Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Большой обзор игровых движков — от примитивной графики восьмидесятых до высокотехнологичных инструментариев современности.

Графический движок - это база, фундамент, сердце будущего проекта. Пламенный мотор, заставляющий все составные части работать слаженно и складываться в единое целое. В компьютерную или видеоигру, в готовое произведение, предстающее во всей красе перед игроком. С точки зрения использования технологий все едины: от крупнобюджетных проектов, вроде опусов Хидео Кодзимы или Дэвида Кейджа, до камерных сатирических игр Винса Дези или Американа МакГи.

Скоро грядет новое консольное поколение с еще более красивыми мирами, детализированными персонажами и разнообразными приключениями. Отличный повод вспомнить, как все начиналось, развивалось, изменялось и мутировало. Как и благодаря кому зеленые векторы превратились в спрайты, затем в полигоны а уже из них сложились миры, по красоте не уступающие голливудским фильмам, стать частью которых не против даже передовые актеры вроде Джона Бернтала или Мадса Миккельсена.

Перекопав интернет и личные архивы, вкупе с кучей старых игровых журналов, как отечественных, так и зарубежных, я извлек прорву информации о игровых движках. Решил осветить все основные крупные детали этого витиеватого, сложного орнамента, сотканного годами развития игровой индустрии.

Результаты исследования я собрал в данном тексте, охватывающем времена от векторных танков, до многокилометровых миров современных ААА проектов.

Векторы

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

В 1961 году вышла одна из первых видеоигр в реальном времени Spacewar! созданная студентами с помощью векторов. Спустя двадцать лет почти ничего не изменилось и даже в восьмидесятых, во времена Battlezone и Elite, игры делались из векторов. Все еще не было конкретных движков. Для отрисовки графики разработчики использовали проверенный векторный метод. Линии проходили из точки А в точку Б а уже из них собирали геометрические фигуры в разных сочетаниях, получая своего рода танки и угловатые космические корабли. Данный способ построения картинки лишь тормозил индустрию – работа с векторами не требовала мощного железа, компании не стремились улучшать имеющиеся комплектующие и биться друг с другом за мощности и кошельки покупателей. Так же это практически на нет сводило работу художников и дизайнеров, ведь в итоге всей графикой занимались программисты, пишущие на «Бейсике». Позже, с появлением дискретных чипов и улучшенных графических адаптеров, добавлявших целых 16 цветов, работа художников стала более востребованной.

Adventure Game Interpreter (AGI)

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Во времена квестового бума восьмидесятых супруги Уильямс и их компания Sierra On-Line были на коне. Для своих двухмерных квестов, ставших визитной карточкой студии, они использовали AGI написанный Элом Лоу (отец Leisure Suit Larry) – на тот момент это было лучшее, на чем можно было делать игры. Движок понимал команды как в старинных текстовых RPG и мог выдавать картинку со слоями, где персонажа на экране могли закрывать различные предметы. Героем можно было управлять с клавиатуры и мыши (в поздних версиях) а разрешение картинки достигало целых 160х200 пикселей! Так же AGI стал первым мультиплатформенным движком в истории индустрии, благодаря чему великая King`s Quest вышла на восьми платформах и продалась полумиллионным тиражом, что для тех лет было неслыханно. Схожий успех ждал серию Space Quest, что открыло путь целой ватаге продолжений.

Уильямсы не стали останавливаться на достигнутом и решили развивать идеи Лоу, представив преемника AGI – Sierra`s Creative Interpreter. Мотор оказался намного требовательнее к системам в силу возросших мощностей. Например, разработчики подняли разрешение до 320х200 пикселей с 256 цветовой палитрой, новым звуком, расширенным скриптовым языком и управлением, полностью прикрепленным к мыши. SCI стал продвинутой альтернативой движку SCUMM от Lucasfilm Games и продержался на рынке около десяти лет. В 1997 на движке вышла последняя игра – хоррор Shivers 2.

Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM)

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Игровая студия имени того самого Джорджа Лукаса, отца далекой-далекой галактики, подходила к созданию своих квестов экспериментально и с юмором. Для их нового проекта, Maniac Mansion было решено написать свою версию интерпретатора языка программирования, да такую, что было бы не стыдно потом использовать в других играх. Так появился SCUMM – движок, в котором можно было рисовать локации, писать нелинейные диалоги и размещать активные предметы и другие элементы пиксельхантинга вообще без написания кода.

Так же в движок легко и безболезненно вживлялись новые инструменты и функции, а Lucasfilm Games не скупились на обновления, в результате чего технологию ждал успех, после которого ее начали лицензировать другие студии. Таким образом, в SCUMM удалось вживить собственную систему написания интерактивной музыки и движок для создания анимации. Благодаря гибкости и богатству инструментария SCUMM в девяностых вытеснил AGI и даже разошелся по всем платформам, от NES до Amiga.

Культовые игры вроде Full Throttle, Day of the Tentacle, дилогии Monkey Island и The Dig Стивена Спилберга были созданы именно на SCUMM.

Gold Box Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Движок, написанный специально для игр по мотивам Dungeons & Dragons в 1987 году. Отличительная особенность заключалась в том, что в движке были реализованы сразу два режима перспективы – от первого лица и с высоты птичьего полета, чем активно пользовались разработчики. Так же у Gold Box был единый формат хранения данных и можно было перетаскивать сохранения из игры 1988-го года в игру 1993-го. Проекты на движке так и назывались - Gold Box, в честь коробки с игрой позолоченного цвета. Позже была выпущена усовершенствованная версия движка – DarkSun и открытый редактор Forgotten Realms Unlimited Adventure, что подстегнул фанатов на творчество и дал жизнь технологии вплоть до 2000 года.

Так же на Gold Box вышли Pool of Radiance и самая первая (и между тем онлайновая) игра великой серии Neverwinter Nights.

Underworld Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Инструментарий, использовавшийся при создании легендарных игр серии Ultima Underworld и первой System Shock. Главная особенность была в том, что движок, как и все остальные движки того времени, хранил карту в тайлах, однако конвертировал ее в псевдо-3D прямо на ходу. Стены имели острые углы, а из тайлов и их свойств генерировались полигоны в трехмерной сетке. Еще туда закладывались немногочисленные трехмерные объекты вроде пропов, которые тоже превращались в полноценное 3D. В 1992 году движок сносил крышу игрокам, особенно когда те выбрасывали какой-либо предмет из инвентаря и он, в прямом смысле отлетал от персонажа, а иногда и вовсе рикошетил от окружения.

UWE обогнал развитие индустрии года на три, как и обогнал развитие компьютерного железа, ведь чтобы запустить Ultima Underworld в полноэкранном режиме требовался самый мощный на рынке процессор и неимоверное количество оперативной памяти. Разработчики смогли обойти прожорливость, ограничив вид всего до трети экрана, завалив остальное пользовательским интерфейсом – индикаторами, выбором курсоров, куклой персонажа, инвентарем и зельями.

Позже движок оптимизировали, System Shock уже мог запускаться на бытовой машине, хоть и недешевой. А в версии Ultima Underworld для PS1 открыли весь экран.

Wolf3D

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Вдохновившись на одной из выставок демкой UWE, Джон Кармак написал свой ответ. Так родился великий Wolf3D.

Работала его технология намного шустрее а игры запускались почти на любом среднестатистическом ПК тех лет. Джон использовал принцип рейкастинга, работавший как визуальный эхолот. При любом движении игрока, движок посылал лучи и с их помощью просчитывал положение врагов, предметов, аптечек и расстояние до стен. В зависимости от возвращаемых данных, движок по сути вращал игру вокруг игрока и отрисовывал спрайтовые объекты так, как они должны были быть видны с текущего расстояния и угла обзора. Ловкий код, текстурированные стены и масштабируемые спрайты делали свое дело и великий Wolfenstein 3D стал настоящим хитом а заодно и основоположником жанра шутера от первого лица.

Главный недостаток движка был в неспособности обсчитать текстуры на полу и потолке ведь тогдашняя модель рейкастинга этого не умела. Однако движок улучшался и в будущем эту проблему исправили, а самые поздние версии движка выглядели чуть ли не как будущий id Tech 1, особенно это видно на примере Rise of the Triad.

Voxel Space

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Параллельно с развитием Кармаковского псевдо-3D в начале девяностых развивались воксельные технологии. Компания Novalogic отринув привычную полигональную сетку и текстуры, создали технологию, базирующуюся на просчете трехмерных пикселей. С помощью данного решения можно было создать что угодно и в каких угодно масштабах, с высокой степенью разрушаемости окружения и без изъянов привычного рендера 3D моделей. Обратной стороной данной технологии стали растущие в геометрической прогрессии требования к вычислительной мощности с которыми не справлялось железо не только тогдашних ПК, но и некоторых современных. Novalogic создали резвый движок Voxel Space, который прилично работал на тогдашнем железе, пока игрок не начинал повышать настройки разрешения. Легкая размытость картинки была не высокой ценой за отличную разрушаемость и детализацию.

На движке были созданы игры серии Commanche и Delta Force, а так же известные у нас в стране Вангеры. Так же для ознакомления с технологией можно попробовать веселую демоверсию Voxelstein 3D.

RealSpace

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

В 1993 году вышел Strike Commander, футуристичный авиасимулятор в котором впервые в истории было реализовано накладывание текстур в реальном времени на 3D объекты с правильным затенением Гуро и затуманиванием отдаленных фрактальных объектов. Все благодаря движку RealSpace, за разработку которого отвечал перфекционист Крис Робертс, продюсер и режиссер всех Wing Commander а так же монструозного Star Citizen. Системные требования были непомерными, отчего игра стала тогдашним аналогом Crysis, даже несмотря на то, что большая часть экрана была закрыта приборной панелью корабля, в стиле Ultima Underworld.

К релизу Strike Commander на CD производительность повысили втрое а в будущих Wing Commander Armada и Wings of Glory и того выше.

Id Tech 1

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

В 1993 году началась эра Doom и движка id Tech 1. Игра подняла такой шум, что отголоски его слышны даже сегодня. Фактически это была более красивая, более разнообразная и более удобная версия Wolf3D. Оставив рейкастинг как основу, Кармак добавил стены разной высоты с разными углами наклона, что позволило сделать наклонные полы, лифты и подъемники на уровнях. Так же Кармак написал древовидную систему хранения уровней и формат BSP (Binary Space Partitioning) которые используются в геймдеве и по сей день.

Doom ввел в моду мультиплеер и риплеи матчей. Игра умела записывать все нажатые игроком кнопки в отдельный файл, а с помощью отдельного интерпретатора можно было воспроизвести запись своего матча. Так же Doom собрал вокруг себя огромное фанатское комьюнити продолжающее создавать сюжетные и геймплейные модификации даже спустя почти четверть века.

Детище id Software открыло дорогу сотням клонов, подражателей и продолжателей идей. Десятки студий начали писать свои движки на технологии Кармака, выпускать свои игры и даже продавать эти самые движки другим студиям. На id Tech 1 были созданы обе части Doom а так же проекты сторонних студий - Heretic, Hexen и Strife. Перспективу шутеров тех времен назвали 2.5D, ведь это было не честное 3D, а лишь его симуляция. Разработчики из Blue Sky Productions усовершенствовали технологию Кармака в своем движке UW, который позже начнут назвать 2.75D.

Тучи перемен сгустились над индустрией и ни у кого не было сомнений, что переход в полное 3D не заставит долго себя ждать.

Descent

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Вышедший вслед за Doom шутер про полеты на космических кораблях задействовал все шесть степеней свободы, оставаясь при этом все еще игрой в 2.5D. Каждая карта в игре состояла из набора комнат-параллелепипедов, соединенных туннелями. Descent была построена из череды небольших замкнутых пространств, из-за чего не требовала мощного железа и развязывала руки программистам. Благодаря этому в игре появилась прорывная на тот момент динамическая система освещения и полигональные объекты. К тому же движок был портальным, и сложность геометрии отдельных комнат уровней никак не сказывалась на производительности. Хоть и спецэффекты все еще были спрайтовыми, картинка срабатывала как надо.

За границы дилогии Descent движок так и не вышел, канув в лету вместе с серией.

Ecstatica

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Шесть лет было потрачено на разработку Ecstatica: A State of Mind, при рендеринге которой использовались не привычные треугольники, а эллипсы. Окружение, персонажи, оружие – все состояло из сфер разных размеров и пропорций. Для движка был создан специальный оптимизированный алгоритм отображения эллипсов, их освещения и глубины местонахождения. Из-за чего все сферы в объектах взаимодействовали друг с другом без каких-либо артефактов. Игра была разделена на экраны с пререндеренными задниками как в ранних частях Resident Evil или Dino Crisis.

Сделана Ecstatica была всего двумя людьми – Эндрю Спенсером и Аленом Мэндро. Позже у игры вышел сиквел, который делала уже целая команда людей на усовершенствованном движке. Как результат – игра еще больше, еще лучше и красивее. Вот только технология не получила развития в дальнейшем и сгинула под диктатом полигонов подобно воксельным экспериментам.

Jedi Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

В 1995 году LucasArts Games усовершенствовали формулу Кармака в Star Wars: Dark Forces. Их ответ id Tech 1 под названием Jedi Engine позволял вертеть головой во все стороны (чего в Doom делать было нельзя), оставаясь при этом все таким же движком с рейкастингом. Еще одной отличительной особенностью была в том, что окружение в игре было честно трехмерным, а протагонист Dark Forces Кайл Катарн мог еще прыгать и приседать. Для противников создали огромное количество анимаций на все случаи жизни, что в 1995 году создавало эффект сравнимый с тонной анимаций в The Last of Us.

Именно Star Wars: Dark Forces ввел моду на мышь в шутерах в целом, и свободную 2.75D перспективу. Jedi Engine усовершенствовался и был значительно доработан для вестерн-шутера Outlaws в 1997, а позже и вовсе обзавелся поддержкой 3D-акселераторов. Развивая идеи данного движка, был разработан Sith Engine в котором упор делался на усложненное скриптование.

Build Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Созданный студентом-фанатом Джона Кармака движок Build ознаменовал бум псевдо-трехмерных шутеров от первого лица, среди которых были Duke Nukem 3D, Redneck Rampage, Blood, Shadow Warrior, Witchhaven и другие мастодонты жанра. Игры на Build выходят даже сейчас, например прошлогодняя Ion Fury была создана на модифицированной версии данного движка.

Отличий от движка Кармака было немного, это была все та же рейкастинг-технология с поддержкой остроугольных стен для моделирования спусков, что разнообразило левелдизайн. Однако на фоне конкурентов выделяла его открытая архитектура со всем ресурсами игры и мощный редактор уровней, в котором можно было собирать локации, словно в конструкторе LEGO. Из-за чего Build стал самым долгоиграющим 2.75D движком и легко смог конкурировать с уже трехмерными проектами аж до самых двухтысячных.

Так же Кен Сильверман добавил в движок поддержку вокселей, которой вовсю пользовались разработчики Blood и Shadow Warrior, после чего и вовсе написал полноценный воксельный движок Voxlap на котором и создал ранее упоминаемый Voxelstein 3D.

Build пытались перекупить Epic MegaGames, однако не срослось, что подтолкнуло студию к созданию монструозного Unreal Engine.

Quake Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

В 1996 Quake ознаменовал переход всей индустрии в честное 3D, сделав поиски псевдо-3D ненужными и отправил на пенсию технологию рейкастинга. Создав полностью трехмерный движок, Кармак подстегнул на гонку не только индустрию компьютерных и консольных игр, но и производителей компьютерных комплектующих. Стартует борьба Nvidia и AMD за кошельки пользователей, а вместе с ними еще и борьба производителей клавиатур, компьютерных мышей, жестких дисков и CD-приводов.

В id Software был создан полностью трехмерный движок с полигональными объектами и трехмерным окружением благодаря одной уловке – вместо честного рендеринга в реальном времени движок заранее обрабатывал окружение и запихивал в память компьютера не только карту уровня, но и карту лайтмэпов, намеченную карту теней и прочее. Это сказалось на графике в целом, однако для 1996 выглядело прорывом. Позже с появлением поддержки 3D-акселераторов картинку удалось значительно улучшить, благодаря поддержке текстур высокого разрешения. Даже на топовом 486-процессоре игру было практически бесполезно запускать в SVGA-разрешении, и тут на помощь приходили ускорители вроде 3dfx или Rendition Verite, производство и спрос на которые как раз подстегнул Quake.

Кармак впервые использовал технологии трехмерных динамичных источников света и обработку только видимой части уровня в угоду оптимизации, что сказалось на левелдизайне в целом, однако добавило душной атмосферы и клаустрофобии в игру. По традиции весь код был открыт а уровни хранились в той самой структуре BSP, что как никогда стимулировало фанатское творчество. Многие именитые разработчики вроде Американа МакГи начинали свой путь с фанатских уровней для Quake, которые id издавали на дисках.

Так же движок лег в основу GoldSrc от Valve, разработанный для первой части Half-Life и позже превращенный в Source.

Photex Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Продвигая в массы Windows 95 Билл Гейтс обещал всем сетевую игру с другими игроками, подключаемые устройства вроде геймпадов, единый стандарт звука и продвинутый рендер с автоматическим определением настроек графики, зависящих от мощности ПК. Без самописных драйверов и кривого чужого кода, без танцев с бубном и шаманских песнопений. Нужно было лишь проводить на покой MS-DOS, поставить Windows Chicago (ранее название Win95) а остальное за вас бы сделал DirectX.

Билл не лукавил и реализовал все обещанное, а одной из первых игр поддерживающих все возможные стандарты Windows была Monster Truck Madness от Terminal Reality, вышедшая спустя два месяца после Quake. Первая игра с поддержкой Direct3D вместо OpenGL или 3dfx Glide выглядела худе детища Кармака, однако могла автоматически определять графические настройки и работала чуть резвее.

Chasm Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Классический пример игровой индустрии пост-СССР. Взяв за основу принцип рендера из id Tech 1, украинские разработчики из Action Forms использовали полноценные 3D модели, но без поддержки каких-либо акселераторов. Или, например, полноценное динамическое освещение и разрушаемые объекты соседствуют с двухмерным окружением. Chasm: The Rift была заточена под MS-DOS и могла похвастаться щадящими системными требованиями в отличие от той же прожорливой Quake.

Главной же фишкой Chasm: The Rift была почти что физически корректная расчлененка, дающая тактическое преимущество в геймплее. Врагам легко можно было отстрелить конечности – ноги или руки с оружием, после чего они переходили на ближний бой. И это в 1996 году, за четыре года до Soldier of Fortune! Так же игра могла похвастаться неплохим по тем временам сюжетом и колоритными персонажами, что в будущем станет одной из фишек студии-разработчика.

Позже Chasm Engine превратили в движок AtmosFear, на котором Action Forms создавали все свои последующие проекты: «Вивисектор: Зверь внутри», «Анабиоз: Сон Разума» и серию Carnivores.

Infinity Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Infinity был идеальным движком для огромных двухмерных RPG девяностых с сотнями персонажей и десятками локаций. BioWare в свое время сделали его для Battleground Infinity, после чего использовали в серии Baldur’s Gate, где он раскрыл себя на полную. Уже после подключились Black Isle Studios и Infinity окончательно вошел в историю как движок, на котором были созданы одни из самых громких изометрических RPG того времени - Planescape: Torment и Icewind Dale.

Движок работал в изометрии, с пререндеренными задниками и спрайтами персонажей, являясь по сути духовным преемником того самого Gold Box. Да и BioWare поначалу использовали его для тех же целей - создавали проекты по Dungeons & Dragons в лице Baldur`s Gate.

Id Tech 2

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Программный рендеринг Кармака погибал под натиском производителей трехмерных акселераторов и ультимативного Гейтсовского набора DirectX. Джон и команда взялись за исправление всех ошибок Quake и выпустили сиквел уже на новом движке, который пусть и базировался на фундаменте Quake Engine, на деле работал совершенно иначе. Внутри id Tech 2 было два варианта движка – софтверный и OpenGL, в котором Кармак распихал компоненты и модули игровой логики по динамическим библиотекам. Благодаря чему можно было менять рендерер буквально на ходу, не перезапуская игру, а так же делало движок дружелюбнее для студий, что в будущем собирались лицензировать технологию. Ничего прорывного в движке не было, просто развитие идей Quake Engine и их улучшение c учетом фишек конкурентов – стабильный сетевой код, звук на DirectX 3, OpenGL рендерер и открытый сетевой код.

Движок стал популярным. Помимо Quake II, задавшего новую планку качества (и кучи Mission Pack`ов для него) на id Tech 2 создали такие хиты как Kingpin, Heretic 2, Soldier of Fortune, SiN и сломавшуюся под своими амбициями Daikatana.

Unreal Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Epic Games (тогда еще Epic MegaGames) после неудачи с лицензированием Build Engine в 1998 решили написать свой движок. Несмотря на то, что многие вещи вроде красивого освещения уже были реализованы в Quake II, Тим Суини, ведущий программист студии, строил движок на четырех столпах: честные отражения 3D моделей на поверхностях, порталы между сегментами уровней, масштабирование текстур в реальном времени и динамический скайбокс. Вкупе с революционным на тот момент мультитекстурированием (из которого в будущем выросли такие вещи как бамп-мэппинг и level of detail) эти технологии делали Unreal Engine самым навороченным движком на рынке конца девяностых. Вишенкой на торте был редактор UnrealEd, в котором можно было редактировать все что угодно и настоящая кросс-платформенная архитектура мультиплеера, одна из первых в жанре FPS.

В 1999 году вышла улучшенная версия движка Unreal Engine 1.5, готовая работать под Dreamcast и PlayStation 2 и обросшая косметическими изменениями.

Epic Games сделали очень важную и, по сути, самую популярную технологию для индустрии открыв дверь непрерывному потоку лицензирования. На Unreal Engine были созданы именитые проекты вроде Rune, Deus Ex, Clive Barker`s Undying и Unreal от самих Epic.

LithTech

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Для поддержки Win95 Microsoft занялась созданием собственного Direct3D движка с возможностью создания трехмерного окружения. На эту работу они подрядили Monolith и поручили им доделать начатый еще в 1996 DirectEngine. Что-то пошло не так и сделку расторгли однако Monolith выкупили права на технологию и нарекли ее LithTech Engine, создав на нем меха-шутер Shogo: Mobile Armor Division. Вложенные средства окупились, ведь в 1998 Direct3D уже обгонял по навороченности OpenGL. Графика в Shogo была отличной, а позже, в «Blood II: The Chosen» уровень графики подняли еще выше. LithTech не дотягивал до монстров вроде Quake II или Unreal, однако с движком было легко работать, что оценили сторонние разработчики.

Внутри Monolith было создано отдельное подразделение Touchdown Entertainment которое в течение десятка лет разработало аж девять версий движка, которые с энтузиазмом лицензировались разработчиками третьего эшелона. Например, версия LithTech Discovery созданная для разработки MMO, использовалась для создания Matrix Online. А версия LithTech ESD была разработана для сервисов Real Arcade. Однако известность движку принесли версии LithTech Talon и Jupter Engine Extended. На первом были сделаны хиты от самой Monolith вроде No One Lives Forever, Aliens vs Predator 2 и F.E.A.R. А второй использовался для создания игр от City Interactive (сейчас CI Games) вроде Code of Honor и SAS. Движок оказал влияние на внешний вид игр в целом и стал одним из популярных. Даже такие одиозные шутеры как Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child создавались на LithTech.

В настоящее время Monolith все еще используют технологию, ведь их Middle-earth: Shadow of Mordor создана на измененной до неузнаваемости итерации Jupiter EX. А Middle-earth: Shadow of War на новой версии движка Firebird, построенной на все том же LitchTech.

3DMark

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

С непреклонным ростом мощностей компьютерного железа производители и покупатели все чаще стали нуждаться в инструменте, с помощью которого можно было оценить мощность и качество всего этого самого железа. Future Crew, выходцы из демосцены, основали компанию Futuremark и создали бенчмарк 3DMark 99, удовлетворяя спрос. Они написали движок, в реальном времени жонглирующий разными инструкциями Direct3D, чтобы было проще измерять эффективность 3D-ускорителей. В этой версии бенчмарка ядром был движок MaxFX от Remedy, который позже ляжет в основу шутера Max Payne.

На улицах оверклокеров и производителей видеокарт наступил настоящий праздник, ведь теперь можно было ко всем новым релизам прикладывать количество баллов из 3DMark, измеряя крутость своего железа. Бенчмарк, даже спустя двадцать лет, пользуется популярностью, ведь в каждой новой версии присутствуют графические технологии, которые на момент выхода разработчиками игр еще не используются. Они еще не обкатаны «в поле» и именно на них можно проверить слабые и сильные места видеокарт. Например, уже в 2001 у них была поддержка вертексных и пиксельных шейдеров вкупе с бамп-мэппингом. А в самой последней версии 3D Mark 11, вышедшей в 2010, уже была поддержка CUDA и DirectX11.

Исполнительный директор Futuremark Юкки Макинен не так давно объявил, что компания работает над новым поколением бенчмарка, который будет работать только с DirectX 11, а графические тесты в нем будут напоминать кадры из блокбастеров вроде Кэмероновского Аватара и Бэевского Армагеддона.

GoldScr

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Два программиста Microsoft Майк Харрингтон и Гейб Ньэлл в 1996 решили последовать тренду и создать свой трехмерный шутер по образу Джона Кармака и Майкла Эбраша. Они обратились в id Software и купили себе Quake Engine, чтобы не тратить время на написание собственного инструментария. Поработав чуть дольше, они поняли, что исходных функций не хватает, и решили переписать весь код до капли. И даже не один раз - а целых два, ведь Half-Life была готова еще за год до релиза, однако Гейб ее забраковал и велел переделать.

Ничего прорывного в движке не было. Рендерер более детальный, чем у LithTech тех времен, неплохая физика и тускловатое текстурирование. Однако отличительной особенностью была первая в индустрии честная скелетная анимация. Все персонажи очень реалистично двигались, приседали и жестикулировали, а вкупе с продвинутым ИИ, стали одним из ярчайших экспириенсов в 1998.

Так же у движка была открытая архитектура, дарившая широкие возможности по созданию уровней и модостроению, благодаря чему был создан Counter Strike, открывший эру киберспорта. GoldSrc неплохо лицензировался сторонними разработчиками и лег в основу Ricochet, Gunman Chronicles и ПК версии James Bond 007: Nightfire (консольные работали на id Tech 3).

Dark Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Эта технология интересна тем, что обрабатывала только видимые персонажем куски игровых уровней, тем самым решая проблемы с производительностью. В Dark Engine точкой отсчета для рендеринга становился сам персонаж игрока, что давало преимущество в настройке картинки для разработчиков. Looking Glass Technologies для своих Thief и System Shock 2, по сути, переизобрели портальный движок, наподобие того, что был в Descent. Так же Dark Engine отличался глубоким звуком и продвинутым ИИ, отчего в первые две части Thief было по настоящему жутко играть, технологии работали на атмосферу.

Несмотря на все достоинства, движок был неудобен для разработчиков и сложен в использовании, отчего для третьей части Thief Уоррен Спектор лицензировал Unreal Engine.

RenderWare

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Созданный двумя сотрудниками Canon в 1999 году движок RenderWare лег в основу целой сотни игр и стал одним из самых востребованных движков эпохи PS2. Fight Night Round 3, GTA 3, Burnout, Cold Fear, Killer7, Manhunt, Sonic Heroes, Need for Speed: Most Wanted, Battlefield 2, Mortal Kombat: Deadly Alliace, Call of Duty: Finest Hour, The Godfather, Crackdown, Max Payne 2 и многие другие включая отечественные «шедевры» вроде Боя с Тенью.

В 2003 году Criterion приобрели MathEngine — разработчиков физического движка Karma, основа которого превратилась в RenderWare Physics — продвинутой физической составляющей нового движка. Главной же особенностью RenderWare была мультиплатформенность и гибкость, что упрощало разработку для консолей тех лет: Dreamcast, GameCube, Xbox и Playstation 2. Движок одним из первых мог отображать огромные пространства без загрузочных экранов, что сыграло на руку Rockstar с их серией GTA в целом и GTA: San Andreas в частности.

Студия Criterion Software, выросшая из двух программистов, что написали RenderWare, не только лицензировала свой движок сторонним разработчикам, но и собственноручно работала над популярной консольной серией Burnout, пока их не приобрели EA. После нового договора движок RenderWare больше не лицензировался, однако техподдержку тем, кто уже приобрел технологию отменять не стали.

id Tech 3

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Quake III стала первой игрой отказавшейся от программного рендера. Только OpenGL, только хардкор! Все функции обработки графики ложились на GPU, разгружая основной процессор. Появилось объемное текстурирование, модели в формате MD3, объемные лучи, параметрические поверхности и многое другое. Так же на id Tech 3 был реализован настоящий бамп-мэппинг (а не обманки из Unreal), полученный за счет использования вертексных шейдеров, которые до Quake III применялись только в кино для создания спецэффектов.

В 1999 году Джон Кармак в очередной раз сделал все сам и в очередной раз двинул индустрию резким рывком вперед. Благодаря вышеописанным нововведениям, id Tech 3 стал самым популярным лицензируемым движком в новом тысячелетии. Medal of Honor, Return to Castle Wolfenstein, American McGee`s Alice, Star Wars: Jedi Knight, Soldier of Fortune II: Double Helix, Heavy Metal: F.A.K.K.2, Star Trek: Voyager Elite Force, Quake Live и другие проекты работали на пламенном моторе от id.

Серия игр Call of Duty до сих пор используют модифицированную версию движка id Tech 3, написанную Infinity Ward и названную IW Engine. Так же студия Treyarch, подмастерья Infinity Ward, используют IW Engine для спин-оффов COD World at War и Black Ops, а также других разработок, вроде 007: Quantum Of Solace. Их предыдущий движок, Treyarch NGL, тоже написан на основе id Tech 3 и использовался для создания Spider-Man 2: The Game, Ultimate Spider-Man, Call of Duty 2: Big Red One, Call of Duty 3 и других игр.

Glacier Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Проприетарный движок датчан из io interactive, начавших в 2000 году серию Hitman. Glacier представляет собой в меру продвинутую технологию, идущую в ногу со временем и выдающую большие скопления NPC на больших картах. Графика не всегда была приоритетом io interactive, студия больше стремилась к масштабу и натуралистичности геймплея. Еще в Hitman Blood Money Glacier отрисовывал огромные толпы массовки без потерь фреймрейта, даже в версии для PS2.

Во второй же версии движка добавилась поддержка DirectX11, и большое количество косметических эффектов, шейдеры и новая система освещения, отчего Hitman Absolution и последующие части серии засияли, сохранив при этом возможность отображения большого числа неигровых персонажей.

Так же на основе Glacier был создан движок Dawn Engine использовавшийся в Deus Ex: Mankind Divided.

Geo-Mod

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Создатель движка Descent, Джон Слэгл, маг и кудесник, в 2001 году создал чудесный движок Geo-Mod, который похоронила его же иновационность. Написав технологию за одно лето 2000 года, Джон совершил прорыв, конкурировать с которым не смог никто, даже он сам. До Geo-Mod разрушаемость в играх была реализована в виде подмены моделей по окончанию их «здоровья» с хорошей на разрушенную, между которыми вставляли красивый спрайт взрыва. Однако в серии Red Faction, игры которой использовали технологию Слэгла, разрушаемость была реализована по принципу просчета геометрической формы урона, в результате которого движок дробил область разрушения на множество многоугольников, обсчитывал координаты попадания и «вынимал» из множества самую подходящую фигуру. Так же движок просчитывал связи, что создавались при геомодификации, чтобы соприкасающиеся объекты рушились друг за другом, при разрушении одного из них, по всем законам физики. В Geo-Mod к тому же была наращиваемая геометрия и реакция освещения на геомодификацию.

У движка было всего две итерации, и в полную мощность он работал лишь на ПК. В версии Red Faction для PS2 его особенности пришлось жестко урезать в угоду оптимизации. Позже Слэгл ушел из индустрии, а на полную его идеи заработали лишь в 2011 году, с выходом Red Faction Armageddon, которая стала лебединой песнью движка и всего сериала.

Aurora Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Преемником Infinity в эпоху полноценного 3D, стал Aurora Engine от все той же BioWare. В 2002 году на нем вышла большая RPG Newerwinter Nights и два ее дополнения. В начале нового тысячелетия ролевки перешли в честные три измерения, на полную развернув свои миры перед игроками, жаждущими исследования и отыгрыша. В те времена BioWare была одним из лучших поставщиков таких миров, а с новым движком их игры были упакованы в не уступающую масштабам графику, с динамическими тенями и системой частиц.

В 2004 году движок лицензировали поляки из CD Projekt RED для первой части The Witcher. Мощности технологии не удовлетворили польских разработчиков, отчего им пришлось переписать около восьмидесяти процентов кода. В основном изменения затрагивали рендеринг, отчего картинка Aurora значительно изменилась, движок оброс пост-эффектами, новой системой освещения, динамической сменой дня и ночи, погодными эффектами и новой физической моделью Karma. Таким образом, был проложен путь к RED Engine, будущему наследнику модифицированной Aurora от CD project RED.

Позже сами BioWare взялись развивать идеи своего стареющего движка. В 2003 году вышла Star Wars: Knights of the Old Republic, работающая на измененной версии Aurora Engine - Odyssey. Разработчики внедряли все новые и новые инструменты в старый движок, пока не поняли, что сделали совершенно новый. В 2006 году Odyssey был переработан и превратился в Electron, легший в основу Newerwinter Nights 2.

Gamebryo

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

После 2001 года наступили времена, когда создавать проприетарный движок, для одной игры стало попросту невыгодно и разработчики искали любые возможные пути лицензирования новых технологий.

Компания Neumerical Design Limited, занимающаяся разработкой рендереров для AutoCAD, после контракта с Interactive Magic создали Gamebryo. Усилиями отдела продаж движок превратился в здорового конкурента RenderWare. Он умел все то же самое, но в больших масштабах: качественные эффекты воды, высокая дальность отрисовки пространства, высокая детализация текстур, поддержка физики Havok и мультиплатформенность.

Dark Age of Camelot, The Elder Scrolls III: Morrowind, Divinity 2, Rift, Bully Scholarship Edition, Epic Mickey, Catherine, Fallout 3 и Warhammer Online: Age of Reckoning – лишь малый список игр, созданных на Gamebryo.

Bethesda так были воодушевлены местным инструментарием, что создали на этом движке не только Morrowind но и The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3 и Fallout New Vegas (силами Obsidian). Лишь позже они переехали на свой собственный движок Creation, который в целом перенял все достоинства и недостатки Gamebryo.

Однако движок застрял в прошлом и на презентации новой версии в 2013 году (которая поддерживала DirectX11 и дружила с железом WiiU) стало ясно, что по качеству картинки технология осталась где-то в 2009.

Unreal Engine 2

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Вторая версия UE вышла в 2002 году вместе с релизом Unreal Tournament 2003. В ней были практически полностью переписаны ядро и механизм рендеринга, добавлен физический движок Karma с физикой ragdoll и новая ревизия UnrealEd. Epic наращивали удобство инструментария и актуальность используемых технологий, и их подход, позже выльется в сверхпопулярный UE3 основанный на тех же принципах.

Вторая версия Unreal Engine легла в основу Unreal II: The Awakening, Brothers in Arms: Road to Hill 30, Pariah, SWAT 4, Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent и других.

У движка были улучшенные версии вроде Unreal Engine 2.5 с кучей докрученных технологий вроде DirectX 9, OpenGL 2 и Pixomatic, а также Unreal Engine 2X заточенной конкретно под первый Xbox.

Разработчики из сторонних студий часто использовали UE2 для создания собственных движков. Например, в Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Invisible War, использовался переписанный движок от Epic, названный внутри студии Flesh. Irrational Games написали свой Vengeance Engine (Tribes: Vengeance, SWAT 4) на основе Unreal Engine 2.5, с добавлением HDR, физики Havok 2.0 и других вещей, нынче ставших нормой для любого трехмерного движка. В BioShock (от все той же Irrational) поначалу был задействован Vengeance Engine, однако затем Кен Левин перевел всю команду на свежий Unreal Engine 3. Движки Ubisoft, ставшие основой для большинства их игр середины двухтысячных - YETI engine и LEAD engine, так же были созданы на основе Unreal Engine 2.5.

Jade Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Названный в честь главной героини Beyond Good & Evil, движок от Ubisoft, лег в основу не только BG&E, но и второй трилогии Prince of Persia, а так же серии игр про безумных кроликов Rayman Raving Rabbids (вытеснивших самого Рэймана).

В рамках одной технологии BG&E превращается то в игру с открытым миром, то в напряженный стэлс, то в квест, то в симулятор фотографа, то в гонки. Эта чехарда сопровождается отличными эффектами и разнообразными фильтрами. Так же в играх на Jade постоянно использовались постэффекты, делавшие картинку в нужной степени кинематографичной, особенно для начала двухтысячных. А уж занавески, ведущие себя по всем законам физики, в Prince of Persia: The Sands of Time свели с ума многих игроков.

В 2009 году, когда движок окончательно устарел, Ubisoft начали использовать его в играх для портативных консолей и систем со слабым железом, вроде Wii. На основе Jade был создан другой игровой движок компании - Fox, на котором были сделаны игры Naruto: Rise of a Ninja и Naruto: The Broken Bond. Специально для этих проектов в движок была добавлена технология Cell-Shading.

Id Tech 4

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Джон Кармак в 2003 году приступил к новому проекту. Технология создавалась с нуля, ведь писать пришлось на C++, ибо C, к тому моменту, уже не хватало. Показы Doom 3 на выставках говорили о том, что Кармак снова тащит индустрию за собой, в какой раз уже делая машину для убийства компьютерного железа. На смену Кармаковской карте освещения пришло попиксельное, да еще и с технологией самозатенения. Главным же новшеством была технология Мегатекстурирования, которая кроме как в Enemy Territory Quake Wars больше нигде не использовалась, однако пригодилась в будущих версиях движка.

Графика у Кармака была отличной, а вот удобство использования хромало. В середине двухтысячных все уже привыкли к удобному во всех смыслах Unreal Engine, который дошел до ревизии 2.5 и содержал в себе уйму инструментов для игр любых жанров. Еще и ценник в 250 000 долларов за лицензию на одну игру выглядел не сильно привлекательно. Работать с неудобной командной строкой и постигать глубины id Tech 4 мало кто хотел. Тем не менее, на движке вышло немало достойных игр вроде Prey, Wolfenstein (2010), Quake 4 и Brink.

Source Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Valve не привыкать перестраивать технологии с нуля. Сначала они перестроили Quake Engine для Half-Life. Затем в 2004 они перестроили свой GoldSrc для Half-Life 2. Так и появился известный Source, гордость Valve и икона моддерского сообщества. На фоне конкурентов движок отличали новые графические технологии – подробная физическая модель (перестроенный с нуля Havok), скелетная анимация с реверсной кинематикой, продвинутая технология Ambient occlusion, шейдерная вода и лицевая анимация с автоматической синхронизацией губ. Ну и завершал все это открытый исходный код вкупе с редактором Source Development Kit, в котором можно было создавать игры любых жанров. В 2005 году с выходом демки Half-Life 2: Lost Coast Valve добавили в движок еще и поддержку HDR.

Source лег в основу как игр от самой Valve так и проектов других студий. На нем были созданы Portal, Left 4 Dead, Team Fortress 2, Dark Messiah of Might & Magic, Dear Esther, Tactical Intervention, The Stanley Parable, обе части Titanfall, Apex Legends а так-же Counter Strike: Source и другие популярные проекты.

В трейлере Half-Life: Alyx, которая должна выйти уже в этом году, Valve продемонстрировали новую итерацию движка - Source 2. Технология уже была задействована в Dota 2 – Reborn, однако в довольно сыром виде. Если верить короткому трейлеру Alyx, пожилой движок снова выглядит внушительно: новые физика и освещение впечатляют, а заточенность под VR дает надежду на неслабый импакт от геймплея и окружения.

Unity

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

В 2005 году вышла первая версия одного из самых известных движков современности. Поначалу движок был бедным и испытывал нехватку инструментов, однако активно рос и спешно дорабатывался. Уже после 2010 года с добавлением инструментария для разработки мобильных игр и приложений популярность Unity поползла вверх на фоне бума смартфонов.

Одной из отличительных особенностей Unity был магазин ассетов, в котором продавались или вовсе отдавались за так сотни готовых моделей, текстур, скриптов, анимаций и чуть ли не готовых уровней. Введен магазин был для экономии времени независимым и коммерческим студиям, чтобы те могли сосредоточиться на других вещах, вроде сюжета или геймплея, делающих разрабатываемый проект только лучше. Позже, даже титаны вроде Epic, взяли на вооружение идею Unity и открыли свой магазин ассетов.

Движок стоил дешево, в отличие от той же технологии id, имел бесплатную версию и подписку стоимостью 120 долларов в месяц на человека против лицензии id Tech за 250 000 долларов на один проект.

Unity сегодня — самый доступный, легкий в освоении, гибкий движок, с пользовательским интерфейсом не сложнее Photoshop. На нем работают игры самого разного калибра: от проектов Blizzard вроде Hearthstone: Heroes of Warcraft или огромной Endless Space, до инди разработок вроде The Missing, Gone Home или Firewatch. А также мобильных проектов типа Dead Trigger, Bad Piggies, и сверхпопулярной Pokemon GO. Обширные возможности движка наглядно продемонстрированы в технодемках вроде Adam, Blacksmith и совсем свежей The Heretic. В них показаны максимальные возможности движка и то, что Unity не отстает от флагманов вроде UE или id Tech по сложности и навороченности картинки.

CryENGINE

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Начав в 2000 как бенчмарк Nvidia, движок CryENGINE превратился в самостоятельную единицу и открытый объект лицензирования после релиза первой части Far Cry в 2005 году. Crytek разработали прекрасную технологию и игру, что показывала ее достоинства. Братья Йерли оснастили движок всеми необходимыми наворотами для работы с открытыми уровнями, немыслимым количеством отображаемого пространства и хитрым отображением уровня детализации, когда объекты вдали движок подменяет на спрайты вместо моделей. Еще в рукаве у разработчиков была технология PolyBump позволявшая создавать низкополигональные модели, на вид не отличающиеся от высокополигональных.

Но с лицензированием движка не задалось. На CryENGINE было сделано всего пять игр, четыре из которых принадлежали к франшизе Far Cry, а пятой была корейская MMO Aion: Tower of Eternity. Братья Йерли продали все права на движок и торговую марку Far Cry издателю Ubisoft и решили начать все сначала под крылом EA. Именно поэтому все остальные итерации движка называются CryEngine, строчными буквами без капслока.

Serious Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Тихие хорваты из Croteam не спеша делали свой ответ Doom, мясной шутер Serious Sam и случайно создали довольно мощный движок, который в последствии будут сравнивать с монструозным Unreal Engine. Особенностью мотора от Croteam была его быстрота и доступность, а так же отрисовка огромных пространств и большого числа противников одновременно. Получилось так, что и игру выпустили, и движок нескольким сторонним студиям лицензировали.

Вторая версия движка хвасталась поддержкой HDR, продвинутым ИИ и ragdoll-физикой однако покупать ее никто не спешил. Вышедший в 2005 году на данной версии движка Serious Sam 2, оказался не очень удачным.

Третья версия движка оказалась намного сильнее, на ней были сделаны HD-ремейк первой части Serious Sam и Serious Sam 3. Движок был заточен под консоли седьмого поколения и многоядерные процессоры и использовал DirecX11. А вот четвертая итерация Serious Engine легшая в основу The Talos Principle и VR версии первой части Serious Sam, могла похвастаться новомодными эффектами и неплохой оптимизацией. Чего уж говорить о поддержке VR.

В новой итерации Serious Engine, на которой в данный момент создается Serious Sam 4, хорваты обещают реализовать полноценный открытый мир и транспортные средства для передвижения.

Yeti Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Помимо неплохого Jade Engine у Ubisoft было еще пара технологий, в числе которых как раз был движок Yeti, ориентированный в первую очередь на консоли. Yeti был разработан студией Ubisoft Tiwak (бывшие Yeti Interactive) в 2006 году для Xbox 360-версии Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и использовался вплоть до 2012 года.

Движок умел все, что в те годы требовалось от хорошего кроссплатформенного движка: шейдеры, God Rays, HDR, динамические тени, затенение от деревьев, интеграция с PhysX, глубина резкости, пост-фильтры и др. На движке вышло около десятка проектов, среди которых Lost: Via Domus, Beowulf: The Game и Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier.

MT Framework

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

В 2006 году Capcom вошли в седьмое поколение консолей с новым движком, собранным в один пакет из старых инструментов для работы с Xbox 360. Основная особенность мотора была в работе с каждым ядром CPU напрямую, разделяя задачи на потоки. Тот самый Multi-Threading вынесенный в название. Хотя по другой версии аббревиатура расшифровывается как Megaman Trigger. Поначалу железо PS3 не поддавалось мультипотоковости из-за процессора Cell, отчего Lost Planet: Extreme Condition и Dead Rising долгое время были эксклюзивами X360, однако со временем разработчикам удалось создать специальные инструменты и делать игры даже под сложный процессор Sony. Толпы зомби (при этом не вредящих FPS) в Dead Rising ошеломляют до сих пор, Resident Evil 5 и Devil May Cry 4 все еще выглядят потрясно и даже Dragon`s Dogma может похвастаться неплохой картинкой при наличии немаленького открытого мира.

У движка была мобильная версия, благодаря которой смог случиться порт Resident Evil: Revelations c 3DS, ведь все игры на данном движке изначально создаются с максимально возможной графикой, а уже после обрезаются под конкретные требования конкретной платформы. Отсюда и превосходное качество портов от Capcom, пытавшихся изо всех сил очистить репутацию после фиаско с Sourcenext.

Unreal Engine 3

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

UE2 принес Epic очень много денег и в компании поняли, что разработка движков намного прибыльнее разработки игр. В 2006 году свет увидела Gears of War наглядно демонстрирующая возможности новой итерации движка, и заодно в выгодном свете показывающая возможности свежего Xbox 360.

UE3, в будущем, станет победителем седьмого консольного поколения, ведь большинство ведущих игровых тайтлов будут сделаны именно на его основе. Плюс Epic окажут колоссальное влияние на индустрию, принеся не только HD графику нового поколения, но и ту самую механику шутеров с укрытиями, став новыми id Software во второй половине двухтысячных.

В UE3 компания собрала все наработки и инструменты с предыдущих итераций движка, созданные не только Epic, но и прочими компаниями-партнерами (вроде технологии SpeedTree). Все это было упаковано в очередную ревизию UnrealED и прекрасно раскрывало возможности консолей седьмого поколения. К тому же фирмам, что уже приобрели UE2, можно было просто обновить его до UE3 и работать с новыми инструментами в уже привычном, старом интерфейсе.

Главным недостатком игр на движке была серо-коричневая гамма картинки, несвоевременная подгрузка текстур и засилье блюра, однако эти решения диктовало не самое мощное консольное железо того времени.

Позже вышла ревизия UE3.5, в которой было усовершенствовано освещение Ambient occlusion, и увеличено число обрабатываемых объектов в кадре, добавлена новая технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и проведена глобальная работа над вышеперечисленными недостатками. Игры стали ярче, четче и разнообразнее визуально.

Помимо трилогии Gears of War на UE3 работали: трилогия Mass Effect, трилогия Bioshock, трилогия Batman Arkham, Mortal Kombat (2011), дилогия Injustice, Singularity, дилогия Borderlands, Alpha Protocol, Unreal Tournament 3, Medal of Honor (2010), Shadows of the Damned, Alice Madness Returns, Bulletstorm, XCOM и даже мобильные проекты вроде серии Infinity Blade.

Rockstar Advanced Game Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Поработав с RenderWare и поняв, что технология себя изжила, Rockstar взялись за разработку собственного инструментария, который позже станет фундаментом для будущих проектов студии вроде GTA и Red Dead Redemption.

В 2006 году компания выпустила симулятор настольного тенниса Rockstar Table Tennis. Никто к такому не был готов. Все ждали чего угодно от скандальной студии, но не симулятор тенниса. Однако именно в этой игре Rockstar презентовали новый движок RAGE, заточенный под консоли нового поколения и оснащенный передовой физической технологией Euphoria от NaturalMotion c процедурной генерацией анимации и инверсной кинематикой. Кроме как Rockstar, навороченная технология от NM, толком больше нигде не использовалась – разве что с грехом пополам в Star Wars The Force Unleashed и не очень удачном футбольном симуляторе Backbreaker. Однако это не мешало NM жить за счет своего анимационного движка Endorphin и мобильных разработок в будущем.

RAGE основан на движке Angel Game Engine, использовавшийся для игр серии Midnight Club и проектов Rockstar шестого поколения игровых консолей.

В 2008 году вышла GTA IV, во всей красе показавшая, на что способен новый движок. Игра попала в книгу рекордов Гиннеса как одна из самых распродаваемых за короткий промежуток времени. Новая часть гангстерской саги выглядела отлично, а из-за маниакально проработанных мелочей, революционной физики и анимации, огромного бесшовного города, регистрации попаданий по разным частям тел врагов и других многочисленных нюансов, казалась пришельцем из далекого будущего. Игры была настоящим next-gen проектом, которого так давно ждали игроки. Так же скрупулезно разработчики проработали физику автомобилей, максимально приближенной к симуляторной, но все равно работающей как аркадная. Хитрая система учитывала вес машин, силу сцепления шин с поверхностью, погодные условия и многое другое. Это делало езду сложной в управлении и опасной на высоких скоростях. Позже в GTA V физику упростили в пользу большей аркадности и простоты освоения.

Позже Rockstar поняли, что движок годится не только для игр в открытом мире вроде GTA или RDR, но и для драйвовых шутеров от третьего лица, вроде Max Payne 3. Игра отличалась проработанной шутерной механикой с сильным импактом от экшна. Позже компания использовала наработки Max Payne 3 в GTA V.

Последняя на данный момент игра на RAGE – Red Dead Redemption 2, одна из самых красивых игр текущего восьмого консольного поколения, имеет охапку наград и внушительные продажи.

CryEngine 2

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Учтя опыт работы с первой версией своего движка, братья Йерли начали все заново с другим издателем и другой игровой серией. В 2007 году CryEngine 2 выдавал отличную картинку и аккуратно вклинился между легким в освоении UE3 и неподатливым, но технологичным id Tech 4.

За четыре года существования движка его лицензировали больше студий, нежели первый CryENGINE. В основном, конечно, для обучающих целей, но игр на нем было сделано не меньше десятка. Например, первый Crysis с аддоном, Entropia Universe, Blue Mars и Merchants of Brooklyn.

Главной же особенностью нового движка были отличная картинка вкупе с отличной оптимизацией под 64-разрядные процессоры и поддержкой Direct3D 10.

Anvil Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

В 2007 году вышла первая Assassin's Creed. Помимо графики нового поколения и большого по тем временам мира, предлагавшая принципиально новый геймплей. Вместо стандартного передвижения Ubisoft предлагали игрокам преодолевать практически любые препятствия прямо на бегу, лазить по стенам, перепрыгивать с крыши на крышу, взбираться на шпили древних достопримечательностей и тд. Специально для обсчета новой системы взаимодействия с окружением, был написал Scimitar Engine.

Scimitar служил верно, но недолго — уже в Prince of Persia (2008), вместе с добавлением шейдеров cell-shading, Ubisoft переименовали его в Anvil. Движок обрел собственное имя и до сих пор используется внутренними студиями при работе над сериалами Aassassins Creed и Ghost Recon.

Для Assassin's Creed 2 вышедшей в 2009 году движок обновили косметикой, добавили продвинутую систему растительности из Far Cry 2 (в этом плане Dunia Engine был слишком хорош), переработали физику тканей и искусственный интеллект. У Ubisoft на руках был один из самых мощных проприетарных движков на рынке, чем они во всю пользовались.

Главным же недостатком движка была работа только под DirectX9. При разработке триквела AC в издательстве поняли, что выпускать в 2012 году проект только с поддержкой DX 9 минимум глупо. Так была добавлена поддержка DX 10 и 11. Графика была на высоте, поэтому разработчики сделали упор на продвинутую анимацию и масштабность, подтянув количество персонажей до 3000 на локацию, да еще и с поумневшим ИИ. На этой же версии движка вышли AC 4 и Rogue в 2013 и 2014 годах. Игры во всю демонстрировали старость технологии, особенно на фоне эксклюзивов Sony и проектов на движке от id Software.

Dunia Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Еще один технологичный движок от Ubisoft, использующийся преимущественно в серии шутеров Far Cry начиная с сиквела, вышедшего в 2008 году. Dunia был разработан на основе первой версии CryENGINE, продолжая его идеи и развивая сильные стороны. Разработчики говорили, что от оригинальной технологии осталось лишь пара процентов, все остальное было переписано заново, однако именно идеологически Dunia - CryENGINE от Ubisoft.

Ставка, как и раньше, на отрисовку больших детальный пространств без подгрузок, преимущественно джунглей и лесов, со сложной системой глобального освещения. Движок работал как на ПК, так и на консолях седьмого поколения.

В Far Cry 2, вдобавок ко всему, дебютировала технология физически точного огня, перекидывающегося от очага возгорания на соседние объекты, леса и поля, распространяясь ветром.

В 2009 году вышла James Cameron's Avatar: The Game, в основе которой был все тот же Dunia Engine, а отличительной чертой проекта было честное стереоскопическое 3D.

Позже движок был доработан и последующие части серии, начиная с Far Cry 3, выходили уже на Dunia Engine 2, вплоть до пятой части и аддона New Dawn.

Eclipse Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Наигравшись с Odyssey и Electron, BioWare во время проблемной разработки Dragon Age: Origins в очередной раз переработали свой движок. Консоли нового поколения диктовали свои условия, а порядком устаревший Electron за ними уже не поспевал. Новая реинкарнация получила название Eclipse Engine и вышла на ней лишь Dragon Age: Origins в 2009 году и аддон к ней.

В основном все изменения коснулись технологии рендеринга и косметики: новых пост-эффектов вроде motion blur, глубины резкости и интеграции PhysX.

Более поздняя итерация Eclipse получила название Lycium Engine и стала основой для Dragon Age 2 - последней игры, созданной на собственном движке BioWare. Еще до релиза первой Dragon Age студия уже вовсю работала с Unreal Engine 3 на серии Mass Effect, а в будущем и вовсе перешла на Frostbite.

Frostbite

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Отказавшись от сторонних технологий, DICE разработали собственный инструментарий для создания шутеров. После первого появления в 2008 году, Frostbite стал одним из ведущих движков прошлого и текущего консольных поколений. Обретя славу благодаря разрушаемости и реалистичным визуальным эффектам в дилогии Battlefield: Bad Company, движок стал основным инструментом для DICE. А позже и всей EA, заставляющей разработчиков создавать на Frostbite игры разных жанров.

Первая версия движка не поддерживала DirectX11, однако уже во Frostbite 2 ее добавили, в результате чего Battlefield 3 долгое время была одной из самых технологичных игр, наравне с Crysis 2 и эксклюзивами Sony.

Crystal Tools

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

В 2009 году из под пера Square Enix вышла Final Fantasy XIII, задуманная как флагман игра, поражающая своей навороченной картинкой. Проект оказался не особо успешным и собрал смешанную критику, однако положенный в его основу движок Crystal Tools, с поставленными задачами справился хорошо. FFXIII в 2009 году была одной из самых красивых игр, и приятная картинка для многих перекрыла все ее недостатки вроде монотонного игрового процесса, тесных локаций и слабого сценария. В результате чего Square Enix продолжили тринадцатую часть еще двумя играми: Final Fantasy XIII-2 и Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Изначально движок назывался White Engine и был ориентирован на PS2, однако из-за проблемного процесса разработки был переписан под PS3. Главной фишкой Crystal Tools было не только высокое качество графики, но и бесшовные переходы от кат-сцен к кинематографическим вставкам, что делало FFXIII и ее сиквелы киматографичнее многих конкурентов.

Avalanche Engine 2.0

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Движок-тайна в силу того, что Avalanche Studios до сих пор хранят молчание о спецификациях, методах работы и процессе создания движка. Дьявольски красивая картинка, продвинутая симуляция погодных эффектов и огромные игровые пространства без подгрузок сделали имя движку, а его отрицание любых DirectX кроме 10 в 2010 году неслабо удивляло. Just Cause 2 созданная на AE2.0 была одной из самых красивых игр начала прошлого десятилетия и даже сегодня ей есть чем удивить.

Более поздние итерации движка, используемые в Just Cause 3, Just Cause 4 и Mad Max продолжали начатое в 2010 году и дошли вплоть до реалистичной симуляции внутриигровых стихийных бедствий, вроде торнадо.

4A Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Основанная бывшими сотрудниками GSC Game World, студия 4A games в 2010 году выпустила шутер Metro 2033. Игра была основана на произведениях Дмитрия Глуховского и работала на новом движке 4A Engine. Учтя опыт, полученный при разработке движка X-ray, проанализировав его слабые и сильные стороны, 4A написали технологию которая работала на консолях седьмого поколения и выглядела не хуже флагмана вроде Unreal Engine 3.

В Metro 2033 были реализованы объемный туман, размытие объектов, шейдерное разбитие подповерхностей, parallax mapping для всех поверхностей и др. Отдельно стоит выделить качественную поддержку PhysX, благодаря которой удалось воплотить разрушаемое окружение, складки на одежде, воду и другие детали, делающие картинку глубже и проработаннее.

Своего пика движок достиг в недавней Metro Exodus, одинаково справляясь с большим миром и высокой планкой выдаваемой графики, не в последнюю очередь благодаря поддержке технологий от Nvidia вроде трассировки лучей и HairWorks.

CryEngine 3

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Обратившись к опыту UE3, Crytek задались целью создать свой собственный удобный редактор для легкой и комфортной работы с движком. В CryEngine 3 они воплотили задумку и помимо поддержки мультипроцессорных систем, технологии Ubershader, продвинутого глобального освещения и прочей косметики в новой итерации был удобнейший редактор, позволяющий работать с голым контентом напрямую, без программирования, даже при работе с PS3 и X360.

Одной из первых игр на движке был Crysis 2. Он на полную задействовал тесселяцию, чего не упустила компания Nvidia, развернувшая целую рекламную стратегию вокруг данной технологии и нового поколения своих видеокарт.

Однако на движке вышло не так много игр. Помимо Crysis 2, Crysis 3 и Warface от самой Crytek, особо никто не хотел лицензировать движок.

Получше стало с выходом CryEngine 4 и после релиза эксклюзива Xbox One Ryse: Son of Rome. К новой технологии потянулись студии желающие лицензировать движок, в результате чего появились Homefront: The Revolution, Evolve, Armored Warfare, Kingdom Come: Deliverance, Prey, Sniper: Ghost Warrior 3, Everybody's Gone to the Rapture и другие.

REDengine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Настрадавшись с Aurora Engine CD Projekt RED создали свою собственную проприетарную технологию, заточенную под создание нелинейных RPG. В 2012 году на новом движке была выпущена The Witcher 2: Assassins of the Kings, щеголявшая неплохой картинкой, даже по меркам высокой планки ПК-эксклюзивов, а позже и вовсе переехавшая на Xbox 360.

Всего у движка было несколько итераций, самая интересная из которых - третья, легшая в основу The Wither 3: Wild Hunt. REDengine 3 отличался передовой лицевой анимацией, реалистичной анимацией глаз, гибким рендерером с эффектами боке, бликами и тесселяцией. За счет труда программистов и дизайнеров, хорошо поработавших с мощным движком, игра выглядит отлично даже спустя пять лет и вполне может побороться с современными проектами.

Creation Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

В 2011 году Bethesda выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim ознаменовавший их переход с Gamebryo на собственную технологию Creation, вобравшую в себя все лучшее и худшее от предшественника. Основываясь на коде Gambryo и все той же модульной системе разработки, Bethesda решила не рисковать понапрасну и не отходить от проверенных решений. Creation предлагал еще более высокую дальность прорисовки и детализацию окружения, множество интерактивных физических объектов, сотни NPC, приятно отрисованные эффекты дня и ночи, проработанный снег и собственный аналог SpeedTree. За ИИ все еще отвечала старенькая, но усовершенствованная Radiant AI из The Elder Scrolls IV: Oblivion с распорядком дня и прочими ухищрениями, созданными для иллюзии симуляции жизни. В довесок в комплекте шел редактор уровней Creation Kit, в который можно было провалиться будто в кроличью нору.

Однако недостатки, известные еще по старым играм студии, остались и в Creation. Общая забагованность, нелепые анимации, сбоящий ИИ, застревающие в текстурах NPC, неработающие скрипты и др.

В 2015 году вышла Fallout 4, работающая на новой версии Creation Engine с физически основанным рендерингом и динамическим объемным освещением. Графика действительно стала во много раз лучше, анимации проработаннее, а территории еще шире, однако и вышеперечисленные «фирменные» недостатки так же присутствовали.

В интервью немецкому игровому журналу Gamestar, Тодд Говард заявил, что грядущие проекты студии - Starfield и The Elder Scrolls VI все также будут использовать игровой движок Creation Engine, но уже следующую его итерацию, заточенную под консоли девятого поколения.

Id Tech 5

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Взяв за основу все лучшее, что было в четвертой версии, Кармак вновь приходит и делает очередной движок - красивый, но уже не такой прорывной, как раньше. Однако даже в условиях жесткой конкуренции, не самого лучшего финансирования, затяжной разработки Rage и отмененной версии Doom 4, Джон смог удивить всех уровнем графики на всех платформах и наконец заставил работать свою Мегатекстуру, хоть и с небольшими оговорками. Он даже усовершенствовал и сделал удобным инструментарий для будущих сторонних разработчиков, что захотят лицензировать движок. Позже, после приобретения id Software, Bethesda поставила крест на лицензировании, но разрешила внутренним студиям пользоваться технологией. Среди таких студий оказались Tango Gameworks, MachineGames а в будущем еще и Arkane.

В 2013 году Джон покидает id и уходит в Oculus Rift. Однако именно благодаря новой итерации его движка Wolfenstein: The New Order, Dishonored 2, Rage и The Evil Within выглядят впечатляюще даже по современным меркам.

Fox Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Хидео Кодзима в двухтысячидесятых не просто поддерживал общий индустриальный трэнд по погоне за кинематографичной графикой, но был тем, кто его основал еще в девяностых, во времена PS1. Намучавшись со старым внутренним движком во время разработки Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Хидео решился написать лучший в мире графический движок для своих будущих проектов, и воплотил в реальность очередную свою мечту.

Под перфекционистским руководством Хидео, использовав в названии технологии отсылку к серии Metal Gear и каллиграфию Едзи Синкавы, был создан Fox Engine - один из самых мощных движков на тот момент.

В 2013 году Konami так гордились движком, что предложили попробовать отличить фотографию от визуализированной сцены на примере одного и того же интерьера. Тогда разработчики рассказали, что движок просчитывает световые потоки в реальном времени по всем законам физики, вместо того, чтобы опираться на заранее подготовленные карты теней, для симуляции отражений и освещения.

После расставания Кодзимы и Konami, все права на движок остались у издателя, а технология использовалась разве что для новых игр серии Pro Evolution Soccer и поделок вроде Metal Gear Survive.

Вышедший в 2015 году Metal Gear Solid V: The Phantom Pain наглядно демонстрировал красоты новой технологии и ее возможности работы с огромными открытыми пространствами. Вместе с этим, движок хорошо показал себя на маломощных видеокартах с 1гб видеопамяти, а на Xbox 360 и PlayStation 3 выдавал отличную картинку и стабильный фрэймрейт. Благодаря этому The Phantom Pain стала самой доступной частью серии и заодно, самой популярной.

Неудивительно, что в будущем Кодзима выбрал технологию Decima для работы над Death Stranding, ведь движок очень похож на Fox. У них одинаковое соотношение качества выдаваемой графики с реалистичным освещением и размеров отрисовываемого мира.

Unreal Engine 4

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Анонсированный еще в 2008 году движок от Epic в 2014 начал свободно распространяться для всех желающих за 19 долларов в месяц. Исходные коды были открыты а общие впечатления от движка походили на впечатления от свежих версий Unity - легкость в использовании, мощный инструментарий и большой магазин готовых ассетов. Позже Epic сделали движок бесплатным для всех разработчиков, при условии, что прибыль от проектов, созданных на основе UE4, не превышает 3000 долларов за квартал. Плюс ко всему UE4 стал бесплатным для некоммерческих разработок, что сделало его одним из самых популярных народных движков.

Четвертая итерация движка заточена под консоли восьмого поколения, Nintendo Switch и мобильные игры а так же удобна для независимых разработчиков, как в плане распространения так и в плане инструментария. Помимо инди студий движок охотно лицензируется крупными разработчиками. Например, на UE4 работают Fortnite, Borderlands 3, Tekken 7, Gears of War 4, Gears 5, Final Fantasy 7 Remake и другие. Движок продается хорошо, однако, бешеной популярности в духе UE3 технология так и не добилась.

AnvilNext 2

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

На рассвете текущего консольного поколения принципы работы с кодом в новых играх диктовали свои условия, к которым Ubisoft нужно было адаптироваться. Поэтому компания полностью переделала свой главный движок, которому в 2014 году уже стукнуло 8 лет.

Первым релизом на новой итерации Anvil, стала сделанная в спешке Assassin's Creed: Unity. Технология была плохо отлажена, отчего страдала оптимизация — в консольных и ПК версиях постоянно случались просадки кадров, а исчезающие в результате бага лица персонажей и вовсе стали мемом. Кусались и системные требования, ведь для более-менее приемлемого фреймрейта требовалось 8Гб ОЗУ, i7 и Nvidia GTX 680, которые в 2014 мог себе позволить далеко не каждый. Позже все недостатки игры исправили патчами и даже отдавали бесплатно сюжетное дополнение всем игрокам, что купили игру на запуске и пострадали от багов.

Однако требования в большинстве случаев были оправданы, ведь движок теперь отображал десятикратное количество объектов, новую систему освещения, новую систему LOD и поддерживал DirectX12. Картинка в AC:Unity достигла поистине кинематографического уровня, а сама игра представляла собой тот самый next-gen восьмого поколения, пусть и не до конца отшлифованный.

Даже в 2020 году AnvilNext 2 выглядит отлично и готов во всю тягаться с новыми версиями RAGE, Jupiter, Decima и id Tech. Яркий пример - недавняя Assassins Creed: Odyssey.

Frostbite 3.0 и 3.5

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

По традиции каждая новая версия Frostbite выходила вместе с новой частью Battlefield. Третья версия вышла вместе с Battlefield 4, а версия 3.5 вышла вместе с Battlefield 1. И вот тут стоит остановиться, ведь не было никаких анонсов от EA или DICE, что игра вообще создана на новом движке. В целом, отличий от Frostbite 2, на первый взгляд, было не так много, в основном косметические изменения средней значимости. При пристальном рассмотрении, становились видны вещи вроде увеличенной карты до немыслимых 16х16 км. Или, например, объекты окружения, реагирующие на действия игрока — при посадке вертолета, траву раздувало волнами воздуха, а при взрыве гранаты недалеко стоящие деревья покачиваются от взрывной волны. Так же в движке была улучшена введенная в BF4 система Levolution, позволяющая менять внешний вид карты прямо во время боя, например, обрушить небоскреб, части которого перекроют уже знакомые пути и откроют новые.

Главным же недостатком новых версий Frostbite и движка в целом было то, что он идеально подходил для шутеров от первого лица, но при этом был абсолютно неприспособлен для RPG или приключенческих боевиков в духе Uncharted. Так, например, одной из причин закрытия Visceral и отмены их игры по Звездным Войнам была невозможность воплощения концепции на данном движке и отсутствие подходящих инструментов. С той же проблемой столкнулись BioWare во время работы над Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Разработчики неоднократно сетовали на недостаток инструментов. Им приходилось разрабатывая игру, параллельно модифицировать движок, внедрять необходимые компоненты вроде системы запоминания инвентаря (которая естественно не использовалась в шутерах DICE), что негативно сказалось на сроках и итоговом качестве проектов.

Позже EA разрешили Respawn отказаться от Frostbite в пользу Unreal Engine 4 при разработке приключенческого боевика Star Wars: Jedi Fallen Order.

Luminous Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Идейный наследник Crystal Tools и один из самых мощных движков современности, на котором, по иронии, была выпущена всего одна игра. Разработка движка началась еще в 2010 году на базе наработок Glacier 2 и Crystal Dynamics Engine, с прицелом на мощности восьмого поколения консолей. Уже в 2012 году Square enix показали технодемо Agni`s Phylosophy в котором были показаны отличительные особенности нового движка - физика жидкостей, тканей, детализированное освещение и продвинутая анимация.

В 2016 году, наконец, вышла многострадальная и переделанная несколько раз Final Fantasy XV, вовсю демонстрирующая возможности новой технологии. Все технологические изыски, что показывали в технодемо 2012 года, были на месте и даже больше. Движок выдавал голливудскую картинку с большим открытым миром и хорошим фреймрейтом, в чем легко соперничал с Horizon: Zero Dawn, Battlefield 1 и Uncharted 4. Технология выглядела как компромисс Square Enix между RAGE, Frostbite и Decima - продвинутая система анимации с инверсной кинематикой и рендеринг большого бесшовного мира.

Движок должен был стать флагманской технологией издательства на все восьмое поколение, но из-за средних продаж FFXV и дороговизны разработки в Luminous, Square отказались от движка в пользу Unreal Engine 4. Именно на нем сейчас ведется разработка Final Fantasy VII Remake. Вернется ли движок из забвения или канет в лету, покажет лишь время.

id Tech 6

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Задуманный еще в 2008 году под названием id Tech 666, движок создаваемый при участии Кармака, должен был использовать технологию Sparse Voxel Octree (SVO). При ее помощи геометрия уровня должна была иметь не полигональную, а воксельную структуру. Кармак в очередной раз стремился к необузданной технологии, и кто знает, куда это могло его привести. Джон в 2011 году подтвердил факт разработки id Tech 6 и сказал, что с седьмым поколением консолей движок работать не будет, а разработчики полностью сосредоточены на новом железе восьмого поколения.

После ухода Джона Кармака из id Software в 2013 году и прихода Тьяго Соуза из Crytek идеологию развития движка изменили. Было решено отказаться от экспериментов с вокселями и улучшить то, что хорошо работало в id tech 5. Основной целью было выжать все из полигональной структуры и получить кинематографичную картинку с проработанными спецэффектами в 1080p и 60 fps. В новой версии id Tech была задействована полноценная система динамического освещения с кучей эффектов вроде HDR bloom, SSR, временной антиалиасинг, motion blur и др.

Главным достижением Тьяго Соуза было внедрение комбинации из прямого и отложенного рендеринга а также поддержки адаптивного разрешения. Разрешение рендеринга снижалось при достижении определённой нагрузки на видеоядро, чтобы обеспечить стабильное количество кадров в секунду. Такая технология была и в предыдущей версии движка, однако там изменялось только горизонтальное разрешение при сохранявшемся вертикальном. По сути, там изображение просто растягивалось в ширину, но в новой версии разрешение рендеринга меняется полностью, вместе с эффектами и сглаживанием. Не обошлось и без фирменной уже мегатекстуры. Благодаря возросшим мощностям, она, наконец заработала как надо.

Из-за подобных ухищрений в 2016 году Doom умудрялся отлично выглядеть даже на маломощных видеокартах с 2Гб видеопамяти и при этом выдавать хороший фреймрейт. Так же на Id Tech 6 вышел Wolfenstein 2: The New Colossus и неоднозначный спин-офф Wolfenstein: Youngblood.

RE Engine

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Передовой движок Capcom, созданный специально для флагманских игровых франшиз восьмого поколения в целом, и Resident Evil 7 в частности. Движок в игре нехило удивлял в 2017 году маниакально проработанной картинкой и пугающе реалистичной лицевой анимацией, достигающих уровня дорогого хоррор фильма. Время, когда графика в играх догнала уровень визуальных эффектов из кино, уже пришло. Будущее наступило, а игрокам оставалось лишь наслаждаться отличными играми. Особенно это было видно в RE7, где отличная графика с кучей деталей и прекрасным освещением работали на погружение в хоррор от первого лица.

После, в 2019 году, Capcom проделала тоже самое с ремейком Resident Evil 2 и Devil May Cry 5, раскрывая особенности PS4 и XONE чуть ли не на уровне Uncharted 4, обогащая картинку технологией Audiokinetic Wwise, детализирующей и углубляющей звук.

В этом году на RE Engine должен выйти ремейк Resident Evil 3, по трейлеру выглядящий не менее впечатляюще, нежели предыдущие проекты Capcom.

Decima

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Изначально не имеющий имени, созданный для внутренних разработок движок голландской студии Guerilla Games, могла постичь судьба большинства внутренних технологий Sony - беззвестность. Движок отлично себя показал в Killzone: Shadows Fall, Until Dawn и Horizon: Zero Dawn с технологической точки зрения, однако, продолжал оставаться безымянным инструментом.

В 2016 году Хидео Кодзима объявил о партнерстве Kojima Productions с Guerrilla Games. Кодзима получил Decima для работы над Death Stranding в подарок от голландцев, без контрактных обязательств, в полное творческое распоряжение. Тогда же впервые прозвучало название Decima. Имя было выбрано в честь острова на японском побережье Дэдзима, на котором в XVII веке был расположен голландский торговый пост. В то время Нидерланды были единственной страной, которая могла торговать с Японией. Таким образом, в названии Decima запечатлено сотрудничество между японской и голландской игровыми студиями.

В Death Stranding движок отлично себя показал, а игру похвалил лично Джордж Миллер, режиссер Безумного Макса. Еще один уверенный шаг к улучшению уже достигнутого фотореализма и еще один кирпич в фундамент девятого поколения консолей.

Невозможно охватить всю индустрию разом или осветить все возможные технологии. Поэтому за бортом остались безымянные внутренние движки студий Sony, вроде инструментария Naughty Dog легшего в основу Uncharted 4 и The Last of Us. Или инструментарий Sony Santa Monica, легший в основу перезапуска God of War. Это хорошие движки с отличной картинкой и главная гордость PS4, но из-за атмосферы секретности внутренней кухни о их технологиях известно не так много.

С другой стороны есть движки вроде Chrome Engine (Call of Juarez и Dead Island), Essence Engine (Company of Heroes, Warhammer 40000: Dawn of War) или Crystal Dynamics Engine (Deus Ex: Human Revolution, Tomb Raider 2013). О них тоже можно было бы рассказать, но на общее формирование индустрии эти технологии оказали не так много влияния и использовались для внутренних разработок, служа прекрасным инструментом, при этом особо не выделяясь.

В качестве заключения поделюсь уже заезженной мыслью о том, что движок не сделает игру за вас. Это лишь инструмент, наподобие кисти в руках художника или холста. Наподобие скрипки в руках музыканта. Инструмент работает, но извлекаете из него мазки или музыку уже вы сами. Ведь чем лучше и качественнее ваши творческие инструменты, тем лучше результат. Ничто так не подчеркивает талант и опыт, как используемые материалы и умение с ними обращаться.

3737
6 комментариев

Автору огромный респект за пост. Сегодня чисто случайно искал что-нибудь про движки почитать на DTF и наткнулся на этот мега-лонг. Были бы теги, нашел бы раньше)

1

чет не вижу колдового движка

1

Комментарий недоступен

Jedi EngineВот это респект ОПу, что вспомнил.
Dark Forces ну очень годной была — с прикольным лвл-дизайном, спасибо движку. И на 486 работала более-менее при этом.

Voxel SpaceТакие-то ландшафтики были, ух.

Статью всё ещё читаю, но материал впечатляет. Респект.

Скрины в секция про idTech1 и Quake Engine сделаны не с оригинальных игр. Не аутентично :(