История появления Metroid Prime

На фоне периодически всплывающих слухов о выходе трилогии Metroid Prime на Switch и ожидания выхода четвёртой части я решил сделать перевод видео из серии роликов What Happened об истории создания первой части серии.

Это длинная история тяжёлого труда, некомпетентного руководства и удачи, так что приятного чтения.

Оригинальное видео

Дисклеймер

Этот текст является переводом (или пересказом) эпизода шоу "What Happened?" с YouTube-канала Matt McMuscles, в котором автор обычно разбирает громкие провалы игровой индустрии и причины, приведшие к ним. Но иногда (как, например, в этом выпуске) он рассматривает истории неожиданного успеха там, где его ничего не предвещало. Если вам интересен такой контент и вы достаточно хорошо владеете английским – милости прошу на канал.

Для тех же, кто предпочитает текстовый формат и/или не уверен в своих языковых способностях – эта статья.

Вступление

Как некоторые знают, Metroid – одна из самых безупречных франшиз, выходящая десятилетиями без серьёзных провалов (ну, почти). Однако сегодняшний материал будет сфокусирован на одном из самых ранних примеров столкновения Самус Аран с серьёзными неполадками во время одного из самых известных её приключений. Того, что помещало вас внутрь её брони (и давайте без сальных шуток, пожалуйста).

Metroid Prime – одна из самых рискованных авантюр, которые Nintendo предпринимала со своими классическими сериями: взять двухмерный японский сайд-скроллер, основавший жанр «исследовательского экшена» (смиритесь с этим термином), внезапно передать его неопытной американской студии и зайти на территорию шутеров от первого лица (ну или адвенчуры от первого лица по мнению IGN). И хотя это определённо звучит как рецепт катастрофы, Metroid Prime смог стать одной из наиболее признанных критиками и любимых фанатами игр во всей серии, но дорога к этому была особенно ухабистой. Так что надевайте Varia Suite, заряжайте ракеты и включайте подходящий визор – пора выяснить, что случилось с Metroid Prime.

Эпоха раннего 3D

К сожалению, нет способа начать эту историю без разговора о Джеффе Спангенберге (Jeff Spangenberg)… Но я попытаюсь. (прим. Джефф - один из разработчиков оригинальной Turok и весьма своеобразный человек, об одной из игр которого на канале автора уже было видео)

Во времена новаторских трёхмерных дней могучей Ultra 64 (прим. Раннее название Nintendo 64) Nintendo адаптировали самых узнаваемых персонажей к бурному размытому миру полигонов, но Metroid среди них загадочным образом отсутствовал. Причины этого разнообразны и сложны, но если коротко – все просто трусы. Сам Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) говорил, что у Nintendo отсутствовали какие-то конкретные идеи и Ёсио Сакамото (Yoshio Sakamoto) подтверждал это в интервью GamesTM.

Я думал о возможности создания Metroid для N64, но чувствовал, что игру должен делать не я. Когда я держал в руках контроллер N64, то просто не мог представить, как его можно использовать для перемещения Самус. Так что для меня было просто слишком рано создавать 3D-Metroid в то время.

И я знаю, что это не прямой ответ на вопрос, но Nintendo обращались к другой компании с вопросом, смогут ли они сделать N64-версию Meroid, и они ответили, что нет, не смогут.

Они отказались, сказав, что не уверены в своей способности создать Metroid для N64, который бы выгодно смотрелся на фоне Super Metroid. Это что-то, что я принимаю как комплимент тому, чего мы достигли.

Ёсио Сакамото
, Директор серии Metroid

Так что да, как видите, все просто трусы.

Если же посмотреть на это заявление с другой стороны, то мы поймём, что Nintendo могли никогда и не выпустить новую игру франшизы Metroid (ну или по крайней мере отложить её в долгий ящик). Но это изменится в 1998, когда в совершенно не связанной с этим делом сделке Nintendo непреднамеренно проложили путь к возвращению Самус.

Не этому возвращению, другому.<br />
Не этому возвращению, другому.

Nintendo и Retro Studios

Имея в планах GameCube, Nintendo нужно было заручиться более «западной» поддержкой, так как они понимали, куда дует ветер – американские и европейские студии очень быстро развивали трёхмерные технологии и геймдизайн. Так что да, встречайте мистера Спангенберга.

Хотя Джефф имел большой успех с первым Turok в Iguana Entertaiment, он покинул компанию, когда её выкупили Acclaim. Но сделал это с хорошим выходным пособием, на которое основал Retro Studios (пусть в ранние дни компания управлялась из его дома). Но поскольку и Iguana, и Acclaim имели тесные отношения с Nintendo во время разработки Turok, у него остались некоторые инсайдерские связи. Спангенберг был главой разработчиков, создавших Turok, охренеть какой западный FPS для Nintendo 64, выжимавший из железа консоли все соки. Поэтому Nintendo в тот момент считали Джеффа идеальным лидером для передовой новой студии

Охота на динозавров с дробовиком – это очень по-западному.<br />
Охота на динозавров с дробовиком – это очень по-западному.

Японский гигант поддержал новую студию, инвестировав миллионы долларов в огромное здание площадью 40000 кв. футов (немного меньше 4000 кв. метров) в Остине, Техас, включающее роскошный театр для презентаций трейлеров и всего такого, а также одну из первых в штате студий захвата движения.

Но чтобы использовать всю эту площадь нужны сотрудники. Большая часть команды разработки Turok осталась в Iguana, чтобы делать, собственно, Turok, хотя некоторых Джефф и убедил уйти с ним. Чтобы пополнить ряды, он нанял… всех, кого мог. Друзья, одногруппники из колледжа и даже люди, не делавшие игр вообще (в том числе из киноиндустрии). Лишь горстка людей из студии ранее выпустила хоть одну игру.

Это была разношёрстная команда, но иногда всё, что нужно – это опытный и надёжный лидер, который направит такую команду по верному пути. Но, к сожалению, всё, что у них было – это Джефф Спангенберг.

Ранние этапы работы студии

С потоком денег и огромным пространством, в котором можно работать, Джефф решил, что студия должна начать разработку четырёх разных игр. Одновременно. Что одновременно и большая ошибка, и смогло окольным путём спасти компанию.

Этими четырьмя играми были NFL Retro Football (неожиданно, игра про футбол), Thunder Rally (игра про сражения на автомобилях), Action-RPG Ravenblade и, наконец, Action-Adventure (серьёзно, другого названия у игры не было).

Но девкиты Dolphin не растут на деревьях, и хотя Nintendo предоставили один (как и обещали), это не помешало Джеффу запустить в разработку четыре игры, распределив между ними 150 сотрудников и ожидать, что все они будут использовать один девкит. И теперь попробуйте не удивиться, когда я скажу, что разработка продвигалась в час по чайной ложке. Всё, что эти команды могли между делом – попытаться прикинуть, что вообще было возможно реализовать на девките.

К сожалению, Retro не инвестировали в другие технологии или движки в то время и не будут ещё долго. Всё потому, что Спангенберг тратил всё меньше времени на разработку игр в своём видеоигровом бизнесе. Его больше волновали дорогие машины, вечеринки и прожигание нинтендовских денег как только они поступали.

Переносимся на два года вперёд и ничего особо не изменилось. Ни одна из игр не успевала к релизу GameCube в ноябре 2001. Ну знаете, то, для чего студия была основана. В интервью Polygon бывший сотрудник Retro, нанятый примерно в то время, вспоминает этот этап как "неопределённый".

Я спрашивал: «О, вы собираете мир по гексагонам?» и [он] отвечал мне «Никто не говорил нам, как это делать правильно, поэтому я просто делаю то, что кажется осмысленным». У Retro кое-как работал графический движок на ПК, никакого редактора мира или других инструментов.

Анонимный сотрудник Retro Games

Как уже говорилось, большая часть сотрудников Retro пришла из киноиндустрии и работала до этого над графическими эффектами для разных фильмов. Так что было ясно, что компания выходит из-под контроля. Они уже потратили очень много времени и денег, но у них было мало что показать. А ответственный за принятие решений Спангенберг к тому моменту даже не появлялся в офисе, полностью игнорируя студию, застрявшую в мёртвой петле.

Уставшие от этой херни Nintendo наконец отправили своих высокопоставленных сотрудников (включая Миямото) посмотреть, что же происходит. Руководители каждого проекта были вызваны на отдельные встречи и почти всем пришлось несладко, ведь Nintendo были ожидаемо не довольны тем фактом, что каждая игра была едва ли больше, чем технодемкой (хотя и говорилось, что довольно много работы было проведено над Ravenblade).

Тем не менее, по воле судьбы или благодаря удаче (называйте, как хотите) action-adventure, включавшая трёх выбираемых героинь в космической тематике, показывала некоторый потенциал.

Дизайна в стиле sci-fi и мира, которые создала команда, хватило, чтобы убедить Миямото в возможности компании справиться с игрой по Metroid, только теперь под пристальным надзором Nintendo. Таким образом, четыре игры были отменены, и все сотрудники были переброшены на Metroid, который нужно было начинать с нуля. К сожалению, с отменой игр некоторые должности стали не нужны, но ничья работа не была настолько не нужна, как старого доброго мистера Спангенберга.

Примерно в то же время Nintendo узнали про “Sinful Summer” – сайт софткорного порно разработки Джеффа, который хостился на серверах Retro, то есть фактически оплачивался Nintendo. И если это звучит недостаточно плохо, то дальше всё ещё хуже.

Содержимое сайта (фото и видео, на которых был запечатлён и сам Джефф) имело временную метку, указывавшую на часы как раз посереди рабочего дня. После этого Nintendo вежливо сообщили Джеффу, что его услуги больше не нужны компании.

Его доля была выкуплена, он собрал вещи (которые, думаю, уже давно были собраны) и Nintendo полностью завладели Retro Studios. Таким образом, это последний раз, когда кто-то слышал что-то о Спангенберге (серьёзно, после The Guy Game он просто пропал с радаров).

Джефф уволен, Retro спасены

Его место занял Стив Барсия (Steve Barcia), а Марк Пачини (Mark Pacini) был повышен до директора Metroid Prime, но даже после увольнения Джеффа проблемы будут преследовать Metroid Prime ещё долгое время, особенно с огромным давлением, под которым теперь находилась студия. Они должны были выпустить игру, потому что это был их последний шанс. Nintendo больше не шутили, и если бы Prime не удовлетворил их ожиданиям или плохо продался, Retro бы скорее всего закрыли.

Разработка Prime

Первой проблемой, вызвавшей разногласия, была перспектива, в которой пройдёт приключение Самус. Миямото уже некоторое время раздумывал над концептом Metroid от первого лица и придерживался мнения, что это будет лучшим вариантом для механик стрельбы и уклонения от врагов. Некоторые руководители (в том числе Пачини), были против, чувствуя, что исследование уровней с отличительными чертами Metroid (например, морфошаром) может быть реализовано только от третьего лица. Тем не менее, Retro нужно было со всем этим разобраться и предоставлять отчёты по этапам разработки на утверждение в Nintendo, где все относились к продолжению проекта скептически.

В конце концов, поскольку компании не могли сойтись во мнении, был достигнут компромисс. Большая часть геймплея происходила с видом из визора Самус, тогда как другие его аспекты вроде морфошара изображались со стороны. Не забывайте, что для многих из команды это была первая игра. Решение сделать переключение между двумя перспективами на лету и при этом плавно было амбициозным и непростым для реализации, но им было необходимо это сделать.

В 2008 на Montreal International Games Summit текущий CEO Retro Майкл Келбо (Michael Kelbaugh) и бывший президент Марк Пачини описали это напряжённое время попыток реализовать смену перспектив.

Мы не хотели делать просто ещё один FPS. Это было бы дешёвым и простым решением. Но мы хотели сохранить темы и концепты Metroid. И перевод этих вещей в 3D был настоящим испытанием. Реализация морфошара была одной из самых сложных вещей.

Майкл Келбо, CEO Retro Studios

Мы использовали Super Metroid как своего рода библию. И хотя мы с энтузиазмом приняли концепт вида от первого лица, мы не могли понять, как вписать в него шар. На самом деле, он очень долго был под вопросом. Мы думали, что будет достаточно сосредоточиться на исследовании через платформинг, но первым указанием Миямото было: «Если мы не сможем сделать плавный переход между шаром и видом от первого лица, мы не сможем сделать эту игру». У нас ушло несколько месяцев, чтобы сделать это корректно и это было довольно страшно. Это был один из первых этапов, которые мы должны были завершить, и благодаря нашим инженерам, мы смогли сделать что-то, после чего Миямото сказал проекту: «Ок». Это было очень важно.

Марк Пачини, Бывший президент Retro Studios, директор Metroid Prime
Переход от первого лица к третьему, взято с Wikitroid

И хотя стрельба и платформинг были основой игры, у Nintendo (а конкретно – Миямото) была ещё одна проблема с игрой, оставившая Retro серьёзно озадаченными – один из вопросов Миямото дизайнерам был плохо переведён с японского на английский и его значение оставляло пространство для интерпретаций.

В подкасте с сотрудниками Retro Брайан Уокер (Brian Walker) и Майк Викен (Mike Wikan) вспоминают:

Майк любит рассказывать историю о том, как мистер Миямото спросил во время ранней разработки Prime: «Что если бы у Самус была голова жука?»

Брайан Уокер, Ведущий продюсер Retro Studios

Я помню, как тогда вернулся в офис и сказал: «Сменные головы? Какое это отношение имеет к Metroid?»

Майк Викен, Ведущий дизайнер Retro Studios

Он не просил, чтобы у неё была голова мухи.

Брайан Уокер, Ведущий продюсер Retro Studios

Он говорил о механике смены восприятия в целом.

Майк Викен, Ведущий дизайнер Retro Studios

Так и появилась система визоров, позволяющих Самус видеть разные вещи с помощью разных визоров и использовать это как элемент решения головоломок.

Брайан Уокер, Ведущий продюсер Retro Studios

Это приводит нас к другому известному элементу Prime – развитие нарратива с помощью сканирующего визора, которые даёт немного информации и лора о существах или объектах. Как мы только что выяснили, была весьма реальная возможность, что этот элегантный побочный элемент, способствующий наполнению мира, мог и не появиться, если бы дизайнеры Retro не смогли распознать смысл предложения Миямото.

Информация в сканирующем визоре, взято с <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmetroid.fandom.com%2Fwiki%2FScan_Visor&postId=1089885" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Wikitroid</a>
Информация в сканирующем визоре, взято с Wikitroid

В то же время, пуристы двухмерных Metroid насмехались над идеей игры от непроверенной американской студии, влезающей со своими новомодными идеями и сменами перспективы с самой презентации на Е3 2001. В то время игра действительно казалась надвигающейся катастрофой, которая выдаст франшизе Metroid чёрную метку.

Но нет, эта игра выйдет позже.
Но нет, эта игра выйдет позже.

Вероятно, ожидая потенциального недовольства фанатов, Nintendo также поручили Сакамото и его команде разработать классическое Metroid-приключение в лице Fusion и по-быстрому добавить фичи со связью GBA и GameCube, что было модно в те времена (нет, Link Cable никогда не был модным).

Metroid Fusion тоже хорош, но этот рассказ не о нём.<br />
Metroid Fusion тоже хорош, но этот рассказ не о нём.

Релиз и итог

Когда Prime наконец был закончен, команда взяла большой отпуск для отдыха от всех стрессов и кранчей, пережитых ради того, чтобы (давайте называть вещи своими именами) сотворить чудо. Одновременно внести коренные изменения и при этом остаться верными духу известной и любимой франшизы в модном современном виде – это что-то, что было и до сих пор остаётся редкостью.

Когда «золотой» диск отправился в Nintendo для производства тиража и давление спало, все просто выкинули проект из головы. Когда же разработчики вернулась, они были взволнованны и немного шокированы тем, насколько успешным оказался Metroid Prime.

Happy End<br />
Happy End

Игра продалась тиражом более 2 миллионов копий и ворвалась в списки лучших игр года различных изданий. Nintendo тоже были чрезвычайно довольны таким результатом и сразу же поручили Retro создать сиквел с использованием идей, предлагавшихся для Prime, но не добравшихся до реализации из-за нехватки времени – например, мультиплеера. Этот режим дебютирует в Metroid Prime 2: Echoes и будет встречен неоднозначно, но его идеи продолжат жить в будущих проектах.

Metroid Prime Hunters и Metroid Prime: Federation Force - спин-оффы для DS и 3DS с уклоном в мультиплеер.<br />
Metroid Prime Hunters и Metroid Prime: Federation Force - спин-оффы для DS и 3DS с уклоном в мультиплеер.

С тех пор Prime так или иначе влияла на всю серию Metroid, чего почти никто не мог предсказать на первом показе более 20 лет назад.

Многие важные члены команды разработки Prime покинули компанию и занялись чем-то ещё, но несмотря на это связи Nintendo и Retro не только не ослабли, но и укрепились. Retro поучаствуют в Mario Kart, перезапустят Donkey Kong (дважды). Одно время они даже работали над спин-оффом The Legend of Zelda, посвящённом народу шиика, который так и не вышел. Это показывает, насколько они укоренились во франшизах Nintendo.

И хотя мы не слышали ничего о Prime 4 с момента анонса на Е3 2017, Retro часто выпускают законченные и отполированные игры казалось бы из ниоткуда. Что бы они сейчас ни готовили, велики шансы, что это стоит ожидания.

6666
12 комментариев

Отличная передача, смотрю уже несколько лет.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLJdyZRNyk92o4AxWF2Yu_0t3NWib1v8yX

5
Ответить

Лайкнул, репостнул.
Хотелось бы больше, но статья закончилась на самом интересном месте...

1
Ответить

Как и видео, собственно. Всё-таки история именно о появлении серии и становлении Retro

Ответить

а кто то может мне объяснить культ метроида?
этож обычный платформер или я что то не понимаю?

Ответить

Жанр метроидвании имеет своё название не просто так ¯\_(ツ)_/¯
Вообще говоря, во многих из них гораздо больше именно метроида, чем -вании.
Но несмотря на свою значимость, за пределами США серия никогда не была особо популярна. Настолько, что картриджей первой части для денди вообще не существовало, насколько я знаю.

2
Ответить

Так другие игры тоже обычные шутеры/экшены, почему вокруг них культы? Потому же и вокруг метроида.

2
Ответить

Хорошие игры + оказали большое влияние на жанр. Наверное половина выходящих инди перенимают структуру метроида (метроидвании).

Ответить