Кроме того, у технологии есть и не столь очевидная сторона. Если в облако можно перенести обсчитывание графики, то почему бы не отправить туда вообще всю обработку игры?
Идея, конечно, не нова, и существуют сервисы, которые предлагают нечто подобное, но они до сих пор остаются нишевыми, а у Microsoft, как платформодержателя и просто огромной корпорации, вполне может получиться сделать облачные вычисления мейнстримом и неплохо заработать на лицензировании Azure.
Хороший пример партнёрского поста!
Была бы возможность, поставил бы плюс.
присоединяюсь, лучшая нативная реклама, которую я видел, до самого конца даже и не подозревал
Немного не дочитал статью, листал вниз, чтобы поставить +. И тут хоба!
Вот что я называю правильным партнёрским постом. Не "ПОКУПАЙТЕ ЭТОТ ОХРЕНЕННЫЙ МОНИТОР" через каждую строчку, а реально интересный и, что важно, полезный материал.
Отдельный плюс за то, что отсутствуют оценки - обидно, конечно, что нельзя поставить плюс такому шикарному материалу, но это вызывает сильное доверие (другой сайт бы накрутил такой статье 100500 плюсов).
Crackdown 3 станет первой полномасштабной демонстрацией её возможностей в играх — до этого Azure занималась расчётами для мультиплеера Titanfall. у Microsoft, как платформодержателя и просто огромной корпорации, вполне может получиться сделать облачные вычисления мейнстримом и неплохо заработать на лицензировании Azure.Microsoft Azure - платформа для облачных вычислений, которая существует уже 7 лет. Является одним из самых прибыльных направлений в Microsoft. На ней хостяться сотни тысяч (а может и миллионы) сайтов и виртуальных машин, запускаются сложные математические расчёты, хранятся петабайты корпоративных данных и многое другое. Среди этого есть и игровые сервера. А вы выдаёте её за какой-то облачный рендер для игр. Просто серверный код Crackdown 3 выполняется на серверах Azure. С таким же успехом это мог быть Amazon Web Services, который существует больше 10 лет, или что-то другое, т.к. никто не владеет лицензией на облачные вычисления.
- Графика из облака это преимущественно маркетинговое враньё MS.
- Бесконечная детализация это преимущественно маркетинговое враньё Euclideon.
- Photogrammetry уже давно используется в играх, это не ближайшее будущее.
- Реалистичная кожа является частью техники PBR, по которой реалистичными являются вообще все игровые материалы, а не только кожа - опять же, уже лет пять как используется в играх.
- Рейтрейсинг неудобен для рендеринга и вряд ли когда-либо будет использоваться эксклюзивно, но частично, внутри полигонально-текстурного рендеринга, опять же, уже давно применяется - например, в шейдерах POM, которые используются в играх повсеместно примерно с релиза Crysis 3 в 2013 году или в тенях HFTS, которые впервые были реализованы в The Division в 2016. Реймаршинг/рейкастинг (упрощённые версии рейтрейсинга) вообще используется много где, начиная с софтверного движка Wolf3D и заканчивая современными системами кластерного объёмного освещения.
Спасибо