Создание стилизованных объектов для игры

Подход разработчика Renegade Line.

3D-художник Ромейн Дюранд дал интервью порталу 80.lv, в котором рассказал о процессе создания стилизованных объектов для игры Renegade Line.

Задумка

Как мне кажется, за прошедший год я заметно улучшил навыки, касающиеся освещения. Я много гулял ранним утром и на закате, чтобы рассмотреть, как свет ложится на окружение, и как вообще выглядят эти времена дня. Также я изучил, как цвет меняется в зависимости от ближайших объектов.

Мне очень хотелось попробовать смешать яркий красный цвет с мягким фиолетовым или синим для теней.

Создание стилизованных объектов для игры

Стиль в каждом предмете

После успешного завершения кампании на Kickstarter одной из наших задач было улучшение художественного стиля с точки зрения визуальной составляющей и производительности, а также его взаимодейтсвия с геймплеем — это очень важно для мультиплеерного шутера. Так что мы начали с чистого листа: новая концепция, новая тема, новые объекты и новый дизайн уровней.

Мы решили, что целью нашего дизайна будет простота формы и лёгкая считываемость объектов окружения. Было важно сделать так, чтобы всю информацию во время динамичного геймплея (других игроков, гранаты, потенциальные опасности) было легко увидеть и распознать.

Создание стилизованных объектов для игры

Мы добились этого благодаря использованию простых текстур, простых форм окружения и сглаживанию граней, чтобы всё, что не относится к окружению, было легко заметно.

Рабочий процесс

Процесс различается в зависимости от объекта. Например, внутреннее убранство дома я полностью моделировал в Maya, используя множество скосов (bevels) и сеток (lettice), добавляя текстуры, созданные благодаря ZBrush и запечённые в Marmoset или Photoshop.

Вся растительность была создана в Maya с помощью простых плоскостей и небольшой обработки вершин для сглаживания формы. Затем я добавил текстуры и альфы и размножил её с однотонным цветом в UE4 — таким образом мы можем легко изменять цвет растений в тон текстурам земли и освещению сцены.

Создание стилизованных объектов для игры

В случае со скалами, камнями и некоторыми предметами я создавал базовые модели в Maya, потом обрабатывал их в ZBrush, ретопологизировал в 3D-Coat и запекал в Marmoset. Я всегда использую размытую кривизну (blurred curvature) на всех текстурах, чтобы их грани сглаживались.

Работа с материалами

Мягкий мультяшный вид был достигнут благодаря карте кривизны (curvature map), которую я использовал во время создания альбедо. Я соединил кривизну с альбедо и немного размыл для смягчения граней и выделения интересной формы объектов. Я хотел, чтобы альбедо было простым и чистым, с минимальной вариативностью.

Мультяшности я добился с помощью карт нормалей, которые нарисовал в Quixel и 3D-Coat. Мне очень нравится работать в 3D-Coat, я использую её ещё и для рисования деталей объектов, например, ржавчины.

Создание стилизованных объектов для игры

Стилизованный шейдер воды

Мне кажется, вода была самым сложным материалом, который мне нужно было сделать для Renegade Line. Для её цвета я интерполировал два синих цвета — тёмно-синий и небесно-синий. Сверху добавил пену, чтобы создать контраст между синим и белым.

Я придал движения двум картам нормалей, чтобы «оживить» воду — так двигаются не только волны, но и поверхность воды. Полный разбор шейдера воды можно найти здесь.

Ветер

Здесь мне нужно было работать над двумя объектами: травой и океаном. С травой в Unreal всё очень просто — есть нод SimpleGrassWind, который отлично нам подошёл. С океаном было сложнее, потому что мне пришлось изучить, как он реагирует на ветер. Большие волны придают сцене ощущение движения.

Создание стилизованных объектов для игры

Освещение

Мы пробовали много разных способов обработки освещения, от запечённого и Realtime GI до просчитываемого в реальном времени. Мы сделали предметы яркими и немного обесцвеченными, чтобы они сочетались со светом и передавали те же ощущения.

Как мне кажется, обработка освещения в реальном времени лучше подходит для реалистичного рендеринга. Если свет запечь, он будет как бы отскакивать от поверхностей, а Realtime GI делает свет интенсивнее. Помимо этого, мы всегда используем много зенитного освещения (skylight) в Unreal, он заливает всю сцену синим цветом и придаёт ей пастельный вид.

Модульность

Для природного окружения мы использовали одинаковые элементы с небольшими изменениями, к примеру, все скалы были созданы по одному и тому же образцу, с теми же текстурами и альбедо.

Освещение
Освещение

Изменялись только основные формы — так мы могли легко соединять объекты вместе во время разработки дизайна уровня. Везде должны были быть одинаковые листья, поэтому нормали деревьев и кустов используют те же материалы и формы.

Что касается домов, мы хотели сделать их такими, чтобы из них можно было построить город. Мы разделили их на несколько категорий: маленькие, большие и уникальные. Так мы могли поставить большой рядом с маленьким и создать квартал.

1616
6 комментариев

Очень симпатичная картинка.

2
Ответить

Приятный, простой и стильный дизайн, сильно напомнил Overwatch, но плохого в этом конечно же ничего нет).

1
Ответить

Вопрос к профессионалам, подходит ли для молелирования в играх Cinema 4D?

Ответить

софт значения не имеет. можно и в счетчапе моделировать. как вам удобнее

1
Ответить

технически да, по факту не очень. При работе в студии, или с клиентом 99% что сдавать финал надо в майке-максе. Сложный моделинг это не синема, по крайне мере раньше. Можно конечно, но это будет просто больше трудозатрат

Ответить

OW напоминает и это может даже к лучшему. А вот движения частиц очень участеные и монотоные.

Ответить