игре, но и киберспортивные события, например.

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

Геймплей очень важен, он привлекает к игре, но именно опыт заставит вас вернуться. Так, в первой Assassin's Creed была инновационная механика лазания по зданиям. Она имела смысл для персонажа, про неё говорили во время маркетинга, она нравилась игрокам. Но игру запускали не ради механики, а чтобы почувствовать себя ассасином во времена Третьего крестового похода.

Отдельные элементы вроде хорошей боевой системы могут привлечь небольшую ядерную аудиторию, но если вы хотите большего, то нужно следить, чтобы все аспекты складывались в привлекательный игровой опыт.

И никогда не забывайте, что, какой бы гениальной ни была ваша идея, её нужно «продать». Я видел, как отличные идеи отправлялись в мусорное ведро только потому, что авторы не могли правильно их представить. Нужно, чтобы люди захотели работать над воплощением вашей идеи.

1515
8 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я вот думаю если бы юбики выкатили это как отдельную от вселенной игру АК, проект бы обрел вполне себе здравую популярити. А так - будет весьма все противоречиво ай гес.

1
Ответить

Средний тираж Assassin's Creed уходит за 13 млн — я понимаю, что есть куда стремиться (в лучшие годы Call of Duty к 30 млн подходила), но если Origins подойдет в первые месяцы к планке в 10 млн — это уже огромный успех.
Новые IP к таким цифрам вообще не подходят, за очень редким исключением.

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Да так и есть. "В Монреале у нас есть целый отдел, отвечающий исключительно за коммуникацию между студиями" - все понятно уже.
"Помимо этого, каждые несколько месяцев мы посещаем другие подразделения, чтобы убедиться, что они не отклонились от изначального направления." - это вообще пиздец уже

Ответить

Потому, что коммуникация нормальная должна быть между отделами без всяких прокладок и командировок постоянных. Тут же постоянно сквозят оправдания: "Работать с несколькими студиями очень полезно, потому что каждая из них привносит в игру что-то своё" - читай у нас все ползет, но акционеры нас будут дрючить - так что скажем, что это наша уникальная модель работы. Они сами играть не будут все равно - может и прокатит!

Ответить