Являюсь давним фанатом партийных рпг, еще со времен Baldur’s Gate 2 и Плейнскейпа. Сам ЛОР для своей игры начал придумывать лет 10 назад в виде коротких рассказов, а сама идея игры родилась сравнительно недавно. В итоге решил запилить идеальную РПГ, в которой хотел бы собрать все так понравившиеся мне фичи и добавить те, которых мне лично не хватал…
Чет меня зацепило твое категоричное - не давать экспу за взлом, но аргумент про манчкинство действительно верный. В рамках непрошенного вброса - почему-бы не распределить действия подобные взлому замков по алайнментам персонажей, условно закрытый замок это очевидное проявление порядка в материальном мире, почему-бы не давать экспу только хаотичным персонажам? Я бы подумал над комплексной системой в которой по максимуму использовал все доступные действия и решения - соврал в диалоге, если ты злой - получил экспу, если ты добрый нет/съехал на пункт в сторону зла. Если ты украл чужую вещь, если ты убил дикое животное, если ты применил заклинание лечения на НПС итд итп - кажется что такой подход более наративный и дает еще целый пласт для отыгрыша. Останется проблема с мотивацией добпых порядочных персов (как во всех РПГ старой школы, но мне кажется это тоже решаемо, как минимум тем что путь добра - это больший челлендж)
Потому что взлом ради экспы это не иммерсивно. Экспа для мира игры не материальна, она имеет смысл только для игрока. Одно дело когда ты злой и вламываешься чтоб поживиться вполне реальными вещами, а другое, когда ты как полоумный ломаешь все двери, собирая эти крупицы опыта. ты можешь ломать двери если хаотично злой, чисто ради ломания, но ломать ради опыта под это ни одно нарративное объяснение не подходит
В BG я приносил квестовый предмет, отдавал его квестодателю, а потом воровал его у него, либо убивал квестодателя и забирал предмет.
Зачем изобретать велосипед?
Начинаешь без явных внутриигровых причин ломать замки? Становишься хаотиком. Ролью оправдать это можно — тренировка.