«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

Возможность запуска на PS5, новый контент и планы на мультиплеер.

Разработчики из Media Molecule Алекс Эванс и Марк Хили рассказали изданию Eurogamer, почему создание Dreams растянулось на семь лет, а релиз игры состоялся под конец консольного поколения, хотя анонс был в самом начале. Они объяснили, с чем возникли самые большие трудности и поделились деталями ключевых этапов создания этой игры-конструктора. Мы выбрали из текста главное.

«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

По словам Эванса, разработка Dreams стала настоящим испытанием для команды — примерно пять лет назад игра получалась очень красивой, но совершенно неинтересной и очень сложной. Она не просто не доставляла удовольствие, а причиняла боль и раздражала.

Но Sony дала нам второй шанс. Вообще в шутку я называю её Dreams 2.

В этот раз нам удалось потратить время, чтобы сделать то, что мы хотели.

Алекс Эванс, директор Media Molecule

Конечно, при создании новой версии игры разработчики не выбросили все свои наработки, но им пришлось делать огромный шаг назад. Старая версия Dreams совершенно не подходила для создания вокруг неё сообщества, потому что в ней попросту было крайне сложно что-либо делать. Хотя даже сейчас старые видео выглядят красиво и интересно.

По словам Эванса, команда вкладывала много усилий, чтобы сделать игру проще. Например, создала подробное и наглядное обучение, а также сделала так, чтобы применение инструментов казалось чем-то весёлым и интересным.

Один парень создал клон Wipeout, который стал вирусным, и Kotaku обратил на него внимание. И кто-то спросил его: «Почему ты не используешь Unity или Unreal [Engine]? И он ответил: «Потому что я понятия не имел, что создам эту игру. У меня не было никакого плана. Я не разработчик игр... Мне просто было весело делать эту штуку».

А для меня это Dreams. Это довольно хорошее сравнение, и я горжусь тем, что Dreams даёт возможность кому-то просто развлекаться, а затем сделать из этого что-то большее. Это не про то, чтобы вы сказали: «Я буду следующим Майком Бителлом (разработчик Thomas Was Alone — DTF)», или «Я стану следующей сенсацией мира инди».

Алекс Эванс, директор Media Molecule
«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

Кроме того, Эванс отметил, что люди могут просто творить для себя и им не обязательно что-то публиковать. Даже те вещи, которые могут показаться незначительными аудитории, будут важны для их авторов.

Также Dreams предоставляет отличную площадку для практики и, возможно, старта своей карьеры. По словам Эванса, он получил письмо из Insomniac, где говорилось, что значительная часть сотрудников студии сделали свои CV в LittleBigPlanet. И он думает, что с Dreams будет нечто подобное.

«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

Также сейчас разработчики обдумывают возможность самостоятельной публикации и продажи проектов, созданных игроками в Dreams. Но у этой затеи есть множество подводных камней, которые зачастую не видны на первый взгляд.

Это минное поле, ещё до того, как вы начнёте заниматься юридической стороной вопроса — просто как к этому подходить с точки зрения общей концепции? У нас есть несколько способов реализации этой задумки. Пожертвования — это один из примеров, который мы можем использовать. Это означает, что люди смогут монетизировать свои проекты, но они в любом случае будут доступны остальным.

Марк Хили, креативный директор Media Molecule
«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

По словам Марка Хили, Sony за все эти годы не один раз полностью доверялась и поддерживала Media Molecule. Разработчики очень рады тому, что у них есть LittleBIgPlanet за плечами, потому что каждый раз, когда их спрашивали, что из себя будет представлять Dreams, они отвечали: «Это LBP на стероидах».

На самом деле нам было нетрудно объяснить свои амбиции, но я не думаю, что мы действительно осознавали, насколько амбициозными мы были на самом деле. Может быть, в своё время Sony просто дала нам время, чтобы мы с этим разобрались. Она просто очень нас поддерживала.

Марк Хили, креативный директор Media Molecule

Также разработчик рассказал, почему создание Dreams заняло целых семь лет.

Семь лет — это большой срок, да... Но я бы сказал, что это короткий промежуток времени, чтобы сделать то, что сделали мы. У нас есть среда для создания скульптур, цифровая звуковая рабочая станция (digital audio workstation, DAW — DTF), скриптинг анимации, платформа для обмена, социальная платформа. Это слишком много вещей для такой небольшой команды и столь небольшим количеством времени. Вопрос должен звучать так: «Как вы успели создать всё это за такой срок?»!

Марк Хили, креативный директор Media Molecule
«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

По словам Эванса, многие люди хотят использовать свои наработки вне Dreams, поэтому сейчас студия рассматривает самые простые варианты это сделать.

Мы определённо хотим, чтобы люди чувствовали, что они могут использовать Dreams в качестве творческого инструмента. Это не было нашей отправной точкой, но если это то, чего хотят игроки, тогда мы будем их слушать.

Алекс Эванс, директор Media Molecule

Также разработчик рассказал, что он доволен тем, какое сообщество сформировалось вокруг игры. И он вместе с командой готов слушать все желания и идеи пользователей. При этом Эванс сам не до конца понимает, как вокруг Dreams собралось такое хорошее сообщество, в котором люди всячески поддерживают друг друга.

В чём секрет? Я не знаю. Я прохожу по хэштегу «Made In Dreams» только для того, чтобы получить противоядие от ада, [который творится] в Твиттере.

Алекс Эванс, директор Media Molecule
«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

По словам Эванса, сейчас готовится несколько образовательных проектов, в которых применяется Dreams. При этом они посвящены не играм.

Dreams — это не обязательно только игры. Я бы с удовольствием посмотрел сериал, снятый в Dreams. Это не анонс, в работе такого нет, но я думаю, что это было бы круто.

Алекс Эванс, директор Media Molecule

Также Эванс считает, что суть Dreams сложно описать парой фраз, потому что игра для каждого разная — кто-то делает небольшие игры или сценки, а другие рисуют, создают модели и музыкальные композиции. Поэтому каждый описывает свой опыт в Dreams абсолютно по-разному.

«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

Хоть Dreams и вышла из раннего доступа, это не значит, что она больше не будет развиваться. Сейчас у студии есть вполне конкретные планы на будущее.

Есть несколько разных путей развития. VR-режим сейчас в разработке и, если быть честным, фактически почти закончен... С самого начала я разработал код для мультиплеера, поэтому уверен, что этот режим появится, я просто не могу сказать, когда.

И мы студия игр, а не инструментов... Так что есть 100% гарантии, что мы сделаем больше игр в самой Dreams.

Алекс Эванс, директор Media Molecule
«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

При этом сейчас планируется, что все обновления будут бесплатными. Хотя Эванс допускает, что возможно хотя бы одно исключение.

Впереди будут бесплатные обновления, и они будут по-настоящему сочными. Но я не знаю, в каком формате мы будем их выпускать. При этом мы собираемся работать параллельно над несколькими вещами. И VR — наиболее готовая часть.

Я допускаю, что у нас будет платный контент — в том случае, если мы получим Dreams Кодзимы, например. Кодзима, если вы читаете это, приходите, и мы сделаем Kojima's Dreams.

Алекс Эванс, директор Media Molecule
«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

По словам разработчика, Dreams уже запускается на PS5, но прямо сейчас у студии нет планов по выпуску игры на каких-то ещё платформах.

Мне бы очень хотелось, чтобы Dreams использовалась в разных контекстах. Образование для меня очень важно, я хотел бы видеть, как Dreams используют в школе, театре и других местах.

У нас есть секретный проект, который скоро выйдет. Это не имеет никакого отношения к играм. Это сотрудничество кое с кем.

Там Dreams используется в совершенно ином контексте. И это прекрасно. Действительно здорово видеть её там. Я думаю, что было бы классно, если бы дети учились электронике, созданию игр, рассказыванию историй, созданию фильмов, скульптуре, композиции на одном уровне с тем, что сейчас есть в школах.

Алекс Эванс, директор Media Molecule
«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

В заключение Эванс рассказал, что точно не представлял себе, насколько долгой окажется разработка Dreams. Но сейчас разработчик понимает, что игра получилась намного качественнее, чем он когда либо себе представлял.

Я не знал, что это будет живописно, поэтому нам потребовалось время, чтобы понять это. Нам потребовалось некоторое время, чтобы понять, каким будет геймплей, персонажи. Даже «Грёзы Арта» (сюжетная кампания, созданная самой студией — DTF) — сперва у нас была «Грёзы Кристал», которая оказалась первой игрой, которую мы сделали. И мы не выпустили её. Разработка заняла у нас больше времени, потому что мы нашли то, что хотели показать миру. Нет, я не думал, что создание игры будет таким долгим. Но я очень рад, что мы потратили на это столько времени.

Алекс Эванс, директор Media Molecule
206206
143 комментария

Четвёртый день подряд я жду окончания рабочего дня, чтобы начать создавать что-то в Dreams.

Сам я фронтенд-разработчик, немного баловался уроками в Unity, и могу сказать одно: Dreams это ваш самый быстрый старт для понимания того, как делают игры.

Она имеет невероятно широкие возможности, и опять же, как разработчик, я не всегда понимаю, как они всё это смогли реализовать за семь лет.

Надеюсь, комьюнити будет расти и мы увидим ещё больше прекрасных творений от игроков.

Всем мир <3

122
Ответить

Отдельно хочется сказать, что ребята очень очеловечили сам процесс создания игр - везде доступным языком написано: "Эта штука используется для того, чтобы двигать объекты, например, она поможет вам, если вы хотите сделать пушку".

Поэтому, процесс вкатывания в основы геймдева для не технаря будет намного приятнее.

В том же Unity вам нужно знать основные принципы программирования: переменные, функции, ООП. Попробуйте почитать документацию Юнити о том, как сдвинуть объект - инфы много, она сложная и скучная для обывателя. 

Я понимаю, что сравниваю безумно разные вещи и Дримс - это больше для фана, а второе для создания невероятно сложных вещей. Но именно с образовательной целью Dreams справляется во много раз лучше.

63
Ответить

Ждем твоих творений, надо отдельный подсайт посвятить помощи начинающим творцам в Dreams с решением простых вопросов и примеров игр)

18
Ответить

Владислав, есть мнение, что для создания чего-то в Dreams нужно всё-равно достаточно долго сидеть и разбираться в редакторе. И лучше потратить всё это время на изучение полноценного движка (Unity, UE4). У вас есть мнение по поводу этого?

8
Ответить

Если хочешь подружиться с верстальщиком-назови его фронтендером, если хочешь подружиться с фронтендером- назови его программистом 🌚

6
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

До сих пор даже близко не понимаю как люди это всё там создают. Ни одного рекламного видео с интерфейсом редактора, скриптов не видел.

1
Ответить