Как мы делали анимацию в инди-игре и выжили — опыт студии perelesoq

Создавая игру, легко недооценить значение анимации. На деле же, это один из важнейших и сложнейших аспектов во всей разработке.

Всем привет! В прошлый раз мы рассказывали о том, как мы делали графику в нашей игре Torn Away, сегодня же поговорим о создании анимации.

Игровая анимация в широком понятии — это любая динамика на сцене. В нашей команде мы разделяем всё это на несколько аспектов: персонажная анимация, техническая анимация и анимация катсцен. Но обо всем по порядку!

В нашей студии работает всего один аниматор и Torn Away стала огромным вызовом для него. Когда мы только начинали работу, никто не мог предположить, что объем всех анимаций станет настолько огромным.

Добавьте сюда практически полный перезапуск, когда мы сильно переделали дизайн главной героини и вы поймете его боль!

Несмотря на то, что опыт у аниматора был в основном в покадровой анимации, мы совместно приняли решение, что будем делать скелетную 2д анимацию в программе Spine.

Это позволило сделать весь процесс более гибким и настраиваемым. Например, мы можем убирать определенные элементы одежды, не перерисовывая все кадры заново. Это разрешается на стороне движка.

Тоже самое работает и для эмоций на лице девочки. Мы можем менять их, вне зависимости от движения тела.

Несмотря на то, что мы делаем анимацию в перекладочной технике, опыт покадровой анимации помогал нам создавать более живые движения. Вот тут можно увидеть как для анимации бега и падения был исполнен сначала рисованный вариант, а только затем уже финальная спайн-анимация.

Выбор правильного инструмента и подхода — это значительная и очень ответственная часть разработки.

Важно исследовать все возможности, чтобы понять какая станет наиболее оптимальной. К примеру, на определенном этапе разработки мы рассматривали возможность перенести персонажа в 3д.

Таким образом нам было бы удобнее выстраивать взаимодействия с трехмерным окружением.

Как мы делали анимацию в инди-игре и выжили — опыт студии perelesoq

Вот только у нашего аниматора не было опыта в 3д анимации, да и сам персонаж получался не таким выразительным, как его 2д предок.

Первые тесты 3д анимации с помощью бесплатного сервиса Mixamo. Ася, которая может постоять за себя! Вы же понимаете, что без юмора внутри команды делать драматическую игру на протяжении 2.5 лет невозможно? :)

Также мы планировали сделать несколько различных экранов смерти, используя бесплатные пресеты анимаций. Но позже осознали, что не потянем производство по-настоящему разнообразных и интересных экранов. Идею пришлось завернуть.

Говоря о других идеях, от которых пришлось отказаться — хочется вспомнить анимацию рук при виде от первого лица.

По задумке, во всех или же в большинстве мини-игр мы должны были видеть руки главной героини. Вот один из первых прототипов.

Но делать их полностью в 3д было бы действительно дорого, а 2д анимация получалась не настолько убедительной.

Несколько слов хотелось бы сказать про итерационный подход в создании драматичных моментов в сценах.

Основная сложность при работе с ними в том, что нам важно передать задумку с помощью визуального языка — графики и анимации. Но при этом мы хотим, чтобы игрок не испортил себе драматичный момент, сделав что-то не так. Поэтому нам приходится искать баланс между интерактивностью и заготовленными анимациями.

Обычно процесс начинается со сценария и грубой раскадровки.

Как мы делали анимацию в инди-игре и выжили — опыт студии perelesoq

Затем концепт, который задает настроение.

Как мы делали анимацию в инди-игре и выжили — опыт студии perelesoq

Далее мы собираем блокинг и стараемся понять как это будет выглядеть в динамике.

Затем в цвете.

А там уже рукой подать до финала!

На самом же деле, итераций гораздо больше, особенно много времени уходит на персонажную анимацию и согласование всех элементов воедино.

И если в сценах наподобие предыдущей упор идет на живописную графику и персонажную анимацию, то в сценах от первого лица правит технический арт (шейдеры, системы частиц, освещение) и продуманный дизайн уровня.

Здесь вы можете увидеть немного внутреннего устройства сцены метели.

После нескольких экспериментов, нашему геймдизайнеру и программисту удалось добиться нужного ощущения в этой сцене. Холод и беспомощность — то, что надо, работаем дальше!

Да, для неподготовленного зрителя она выглядит очень набросочной, но наши художники сразу видят как можно довести эту сцену до законченного вида.

Как выглядит эта локация сейчас вам только предстоит узнать, а пока же оставим скриншот для затравки!

Как мы делали анимацию в инди-игре и выжили — опыт студии perelesoq

Мы часто задавались вопросом: может нам стоило сделать простую игру, сосредоточившись только на 2д графике?

Но проделывая очередной эксперимент в каждой сцене, мы однозначно поняли, что нет, наш путь хоть и сложен, но он действительно стоит того.

Те возможности, которые открываются для настройки света, материалов, ракурсов просто захватывают.

Тем не менее, какими бы увлекательными не были наши эксперименты с техническим артом, мы не забываем про эмоциональность рисованной графики.

Наша история наполнена десятками кропотливо нарисованных иллюстраций, которые мы оживили с помощью озвученного ранее спайна. Здесь также все начинается с грубых раскадровок.

Как мы делали анимацию в инди-игре и выжили — опыт студии perelesoq

Затем идет этап компоновки.

Как мы делали анимацию в инди-игре и выжили — опыт студии perelesoq

Ну и в итоге — детализация графики и анимация. Сцена оживает.

Здесь также хочется поделиться несколькими набросками покадровой анимации. Такие зарисовки часто помогают нам нащупать верное настроение для той или иной сцены.

Если вас заинтересовала наша игра Torn Away, вы можете добавить ее в вишлист в стиме! Мы уже на финишной прямой и скоро анонсируем дату релиза.

Надеемся, что сегодняшний рассказ понравился вам также, как и предыдущие!

До новых встреч!

184184
18 комментариев

Мне понравились, что я увидел. Успехов вам ٩(。•́‿•̀。)۶

20

Спасибо!

5

Игра, которую хочется поддержать. Столько труда! Спасибо за рассказ, это интересно. Работа аниматоров всегда казалась одной из самых сложных в процессе разработки. А еще у вас цвета очень красивые на гифках, и перспектива) Успехов с доработкой и релизом!

11

Спасибо большое!

1

Если честно анимация у вас плохая. В трейлере в том моменте где она прыгает на кровати , многое кому показывал видео - говорили что все очень плохо.

Мне кажется есть над чем ещё работать

5

К сожалению, в случае с трейлером там действительно не самый удачный момент - проблема со стороны интеграции. В самой игре, разумеется уже поправили. В очередной раз стоит вспомнить, что анимация в играх - это сложно.

16

вы даже видео кому-то показывали, это потрудиться надо, истинное неравнодушие

1