Игрок и мораль

Как Ричард Гэрриот заставил игроков задумываться о своих поступках в игре.

Игрок и мораль
9393

Сложно представить, что сейчас разработчики будут задаваться такими вопросами и целями. Игры стали большими и красивыми, с интересными игровыми механиками, но почти не пытаются залезть игроку в голову. А жаль...

14
Ответить

Наоборот, сейчас эти наивные выборы стали мейнстримом. После изобретения колеса реплик с цветовыделением только ленивый не залезет игроку в голову таким способом.
Другое дело - столкнуть игрока со свободой (Postal 2) или безысходностью (Spec.Ops: The Line). Тут думать надо, а не социологические опросники в диалоги забивать.

28
Ответить

Перестали залезать игроку в голову... ну да, ну да...

14
Ответить

Из недавних примеров - Dishonored, где разработчики подталкивают игрока убивать всех, и наказывают за это.
Не надо демонизировать современный игрострой и ныть "раньше было лучше".

3
Ответить

Каждый из сраных симуляторов ходьбы пытается. Получилось, пока что, только у двух.
Из не-симуляторов ходьбы, как написали ниже, пытается каждая вторая игра.

2
Ответить

Да любая игра тейльейл, якобы, пытается играть на поле "морального выбора". Это неизбежно триггерит тысячи кухонных философов на форумах

Ответить

А что на счет Beholder? Не сверхмасштабная игра, но мне запала.
Вся построена на принятии решений, из-за которых, частенько, жалеешь.
Благо существуют сейвпоинты (:

Ответить

Я в школьные годы играл в Fallout 2 и для меня совершенно нормально было позволить ребенку украсть из кармана взведенную на таймер бомбу. И с удовлетворением наблюдать как он взрывается. А в последнем поделии бесезды, ошибочно названном Fallout 4, даже детишек убивать нельзя.

10
Ответить

Некоторые даже самостоятельно подкладывали. Из воспоминаний Скотта Кэмпбелла:
Конечно, это привело к разным интересным ситуациям. У этих чокнутых ублюдков-тестеров случались самые прикольные. Они могли использовать умение карманных краж, выбрав целью ребенка – открывалось окно, в котором показывалось, что у него в карманах. Вместо того, чтобы украсть что-то, они подкладывали ему в карман взрывчатку с часовым механизмом. В то время, пока их персонаж бежал прятаться в укрытие, невинный маленький ребенок возвращался к своей группе друзей и затем – БАБАХ!Я слышал, что тестеры устроили соревнование, кто убьет больше детей одним взрывом.Больные ублюдки.Чертовски забавно, но больные на голову.

16
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

вот поэтому я мечтаю о гг,который со своей моралью,принципами,философией,но не строил бы из себя добрячка,который пережил тьму и испытал её на своей шкуре,который если надо убить убьёт незадумываясь если того требует ситуация,который бы не вмешивался во всякие стороны,а если бы начали наседать испепилил бы и всё.(что то я не туда ушёл)то что вы описали это не злодей,а быдло и выпендрёжник и это печально что почти всегда злой путь так представляют.

2
Ответить

А ещё во многих РПГ отыгрывать сложного персонажа сложнее потому, что меньше всяких наград и плюшек, чем при отыгрыше доброго (не во всех, конечно)

Ответить

эм может надо просто не делать в играх обязательно посещение короля? или как в жызне в лицо добр а за спиной кинжал точит?

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Старые добрые времена. В наши дни такой финт не прошел бы.

Ответить

Жаль только последнее что он выпускает - Shroud of the Avatar с 6\10, 600 оценок, 4 года в early access...

1
Ответить