Делаем ретро-хоррор про смотрителя маяка на небольшом острове у побережья Северной Америки. В игре нужно поддерживать работоспособность маяка, зажигать его по ночам и заниматься мелким бытом, попутно осознавая то, что на острове ты не один.
Попутно игроку предстоит узнать, куда пропал предыдущий смотритель и приложить усилия, чтоб не повторить его судьбу.
Из интересного - игру мы начали делать на Global Game Jam 2020, и продолжаем ее делать с учетом необычного модификатора "игра должна быть понятна на любом языке", используя в игре минимум текста (сейчас текст присутствует только в интро игры). Это очень интересное для нас ограничение, которое заставляет больше внимания уделять гейм- и нарративному дизайну за счет окружения, а не текстовых записок, что также, по нашему мнению, хорошо работает на атмосферу.
Неплохая стилизация. Но вам было бы неплохо лучше подумать что именно вы изображаете. Свободная камера в играх с текстурами такого качества была уже на первых 3d-ускорителях. А они обычно имели 16 бит цвет и мылили картинку. Так что возможно стоит посмотреть на первый Silent Hill и немного поиграть с шейдером, добавив краевое сглаживание, чтобы лесенки на границах объектов чуть чуть размылись. Ещё характерным признаком игр той эпохи была любовь использовать фотографии (подправленные в граф. редакторе) в текстурах. В игре со свободной камерой трудно развернуться, но огонь был столь популярен, что можно попробовать заменить то же пламя свечки на оцифрованное пламя настоящей свечки.
Делаем ретро-хоррор про смотрителя маяка на небольшом острове у побережья Северной Америки. В игре нужно поддерживать работоспособность маяка, зажигать его по ночам и заниматься мелким бытом, попутно осознавая то, что на острове ты не один.
Попутно игроку предстоит узнать, куда пропал предыдущий смотритель и приложить усилия, чтоб не повторить его судьбу.
Из интересного - игру мы начали делать на Global Game Jam 2020, и продолжаем ее делать с учетом необычного модификатора "игра должна быть понятна на любом языке", используя в игре минимум текста (сейчас текст присутствует только в интро игры). Это очень интересное для нас ограничение, которое заставляет больше внимания уделять гейм- и нарративному дизайну за счет окружения, а не текстовых записок, что также, по нашему мнению, хорошо работает на атмосферу.
Steam: https://store.steampowered.com/app/1254370/No_one_lives_under_the_lighthouse/
Twitter: https://twitter.com/sowokegames
Неплохая стилизация. Но вам было бы неплохо лучше подумать что именно вы изображаете. Свободная камера в играх с текстурами такого качества была уже на первых 3d-ускорителях. А они обычно имели 16 бит цвет и мылили картинку. Так что возможно стоит посмотреть на первый Silent Hill и немного поиграть с шейдером, добавив краевое сглаживание, чтобы лесенки на границах объектов чуть чуть размылись. Ещё характерным признаком игр той эпохи была любовь использовать фотографии (подправленные в граф. редакторе) в текстурах. В игре со свободной камерой трудно развернуться, но огонь был столь популярен, что можно попробовать заменить то же пламя свечки на оцифрованное пламя настоящей свечки.