Принципы работы со сценарием игры — опыт авторов Marvel's Spider-Man

Нюансы производства, о которых игрок может даже не подозревать.

Игровая индустрия сравнительно молодая, и за всё время её существования многие стандарты производства в ней так и не успели утвердиться. Правила разработки меняются от проекта к проекту, команды к команде.

Журналист Vice пообщался с Джоном Пекеттом — автором сюжета Marvel's Spider-Man от Insomniac. Он рассказал, почему сценарная работа в играх — сложный и запутанный процесс, заметно отличающийся от таковой в киноиндустрии.

Принципы работы со сценарием игры — опыт авторов Marvel's Spider-Man

В начале февраля в Америке вышла 240-страничная книга со сценарием Marvel's Spider-Man от Insomniac. В ней написано далеко не каждое слово, произнесённое в игре — лишь центральный сюжет со всеми катсценами. Текст сопровождают скриншоты и концепт-арты.

Меня всё время спрашивают, в основном студенты: «Как выглядит сценарий видеоигры? Я хочу посмотреть на один из таких, чтобы узнать, чем вы на самом деле занимаетесь, и как можно стать игровым сценаристом».

Джон Пекетт, ведущий сценарист Insomniac

Выпущенный сценарий отличается от того, который использовала в работе Insomniac. По словам Пекетта, команда написала около 800 тысяч слов для Spider-Man — и около половины из них в итоге попали в саму игру.

В какой-то момент я сделал подсчёт — посмотрел на счётчик страниц. Если бы я поместил это всё в книгу, то она была бы больше, чем вся трилогия «Властелина колец». (смеётся)

Джон Пекетт, ведущий сценарист Insomniac

Однако в культовой фэнтезийной саге Толкина 1500 страниц, в то время как в официальном выпущенном сценарии — 240. Куда же делось всё остальное?

Принципы работы со сценарием игры — опыт авторов Marvel's Spider-Man

Причина, по которой книга не включала в себя каждое написанное слово для Spider-Man, проста — в рабочем сценарии описано почти всё, что происходит в игре. Даже такие элементы, о которых игроки могут не подозревать — например, десяток вариантов одной и той же фразы, которую персонаж может произнести в зависимости от контекста. В той же Marvel's Spider-Man большинство фраз Питера Паркера записаны дважды — для моментов, пока он просто стоит или же летит в воздухе.

У нас есть онлайн-база, куда мы загружаем все сценарии. Какие-то из них кинематографичные и более линейные — как в привычных нам сериалах или кино. Другие же содержат тысячи строчек диалогов.

Джон Пекетт, ведущий сценарист Insomniac

Путь Пекетта до одной из ключевых позиций в производстве столь же тернист, как и эволюция игровых сценариев. Разработчик начинал с позиции QA-тестера и приложил руку в том числе к Jurassic Park: Trespasser.

Когда я выпускался из школы киносценаристов, наткнулся на небольшое объявление — с бесплатными играми, бесплатной едой, но без зарплаты. И мне тогда пришло в голову: «Звучит как работа мечты».

Джон Пекетт, ведущий сценарист Insomniac

Позже он дослужился до позиции дизайнера, успел поработать креативным директором Medal of Honor: Airborne, а затем попал в Insomniac во время разработки Resistance 3. Когда началось производство Spider-Man, его испугала перспектива — Пекетт был фанатом Человека-паука с детства, и теперь ему предстояло написать собственную историю про любимого супергероя.

Я не помню конкретную строчку сценария, но помню сам момент. Я был дома — на выходных или что-то вроде того — и впервые печатал ремарку «Человек-паук» перед его фразой. Я подумал: «Боже мой. Это наяву», сделал паузу, подошёл к жене и сказал: «Я пишу „Человека-паука“». А затем вернулся в офис и продолжил писать.

Джон Пекетт, ведущий сценарист Insomniac

Само собой, Пекетт был не единственным сценаристом — ему в этом помогали несколько человек, среди которых были в том числе и геймдизайнеры.

Другая часть сценарной работы — это описание игрового опыта, и её понимают далеко не все. Это групповая деятельность. Мы работаем совместно с дизайнерами, потому что они придумывают геймплей, а сценаристы помогают им структурировать его.

Джон Пекетт, ведущий сценарист Insomniac

И то, о чём говорит Пекетт, хорошо видно на примере отрывка из начала:

СМЕНА ДУБЛЯ: СНАРУЖИ ВШИШПШПШ! Паутина выстреливается из окна, и момент спустя — ЧЕЛОВЕК-ПАУК! Лишь сейчас мы видим его во всей его красоте, освещаемого восходящим солнцем, пока он летит через утренний Манхэттен. После пробежки по стене, мы заканчиваем кинематографическую вставку одновременно с прыжком Человека-паука в воздух, плавно передавая управление в руки игрока во время полёта. НАЧАЛО ГЕЙМПЛЕЯ:
Принципы работы со сценарием игры — опыт авторов Marvel's Spider-Man

Задача сценаристов в том числе и в том, чтобы правильно «упаковать» игровой процесс.

Мы задаём специфичные вопросы вроде: «Вы же знаете, что ваша цель находится здесь? Вы понимаете, почему вам нужно делать именно это?». И они отвечают: «Нет, даже не представляю, но это супер-весело». Значит, я плохо сработал — возвращаюсь к ним и говорю: «Хорошо, как мы можем помочь игроку понять, что это такое, и что им делать дальше?»

Джон Пекетт, ведущий сценарист Insomniac

А сам сценарий постоянно корректируется и меняется. В финальной редакции вышеупомянутой книги не отражены все те сотни и тысячи слов, которые меняли и вырезали на протяжении нескольких лет разработки. Какие-то сюжеты переделали, а персонажей убрали вовсе. «История диктует геймплей, а геймплей диктует историю, и это затянувшийся танец».

Тому, как в Insomniac был устроен процесс написания сценария, были удивлены даже в Marvel.

Помню день, когда мы вошли [в студию] и там была целая стена, усеянная маленькими записками. Каждая записка была кусочком истории — перед нами была целая игра. Мы смотрели на это всё и говорили вещи в духе: «О, этот момент очень крутой. Мне кажется, его лучше переместить вот сюда». Мы просто брали и перемещали записки.

Билл Роузманн, креативный директор Marvel Games

Разговоры о том, чтобы выпустить сценарий игры — что делается не так уж и часто — пошли после того, как разработчики увидели реакцию игроков на сюжет. Созданная ими история была ничем не хуже других адаптаций приключений Человека-паука, в том числе в кино.

И мы начали это обсуждать. Возможно ли это? И когда кто-то сказал: «Так кто-то уже делал», мы договорились: «Отлично, нам в Marvel понравился сценарий. Кто бы там что ни делал, давайте попробуем».

Билл Роузман, креативный директор Marvel Games

И потому выпущенная Insomniac книга — это редкая возможность увидеть то, как выглядит сценарий, воплощение которого мы видим лишь на экранах наших мониторов и телевизоров.

Мне казалось, что мы ответственны за то, чтобы поделиться всей той сложной работой, которую проделали — в надежде обучить кого-нибудь.

И в то же время я был удивлён реакцией многих моих коллег: «Ого, ребят, вы выпускаете книгу? Очень круто. Мы должны сделать так же».

Билл Роузман, креативный директор Marvel Games

Пока неизвестно, выйдет ли книга со сценарием на русском языке.

161161
60 комментариев

Сценарий это конечно здорово, но над геймплеем надо было подумать подольше.

14
Ответить

Скорее над сайд-квестами

59
Ответить

Хз, игрался так хорошо, что время вообще незаметно пролетело

33
Ответить

Мне понравился гемплей в Spider-Man, было интересно даже доп. миссии одинаковые делать

16
Ответить

Он ещё не настолько плохой, более-менее разнообразный, да и игра в целом проходится очень быстро. Если бы увяз в «вышках» на 50-60 часов, то сам бы возмущался.

3
Ответить

Назови игру-песочницу, где геймплей интереснее

1
Ответить

Да ну, блин, почему со всеми вариантами не написать было?

Не поймите меня неправильно, но как сценаристу начинающему мне ценны именно рабочие моменты, а не просто... Отредактированный сценарий.

Наверняка ведь ещё всякие комментарии были с указаниями, какие сцены надо отредактировать в какую сторону и тп.

Эх. Гуглдок бы с историей правок.

8
Ответить