Новый старый контент: процесс редизайна в War Robots

Изменение облика роботов с сохранением стилистического единства.

Арт-директор компании Pixonic, ментор рубрики «Арт» Франс Полищук в колонке для DTF рассказала о том, как поменялся дизайн роботов и карт в многопользовательском экшене War Robots.

Новый старый контент: процесс редизайна в War Robots

Как это бывает, мы не сразу пришли к идее редизайна в War Robots. Всё началось с решения нарастить мощности по созданию нового контента. Был полностью переделан пайплайн, мы стали использовать 3D-скетчи и ввели этап прототипирования роботов. Это позволило поднять производство контента на новый уровень. Но появились и новые проблемы: старый контент стал сильно отличаться в худшую сторону, первые роботы выглядели блекло и непрезентабельно по сравнению с новыми. Так возникла идея редизайна.

Поначалу она казалась нам слишком рискованной — игроки уже привыкли к старым роботам, и люди в целом не очень любят менять знакомые образы.

Тогда мы решили опробовать теорию на бесплатном контенте и выбрали наиболее, с нашей точки зрения, непрезентабельного и неудачного по визуалу робота — Шутца (Schütze), тем более он был не очень популярным. Но новый дизайн получился настолько хорошим, что мы решили использовать его для совсем другого премиум-робота Гепарда (Gepard), чтобы посмотреть на реакцию игроков.

<i>Gepard</i>
Gepard

После обновления Гепард получил буст по всем критериям: его стали чаще покупать, использовать в боях и тратить больше ресурсов на его апгрейд. В конечном итоге популярность Гепарда стала на 60-70% выше изначальных значений.

Убедившись, что редизайн приносит свои плоды, мы стали смелее и принялись за перерисовку других роботов, немного изменив подход.

У самых невзрачных роботов мы меняли концепт полностью, но когда дошли до более успешных моделей, то решили только слегка их улучшить. Например, такие роботы, как Фьюри (Fury) и Голем (Golem) не претерпели сильных изменений. Мы «поправили» их основные формы, сделали более плавными и футуристичными, а также добавили детализацию геометрией. Точно так же мы поступили и с текстурами — добавили деталей и улучшили цветовую гамму.

<i>Golem</i>
Golem

Новые роботы у нас часто выходят по три штуки на одну тематику. Поэтому во время редизайна одной модели мы всегда делаем концепты сразу на всех роботов из пака, даже если пока нет возможности их переделывать. При таком подходе между ними не теряется визуальная связь. Например, полностью были перерисованы немецкие роботы Шутц, Гепард и Боа (Boa), но их единый стиль остался прежним.

В другой тройке были перерисованы только два робота Дестриер (Destrier) и Фьюри. Паттон (Gl. Patton) же остался прежним, но не выпал из общей линейки.

<i>

Destrier, Fury и Gl. Patton

</i>
Destrier, Fury и Gl. Patton

Для роботов, которые не входили ни в какой пак и не имели общей темы, мы попытались сохранить их узнаваемые и любимые игроками черты.

Например, для Рогатки (Rogatka) в новом концепте мы сохранили «мышиный нос», который делал её узнаваемой (тем самым ещё и сохранили её историю, ведь референсом для Рогатки был вертолёт Ми-28).

<i>Rogatka</i>
Rogatka

Работа над внешним видом, обновление моделей и текстур позволили решить и некоторые технические ошибки, которые были допущены ранее — например, поправить полигонаж, сделать хорошую UV-развёртку или убрать баги анимации.

Карты

С картами оказалось сложнее. Во-первых, геймплей всё же влияет на игроков гораздо больше, чем визуальная часть. Во-вторых, редизайн карт — достаточно долгий и трудоёмкий процесс, поэтому полностью мы изменили только Ямантау. Для неё рисовали новые концепты, а модели и текстуры делали заново.

Новый старый контент: процесс редизайна в War Robots

Для остальных карт мы обошлись небольшими изменениями, в основном провели оптимизацию и навели порядок: убрали неактуальные LODs, уменьшили полигонаж и детализацию объектов, которые не попадают в поле зрения игрока; для объектов ближнего плана наоборот — добавили деталей, поменяли UV-развертку и улучшили текстуры.

На всех картах мы добавили анимацию и эффекты окружения. Если раньше все было статично, то теперь карты стали живее: вентиляторы крутятся, из труб идет пар, лампочки мигают и так далее.

Для общей атмосферы у нас заготовлено несколько разных скайбоксов на разное время суток, которые мы периодически меняем. Для команды это не сложно, но на игроков влияет достаточно сильно.

Игроки положительно отнеслись к изменениям на картах и охотно делились впечатлениями, когда видели изменения — будь то добавление пасхалок, замена скайбокса или же полная смена внешнего вида карты.

В целом же визуальное оформление, конечно, привлекает внимание к контенту. Но, как подтверждает наш опыт перерисовки разных по игровой эффективности роботов, станет ли контент популярнее после редизайна навсегда — зависит уже от его геймплейной составляющей.

1515
9 комментариев

Хотелось бы узнать, как происходило изменение базового цвета робота Gepard. Является ли новый цвет художественным решением, отсылкой к какой-то конкретной цветовой схеме, используемой на современной бронетехнике, или же выбор цвета обусловлен особенностями дизайна игры?

1
Ответить

Предыдущий смотрелся слишком тёмным на картах. Сделали посветлее и добавили чуть цвета, что бы не было совсем серым.

1
Ответить

Вообще больше похоже на то что появился более сильный концепт художник, и просто подтянул арт на новый уровень. Выглядят мило, более вкусно чем раньше.

1
Ответить

Взяли отличных 2Д- и ЗД-художников, раньше роботов без концептов создавали. Ну и, разумеется, стали больше внимания уделять проработке, чтобы поднять уровень графики в целом. Спасибо, что оценили, очень приятно!)

Ответить

учитывая, что изначальных роботов рисовало 2 человека без концертов - то вполне логичный ход их подрихтовать.

1
Ответить

Хорошо выглядит, я сейчас немного к корням копну - за решение сделать игру по мехам отдельное спасибо!

Ответить

Отличный результат, Франс!

Ответить