Честь им и хвала, но где падла оптимизация? Запуская эту игру на слимке я будто вернулся во времена своего ультра-старого ПК с просадками меньше 20(!) кадров
Оптимизацию, к слову, и на ПК не завезли особо:) Помню, как у меня на старом ноуте летала Enemy Unknown, и мне друзья к днюхе подогнали вторую часть, которая ВНЕЗАПНО оказалась слайдшоу с 10 фпс:) Тогда я дождался, пока её выкатят по подписке в PSN, и там она ТОЖЕ дико тормозила, блджад. В итоге поиграл только через несколько лет и уже на новом компе)
Проблема с оптимизацией вытекает из процедурной генерации уровней. Когда у тебя один уровень, сделанный вручную, ты можешь кучей приемов сократить потребление видеопамяти и процессорного времени: текстурные атласы, урезание количества уникальных материалов и шейдеров, запекание статичного освещения и тд и тп. В конце концов ты контролируешь количество запросов отрисовки и полигонаж сцены, и допустим заметив, что в кадре слишком много всего, можешь чем-нибудь пожертвовать и условно говоря заменить сложную модель более простой но подходящей по габаритам. Когда же уровень генерится из кучи ассетов, очень многое из вышеперечисленного сделать невозможно. Уверен если пропустить кадр Xcom 2 через render doc количество дроуколов и рендер пассов будет зашкаливать.
Честь им и хвала, но где падла оптимизация? Запуская эту игру на слимке я будто вернулся во времена своего ультра-старого ПК с просадками меньше 20(!) кадров
Оптимизацию, к слову, и на ПК не завезли особо:) Помню, как у меня на старом ноуте летала Enemy Unknown, и мне друзья к днюхе подогнали вторую часть, которая ВНЕЗАПНО оказалась слайдшоу с 10 фпс:) Тогда я дождался, пока её выкатят по подписке в PSN, и там она ТОЖЕ дико тормозила, блджад. В итоге поиграл только через несколько лет и уже на новом компе)
Оптимизация продаётся с DLC :)
Проблема с оптимизацией вытекает из процедурной генерации уровней. Когда у тебя один уровень, сделанный вручную, ты можешь кучей приемов сократить потребление видеопамяти и процессорного времени: текстурные атласы, урезание количества уникальных материалов и шейдеров, запекание статичного освещения и тд и тп. В конце концов ты контролируешь количество запросов отрисовки и полигонаж сцены, и допустим заметив, что в кадре слишком много всего, можешь чем-нибудь пожертвовать и условно говоря заменить сложную модель более простой но подходящей по габаритам. Когда же уровень генерится из кучи ассетов, очень многое из вышеперечисленного сделать невозможно. Уверен если пропустить кадр Xcom 2 через render doc количество дроуколов и рендер пассов будет зашкаливать.