Крошки рыцари. Подведение итогов за год разработки

Крошки рыцари. Подведение итогов за год разработки

Привет, инди - разработчик! В этом посте я поделюсь своим опытом и расскажу о том, что усвоил за год разработки в соло. Собранно. Кратко. Без воды и фанатизма.

КРАНЧИ
Данные приведены с учётом основной работы с ненормированным графиком, не связанной с геймдевом.
— Общее время с момента начала разработки: 11 месяцев.
Из которых:
— 1-2 месяца кранчи по 50-70 ч/в неделю;
— 3-4 месяца застои;
— 6 месяцев средняя занятость проектом по 10 ч/в неделю;
Общее время на разработку: 80 рабочих дней.
Из которых:
— 60 раб/дней ушло на проектирование и работу над ошибками.
— 20 раб/дней составляют основную работу над проектом.
Маленький вывод: Не смотря на застои и выгорание после кранчей, они окупились прибавкой в целый месяц высокопродуктивной работы и предоставили пассивное время для до/ и переосмысления проекта.

ЗАСТОИ
Помимо основных причин, вроде выгорания, главной причиной стало отсутствие опыта и навыков. Об этом я подробнее расскажу абзаце про ошибки.

РЕЛИЗ
Так близко и так далеко одновременно. Не могу назвать себя идеалистом. Просто хочется, чтобы было хорошо. Только начав разработку этого проекта, я определил для себя главное правило: готовая игра должна нравится именно мне, и расходящиеся с моим, мнения окружающих, учитываться будут лишь во вторую очередь. Однако, при этом, подавляющему большинству игроков, в финальном тестировании, должно быть удобно и весело играть. Все это также сказалось на растягивании сроков и работе в холостую.
Маленький совет: У меня имеется четко сформулированная система меры и оценки качества всех основных составляющих игры. И если вопрос встаёт о том, а нужно ли это улучшать, я просто обращаюсь к ней и трезво принимаю нужное решение.

ПРОКАЧКА СКИЛЛОВ
Имея за плечами 2 года каждодневной практики и 1 год работы с пиксельной анимацией и работы с графическим редактором, уделяя при разработке примерно одинаковое количество времени на код и дизайн, могу сделать следующие выводы:
— я научился не забрасывать проекты один за другим, пусть и приходится много всего переделывать.
— теперь, при написании игровой логики, моей базы и навыков полностью достаточно, чтобы не замедлять разработку. А с периодичностью раз в три-четыре месяца, хватает двух дней, чтобы произвести полный рефакторинг кода и освежить его в памяти (на конкретном проекте).
— навыки рисовальщика, юишника и дизайнера тоже не остались в стороне. Приведу пример ниже, в котором покажу прототипы меню в начале разработки и на текущий момент.

Крошки рыцари. Подведение итогов за год разработки
Крошки рыцари. Подведение итогов за год разработки
Крошки рыцари. Подведение итогов за год разработки
Крошки рыцари. Подведение итогов за год разработки

Не учитывал кратковременные периоды (до нескольких месяцев), потому что не считаю их достаточно продуктивными. В моем случае, ощутимые результаты в росте навыков появляются лишь при каждодневной работе на протяжении от полугода и выше. А без постоянной практики, навыки заметно проседают.

ОШИБКИ, ВОЗНИКШИЕ СЛОЖНОСТИ И ПУТИ ИХ РЕШЕНИЯ
— Уход единственного художника с проекта. Разработка затянулась, а отсутствие рабочих концептов приводило к задержке задач для художника. Как итог, редкая разовая работа, параллельные заказы, повышение уровня мастерства и отсутствие интереса к мелким задачкам. Выводы из этой ситуации для себя каждый сможет сделать сам, дабы обезопасить себя в дальнейшем. (Кстати, я в поиске художника по фонам. Актуально в течение 2 недель, с момента публикации статьи).

— Отсутствие опыта в проектировании UI/UX интерфейсов. В прототипировании мне не приходилось с этим сталкиваться, а отдельный экран не должен был сочетаться со всей игровой стилистикой. Решение банальное, просто набивать руку. Наличие референсов мне никак не помогло. Но не брать их во внимание тоже не стоит. В интернете масса интересных решений, которые порой в десятки раз лучше тех, чем те, которые мы только можем себе представить.

— Отсутствие опыта в планировании игрового цикла и игровых меню. Также, все просто. Ни один проект дальше прототипирования основной механики не доходил.
— Отсутствие опыта в работе с хранилищами и базами данных, при проектировании магазина торговли и вывода информации. Наверное, единственное место в проекте, где предварительная работа с диздоком действительно принесла бы свои плоды.
— Отсутствие готового прототипа игровых меню и невозможность демонстрации проекта/ невозможность продолжать разработку. Так уж получилось, что проект включает 2 главные механики, замечательно уживающиеся друг без друга, такие как бой на арене и менеджмент в главном меню. Вот только уживание это происходит не долго. Все работает, но ничего нельзя протестировать, из-за сильного переплетения и зависимости одной части от другой.
ПРИШЛОСЬ ПЕРЕДЕЛАТЬ
Все игровые меню и интерфейсы перерабатывались, без преувеличения, десятки раз, и что-то до сих пор нуждается в доработке. Но даже основная игровая механика, бой на арене, прототип который был сделан ещё 3 марта 2021 года, также неоднократно подвергалась модификациям. Однако тут, кардинальных изменений не было. В основном различные дополнения и улучшения. Изначально система получилась не очень гибкой, но неоднократный рефакторинг это исправил.

ЧТО УЗНАЛ НОВОГО
Я просто обязан добавить этот пункт. Возможно, до этого мне приходилось вести менее активную общественную жизнь, а большинство работ уходили в стол, так и оставаясь никому не зримыми. И лишь за последние пол года я узнал о том, какие всё-таки разработчики и люди из геймдев сферы ранимые. Как итог, бан в нескольких чатах. Что ж, профита от них все-равно не много. Больше, лишь необходимость в оценке со стороны, общении и коммуникации. В конечном итоге, все-равно ко всему приходишь собственной головой.

ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ
Как ни странно, за последний год совсем ничего не изменилось. Что это, постоянство, как признак мастерства, или ленивое ковыряние в носу. В любом случае, в моих планах остается также, сведение боевки с менеджментом и покорение Стима. Когда релиз, гадать не буду. Предварительно, через пол года. Ровно столько я себе рассчитал, только начав разработку. Ну а там уже, как получится.

Маленький совет: Вы можете стать мастером прототипирования игровых механик. Но это вам никак не поможет, при полном цикле создании игры от идеи и до релиза.
Спасибо, что дочитали до конца. Всем интересных игр и успешных релизов!

Если хотите меня поддержать или вам просто интересно следить за проектом, заглядывайте в паблик ВКОНТАКТЕ.

44
21 комментарий