Поговорим со сценаристом: как создавался сюжет Knock on the Coffin Lid
Доброго времени суток всем! Сегодня мы поговорим о его величестве сюжете и ЛОРе! О том, что дарит мотивацию продолжать, что заставляет окружающий игровой мир раскрыться! Наш рассказа будет вращаться вокруг игры Knock on the Coffin Lid, а слово мы даём сценаристу Redboon, Станиславу!
Менялась ли концепция сюжета Knock on the Coffin Lid по ходу разработки?
Мир, в котором происходит действие игры, был придуман раньше самой игры, на заре существования студии, во время творческих поисков. Сама игра не ставит цель рассказать всё об окружающем мире, она только существует в нём, подчиняясь его законам и логике. Концепция игрового мира остаётся неизменной на протяжении всей разработки.
Концепция сюжета KOTCL также практически не переписывалась, но при этом расширялась и дополнялась драматическими темпами. Сначала был один персонаж, затем мы решили сделать три. Появилась идея сделать уникальные тексты за всех персонажей, а если надо переписать тексты, то почему бы не рассказать сразу три истории вместо одной? Ну или, по крайней мере, показать одни и те же события с разных точек зрения, дополнить деталями, рассказать больше обо всём, что происходит. Как впоследствии оказалось, это были только цветочки.
Когда мы задумались об Endgame-контенте, было решено не ограничиваться только игровыми механиками — история тоже должна продолжаться. Так как герои заперты внутри временной петли, «продолжение», в классическом смысле этого слова, невозможно. Но сюжет не замораживается, он продолжает жить, обрастая новыми подробностями. Главная задача на данном этапе — дать игроку полное представление о том, что все события взаимосвязаны, и все персонажи, которых встречают герои по пути, здесь не случайно, они вписаны в глобальную картину, развёрнутую перед игроком. К счастью, это не так сложно, как может показаться на первый взгляд, поскольку событий и персонажей, «оторванных от реальности», в игре не было изначально.
Кому как не тебе рассказывать о мире игры. Расскажи, где мы находимся на момент старта, и что происходит в этом мире.
Сюжет развивается по мозаичному принципу - в рогалике иная подача вряд ли возможна. Сначала есть воскрешённый герой, который очевидно будет мстить своему убийце. Всё просто, понятно и пусть даже банально. Но по мере того, как персонажи узнают больше о происходящем вокруг, игрок постепенно начинает понимать, что история немного не про месть, а может быть и совсем даже не про месть. Любая новая информация — это элемент паззла, фрагмент мозаики, из которых складывается общая картина.
Говорить о конкретных вещах следует осторожно, поскольку добыча знаний об окружающем мире — это не обязательная, но интересная часть игрового процесса, и мы получаем хорошие отзывы о сюжете от игроков, которым нравится такой подход.
Попробую рассказать только то, что знает сам Персиваль, наш первый герой. Он телохранитель Ингвара, лорда Северных врат. Он находится в северной части континента, населённой эльфами, гномами и людьми-изгоями. на самой границе их владений, где пересекаются интересы трёх рас. Отношения между ними напряжённые, но лорд Ингвар, благодаря своему могуществу и влиянию, поддерживал порядок и был гарантом мира в этом регионе. Теперь Ингвар убит, отравлен, и это запускает цепь событий... Цепь событий :)
Странный человек (?) по имени Мортис воскрешает Персиваля и ничего не требует взамен, но отвечать на вопросы тоже не торопится. Всё, что остаётся герою — возвращаться домой, на юг, к Северным вратам. КСТАТИ! Крепость Северные врата находится на юге от Персиваля, но её построили и назвали люди, которые живут ещё южнее, за Северной грядой. Поэтому они Северные :)
По пути на юг Персивалю предстоит пройти через степи, населённые враждующими орками и гоблинами, попасть в болота и приоткрыть тайну его обитателей. Ну а в конце пути узнать, всё ли спокойно в Северных вратах (СПОЙЛЕР: нет).
События переплетены в клубок причинно-следственных связей, распутать который до конца Персивалю не под силу. Но возможно, два других героя справятся с этим лучше?
Какими произведениями ты вдохновлялся?
Мне нравится принцип построения вселенной Warhammer 40 000, когда маленькие истории вплетаются в глобальные события, а глобальные события дробятся на маленькие истории.
Иначе говоря, всё легко масштабируется от судьбы человека до судьбы человечества, и в любом приближении / отдалении мы смотрим на одну и ту же картину.
Конечно, Вархаммер в этом плане не уникален, но уж очень яркий представитель, у которого есть чему поучиться.
Ещё могу упомянуть вселенную Might & Magic, в которой теоретически возможно всё. Выход из классического фэнтези в sci-fi — это нечто. Не нужно бояться выходить за рамки и ограничивать себя классическими представлениями о жанре.
Стоит упомянуть Мир Полудня братьев Стругацких. Хотя я не являюсь поклонником их творчества и имею весьма общее представление о Мире Полудня - тем не менее, это один из источников вдохновения, следует это просто признать.
Всё вышеупомянутое больше относится к миру, в котором происходят события игры. Что касается непосредственно сюжета, основным источником вдохновения послужили требования и пожелания моих коллег :)
То есть команда влияла на написание сюжета? Или ты полностью контролируешь его написание?
Все члены команды влияют на все аспекты игры. Художник написал классного персонажа — я говорю, что такому персонажу нет места в нашем мире. Я придумал крутую историю — гейм-дизайнер говорит, что в это будет неинтересно играть. Гейм-дизайнер придумал интересную игровую ситуацию — художник говорит, что не сможет это красиво нарисовать. И мы вместе решаем, как это переделать, чтобы не рубить на корню. Иногда удаётся решить проблему полюбовно, иногда кто-то немножко перетягивает одеяло на себя — по обстоятельствам.
Как это касается непосредственно меня? Если бы я полностью контролировал сюжет и его развитие, это был бы другой сюжет :))) Но меня это совершенно не расстраивает. Я отлично понимаю, что придумать сюжет игры — это не повесть написать. Это просто другая работа.
Расскажи о создании Персиваля. Он кажется весьма тривиальной личностью, тем интереснее, почему вы выбрали именно такой типаж.
Я хотел сделать Персиваля кем-то вроде альтер-эго игрока. Они оба практически ничего не знают обо всём, что творится вокруг, у них куча вопросов, они пытаются разобраться в ситуации. Ради эксперимента они способны творить зло, но делать добро всегда приятнее.
Большая сложность была в том, что Персиваль творит добро, творит зло и не страдает при этом раздвоением личности. Ведь начиная игру заново, мы не перезагружаем личность персонажа, как это принято в играх со свободой выбора. Это один и тот же Персиваль, который помнит прошлые инкарнации. Он не может глубоко сочувствовать встречному персонажу, которого хладнокровно обрёк на смерть полчаса назад - а то и собственноручно убил. Он такой, какой он есть, а игра, в частности, даёт ответ на вопрос, почему он именно такой — если немного поискать. Чем больше Персиваль говорит, тем более живым и понятным он становится.
Что касается остальных персонажей, они гораздо менее нейтральны — это было бы просто скучно. Дальше должно быть обязательно интереснее, иначе зачем продолжать? У новых героев меньше вопросов о том, что происходит вокруг, а значит, больше возможностей раскрыться самим.
Поэтому Бьёрн, грубо говоря, раздвоением личности страдает :) И это отлично ему подходит. Ванадис тоже совсем на проста. Её история развивается через раскрытие её личности, поэтому обойдёмся без спойлеров.
Как вы придумали Мортиса? Это собирательный образ?
В нашей игровой вселенной уже была заготовка для таких персонажей, как Мортис и Милленис. Когда они понадобились гейм-дизайнеру, я просто вытащил их на свет божий и немного обработал напильником.
По типажу это своего рода «иллюминаты», их задача как персонажей — конспирология. Они знают гораздо больше простых смертных, хотят узнать ещё больше и очень не любят рассказывать о себе - тем интереснее будет игрокам добывать информацию о них.
Прямо сейчас что-то меняется в сюжете игры, или же он полностью написан и лежит на полке?
Как я уже говорил, история заперта внутри лупа и может развиваться только вглубь. Сюжет готов, есть полное представление о том, как и чем ВСЁ закончится. Каноничная концовка ждёт своего часа, чтобы всех порадовать и удивить. Но в деталях работа кипит, и от неё зависит, как подробно и многогранно мы раскроем сюжет, как подведём игрока к финалу, сколько он получит ответов и сколько вопросов у него останется.
Мир Мидиана вполне способен подарить нам ещё множество историй. Ты думал о том, что могло бы случиться в мире игры уже после концовки сюжета, о которой пока никто не знает?
Классно было бы ответить на этот вопрос, когда все уже знают концовку. Это бы всех улыбнуло :)
Можно посвятить следующую историю Братьям огня, Культу клеща, перенести место действия по ту сторону Северной гряды, в прошлое, в будущее... Вариантов масса.
У игрового мира есть стержень, вокруг которого вращается множество мест, событий и персонажей, поэтому все истории будут так или иначе вплетаться в основную идею, прикасаться к глобальному замыслу, открывать судьбу мира — ведь в целом он не случаен, в него заложен изначальный смысл и конечная цель. Как я уже сказал, дальше будет только интереснее, иначе зачем продолжать? :)
Блиц-опрос
Какие литературные произведения тебя вдохновляют?
Я читаю в основном классику, отдавая предпочтение зарубежной литературе XX века. От Камю до Уэльбека, от Кафки до Виана - сложно сказать, как это меня вдохновляет, но да :))
Три лучших фэнтезийных/фантастических фильма по твоему мнению?
1. Матрица: трилогия;
2. Запрещённый приём;
3. Пекло.
В какие игры ты любишь играть, когда не на работе?
Классические RTS и хорроры, очень много TRPG, бодрые шутеры, древние платформеры. Monster Hunter (замучил все части, но сейчас, конечно, в Rise). Ой, как много всего. Сегодня в Icewind Dale бегал и в Red Faction Guerrilla. Самый первый Bioshock прошёл на днях, отдохну от шутанов и начну второй. Я игроман до мозга костей, но за новинками не особо слежу. Для меня нет старых и новых игр - есть только плохие и хорошие.
Мы уже спрашивали нашего геймдизайнера, так что спросим и тебя. С игрой какого жанра ты бы хотел поработать в будущем?
Классическая RPG даст мне максимум возможностей.
На этом всё, надеемся, что всем было интересно! Кстати, задавайте вопросы в комментариях, мы постараемся ответить на них ниже или же в будущих интервью 😊
Спасибо за статью!
Очень эта игра стилем и атмосферой понравилась, когда однажды ее увидела в Стиме (кажется). При этом, не уверена, что боевкой она мне придется по душе, но визуальный ряд у нее отличный.
И Мортис, конечно, шикарный одним своим видом.)
Благодарим за тёплые слова :) А Вы попробуйте, вдруг всё же история и мир так увлекут, что и боёвка понравится ;)
Не зашла от слова СОВСЕМ.
Эх, такое бывает :)
Хорошая игра, отличный визуал, все ещё не могу побить финального босса 🌝
Спасибо! Впереди ещё будут правки баланса, финальный босс должен быть сложным, но мы постоянно смотрим на переменные в статистике и вносим исправления, чтобы игроки всё же могли его одолеть :)
Интересно, но мало. Спасибо за интервью