Игры для взрослых — какие они?

Обманчиво простой вопрос с неожиданной развязкой.

Игры для взрослых — какие они?

Представим себе ситуацию, что вы решили разработать игру для взрослых. Ну, т.е., нет, не в смысле совсем для взрослых :) А такую, которая должна понравиться взрослой целевой аудитории (далее ЦА). Но какая это игра? Что вообще значит игра «для взрослых»?

Казалось бы, вопрос предельно прост и ответ практически содержится в вопросе. Каждый из нас без труда сможет вспомнить несколько примеров таких игр, которые очевидно не для детей. Причем, скорее всего, первыми на ум придут кровавые игры с отчетливо выраженными сценами насилия, расчлененкой и, если не сексом, то как минимум откровенно пошлыми сценами или дизайном персонажей. Например, местами жестковатый The Last of Us, или, если вы мой сверстник, то вспомните Manhunt. Собственно, по тем же критериям и ESRB выдавал этим играм рейтинг М (18+).

Призрак темного прошлого Rockstar
Призрак темного прошлого Rockstar

Но если игра имеет оценку М, значит ли это, что эта игра будет интересна только взрослым?

На самом деле с точностью, да наоборот. Подросткам, а иногда и даже детям, чаще всего интересны игры скорее с рейтингом 18+, чем разработанные специально для них — детей.

Так в чем же тогда дело?

Чтобы разобраться, давайте возьмем пример посложнее. Frostpunk имеет рейтинг 16+. Или еще страннее: Total War: Shogun 2, который местами имел рейтинг 13+. Разве эти игры менее «взрослые», чем The Last of Us? Или вернее будет все же сказать, что эти игры скорее просто не интересны детям, тогда как оказались очень интересны определенной аудитории взрослых игроков?

Так какая же игра все-таки должна считается игрой для взрослых? Та, которая запрещена детям, или та, которая им попросту не интересна?

Очевидно, что характеристики, по которым ESRB относит игры к «взрослым», на самом деле, определяют ни сколько то, что интересно взрослым, сколько то, от каких игр взрослые хотят уберечь своих детей. При этом любопытство ребенка вполне может покрывать игры из не предназначенных для них возрастных категорий. Но давайте пока оставим детей и подростков в покое. Ведь вопрос не в том, во что хотят играть дети, а в том, во что же все-таки хотят играть взрослые.

Если игра имеет категорию М, значит ли это, что игра обязательно понравится взрослым? Значит ли это, что все, что нужно игре для успеха у взрослых, это море крови, секса и расчлененки? Звучит, конечно, многообещающе, но успеха, очевидно, не гарантирует. Мало того, многих взрослых это вполне вероятно даже оттолкнет скорее, чем привлечет.

Так какой же тогда должна быть правильная игра “для взрослых”?

Можно попытаться пойти от обратного, и попытаться исключить то, во что взрослые играть уж точно не станут. Но для этого неплохо бы сначала понять, а чем, собственно, взрослые отличается от детей.

Мое лицо, когда я нашел Гарольда с геймпадом для своей статьи
Мое лицо, когда я нашел Гарольда с геймпадом для своей статьи

Физиологических отличий есть несколько:

  • С возрастом снижается скорость реакции (лучшие показатели приходятся на возраст 20-30 лет), что может влиять на удовольствие от игры в некоторые жанры, такие как мультиплеерные ПвП шутеры
  • С возрастом снижаются когнитивные функции мозга, усложняя обучение новым игровым механикам
  • С возрастом повышается уровень логического мышления, что может позитивно отражаться на интересе к соответствующим играм
  • С возрастом люди становятся менее выносливы физически, и отдают предпочтение игре с геймпадом на диване
  • С возрастом становится сложнее удерживать внимание на протяжении длительного времени на чем-то, что требует активного взаимодействия

Пруфы для некоторых приведенных выше данных:

Важно отметить, что перечисленные выше изменения особенно заметно выражаются уже после 35-40 лет, тогда как в более молодом возрасте эти изменения почти незаметны.

Отсюда вытекает несколько рекомендаций для разработчиков игр для взрослых:

  • Не стоит завязывать механики на быструю реакцию. Вернее реакцию использовать можно, но не сталкивайте игроков лбами, используя механики на реакцию, а также избегайте слишком короткого «окна возможностей» в одиночной игре
  • Не стоит слишком экспериментировать с новыми игровыми механиками и системами, требующими обучения. Отдайте предпочтение уже зарекомендовавшим себя жанрам, в которые ЦА уже научилась играть ранее
  • Отдайте предпочтение механикам, требующим анализа и принятия решений. Таких как ресурс менеджмент, стратегии и т.п.
  • Выходите не только на ПК, но и на стационарные и портативные консоли
  • Проектируйте короткие игровые циклы, чтобы быстро-устающий игрок успевал получить удовольствие от игры за короткое время
  • Поскольку большинство перечисленных физиологических ограничений начинает заметно проявляться в основном после 35-40 лет, забейте на эти правила, если ваша ЦА моложе

С физиологией, вроде бы, разобрались. Но, предположим, наша ЦА моложе 35-40. Либо старше, но мы уже приняли во внимание ограничения. Что дальше? Что еще такого мы можем учесть, чтобы понравиться нашим повзрослевшим игрокам? И причем тут Frostpunk с Total War’ом?

Нарративный контекст

Что это такое? Если одним словом - это Сеттинг. Если точнее, то это то, на сколько игрок понимает тот контекст, который дает ему сеттинг и события, разворачивающиеся в рамках этого сеттинга.

Допустим, что игра описывает события, которые неизвестны или непонятны человеку, при этом понимание этого контекста играет критическое значение для игрового процесса.

Вряд ли в наше время такой скриншот "продаст" игру ребенку​. Другое дело —взрослые!
Вряд ли в наше время такой скриншот "продаст" игру ребенку​. Другое дело —взрослые!

Возьмем, к примеру, игры серии Total War, игровой процесс которых основан на реконструкции исторических событий, где геймплей тесно связан с пониманием того самого исторического контекста (уверен, вы вспомните еще более подходящий пример игы где сеттинг является частью геймплея). Так вот не сложно себе представить ребенка, который не интересуется описываемыми в игре событиями, а игровая механика сложна в освоении и не приносит удовольствия сама по себе. Ему не интересны ни те исторические события, ни те кровопролитные войны с применением примитивного вооружения, имевших место на территориях стран, часть которых уже исчезла с политической карты мира. Не трудно себе представить, что такая игра не покажется интересной ребенку, разве что если родителям удалось его увлечь историей с детства. Да что греха таить, такая игра и не каждому взрослому то “зайдет”. Но в этом то и дело.

Разрабатывая игру для взрослой аудитории, мы делаем допущение, что чем человек взрослее, тем с большей вероятностью он осведомлен относительно различных актуальных тем, а также с высокой вероятностью сталкивается с какими-то жизненными ситуациями, свойственными взрослой жизни. Например, большинство взрослых людей осведомлены о таких явлениях как мировые войны, а также большинство взрослых людей строят семью и заводят детей. И это лишь некоторые из тем, которые можно ассоциировать с возрастом и учесть при выборе сеттинга для игры. Таким образом, чем точнее удастся попасть в нарративный контекст, интересный взрослой аудитории, тем выше шансы на успех.

Разумеется, как уже было упомянуто в начале статьи, само по себе наличие такого контекста, вовсе не обязательно отсекает детей, которые его не понимают. Так, к примеру, в Battlefield 1 можно абсолютно полноценно играть, игнорируя осознание того, что действие происходит во времена первой мировой войны, поскольку сеттинг в этой игре практически не влияет на механики игры (стрельба работает примерно одинаково во всех частях серии, во всех эпохах, да и, будем честными, все шутерные механики работают относительно схожим образом).

​Для того, чтобы получить эстетическое удовольствие от полыхающего дирижабля, нет необходимости понимать события первой мировой войны
​Для того, чтобы получить эстетическое удовольствие от полыхающего дирижабля, нет необходимости понимать события первой мировой войны

Но вот что здесь важно, это то, что для игроков, которые равнодушны к сеттингу, игровой процесс будет конкурировать на рынке с другими играми без учета этого контекста (в ход пойдут различные качественные характеристики игры и рекламная кампания). Следовательно, если по качественным параметрам игра конкуренцию не выдерживает, такой игре имеет смысл сфокусироваться на специфической аудитории взрослых людей, хорошо понимающих определенный контекст. И если удастся достучаться до их умов лучше, чем кто-либо из конкурентов, то уже никакие прочие характеристики игры не помешают им совершить покупку.

Особенно хорошо эту закономерность можно пронаблюдать на примере таких игр как Heavy Rain, где игровые механики, сами по себе, не представляют интереса (речь о геймплее построенном на QTE), в то время как история игры основана на проблемах и страхах взрослых мужчин, имеющих семью и детей (в данном случае используется чувство вины перед похищенным ребенком из-за невнимательности отца в торговом центре). Таким образом, игроки, которые не заинтересуются нарративной частью и не смогут проявить достаточной эмпатии главному герою, а так же не найдут достаточно интересной игровую механику или другие качественные признаки игры, они предпочтут поиграть во что-то другое, более понятное и интересное для себя, при условии наличия достаточного количества других игр на рынке.

Много ли нужно понимать о сеттинге, чтобы получать удовольствие от мистического многоуровневого произведения, такого как Silent Hill?​
Много ли нужно понимать о сеттинге, чтобы получать удовольствие от мистического многоуровневого произведения, такого как Silent Hill?​

И вот на этом моменте, предвосхищая несогласие моих сверстников и тех кто по-старше. Людей, рожденных во времена, когда ассортимент качественных игр не так изобиловал сеттингами, как сейчас. И вот тогда, играя в детстве в первый Silent Hill, или немногим позже в первый Сталкер, не слишком-то понимая всей глубины этих произведений, что не мешало получать от игрового процесса массу удовольствий, хочу еще раз обратить внимание на то, что мы вполне можем играть в игру, и не вполне понимая ее нарративного контекста, если с точки зрения игровых механик, качества исполнения и промо кампании, эта игра превосходит своих конкурентом. Но родись мы всего 10-15 лет назад, и, как знать, но вполне вероятно что мы предпочли бы сегодня Fortnite или Dota, и формировали бы свои дальнейшие вкусы уже на этих играх, как бы грустно от этой мысли не было.

Подводя итоги. Самое сложное и ответственное при выборе нарративного контекста, это с одной стороны, нащупать тему, плохо раскрытую в других играх, чтобы избежать прямой конфронтации с ними по качеству исполнения самой игры, а также размеру бюджета на маркетинг; но с другой, чтобы у этой темы было достаточно много заинтересованных людей, которых должно хватить, чтобы купить игру достаточное количество раз и отбить вложения. И если для вас это звучит как с первого раза вытащить той хваталкой игрушку из автомата, то... поздравляю! Теперь вы лучше понимаете, чем занимаются инди-разработчики :)

8686
170 комментариев

Игры для взрослых — какие они?

134
Ответить

Детский сад какой-то, вот настоящие игры взрослых

111
Ответить

Эх, не успел
Но правды ради я и не ожидал, что успею, так как ответ слишком очевиден

4
Ответить

Хочется погрузиться в нечто беззаботное, где все проблемы и конфликты можно решить. Игра на каждый день.

Ответить

Комментарий недоступен

35
Ответить

Как Марио, например? Когда герой из-за любимой женщины вынужден устраивать геноцид.

30
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить