Спасибо. В DLC мы решили поэкспериментировать, по примеру с Dishonored, просто посмотреть что у нас получится. Плюс изначальный настрой DLC был полностью про экшен, и напоминал больше Hotline Miami, только потом мы решили вернутся ближе к оригинальной атмосфере.
Статья очень хорошая, анализ проведен детально и грамотно, побольше бы таких. от себя добавлю, что заполнение пробелов воображением — очень интересная фича. Иногда игроки сами придумывают, которые нравятся им больше, чем те, которые придумывают разработчики. Однако позвольте, что тебя, как разработчика мотивировало сделать немного протагониста?
Спасибо за отзыв, в нашем случае примерно так и случилось, у игроков было много своих теорий, многие из которых мне лично очень понравились. Насчет протагониста, мне сложно вспомнить, скорее всего я изначально старался сделать что-то схожее по атмосфере с HL2, поэтому решил использовать немого героя, или это было после того как я наткнулся на пример из Зельды.
Никогда не понимал ценности немного протагониста. Для меня это обезличивает его, превращает в куклу на ручном управлении, которой совершенно не хочется переживать.
а у меня благодаря этому очень круто получилось вжиться в гг Dishonored и моя мотивация стала его мотивацией. получился даже ролевой отыгрыш, то есть я позволял эмоциям влиять на принятие решений, и поступал условно "по-человечески", вместо того, чтобы один раз решить перед прохождением, буду я всех убивать или нет.
Спасибо за статью и за игру, статьи от разработчиков - отдельный вид погружения в материал :)
По теме. Круче всех (и органичнее), конечно, немых персонажей переосмыслил Кодзима (я думаю всем понятно о ком речь). Мне ещё нравится немой герой GTA 3, причём в GTA San Andreas у него есть эпизодическое появление и тоже без озвучки, что добавляет определённой глубины его персонажу.
А тема наблюдения за говорящими по телефону наиболее полно раскрыта в третьем сезоне "Твин Пикс" :)
Спасибо. У меня в голове это всегда паузы небольшие, т.к. иначе в игре их не получается передать, а без них диалог очень сухой выходит, как по мне. Но я думаю проблема еще и в моей малограмотности и малоопытности.
Если честно, я не помню как персонажи на Артема реагировали. Слишком давно проходил, мне даже Dishonored пришлось перепроверять, т.к. я и там все забыл уже.
Ред из Transistor нельзя отнести к этому списку. Она действительно немая. Но разобрать этот пример можно. Она скорее в лагере HL2/Dishonored. Меч чаще говорит за нее о происходящем вокруг, но при этом он больше реагировал на настроение игрока. P.S. The final station очень крутая. Прошел без остановки.
Я слышал что были люди, которые переставали играть в Транзистор из-за того что не могли перенести очень странных отношений между героиней и мечем. Интересный случай как по мне, но я так и не поиграл. P.S. Спасибо.
Спасибо. Я не помню каких-то изменений конкретных, но в целом мне от этого приема было гораздо интересней работать, скорее всего мы оставим его и для следующего проекта тоже.
Когда проходил, то обратил внимание, что собеседник в диалоге отвечает естественно, хорошо сделано. А почему в аддоне от этого приема отказались?
Спасибо. В DLC мы решили поэкспериментировать, по примеру с Dishonored, просто посмотреть что у нас получится. Плюс изначальный настрой DLC был полностью про экшен, и напоминал больше Hotline Miami, только потом мы решили вернутся ближе к оригинальной атмосфере.
Статья очень хорошая, анализ проведен детально и грамотно, побольше бы таких.
от себя добавлю, что заполнение пробелов воображением — очень интересная фича. Иногда игроки сами придумывают, которые нравятся им больше, чем те, которые придумывают разработчики.
Однако позвольте, что тебя, как разработчика мотивировало сделать немного протагониста?
Спасибо за отзыв, в нашем случае примерно так и случилось, у игроков было много своих теорий, многие из которых мне лично очень понравились. Насчет протагониста, мне сложно вспомнить, скорее всего я изначально старался сделать что-то схожее по атмосфере с HL2, поэтому решил использовать немого героя, или это было после того как я наткнулся на пример из Зельды.
В Dishonored Корво не совсем немой, скорей немногословный. Периодически появляются варианты ответов, только они не озвучены.
Никогда не понимал ценности немного протагониста. Для меня это обезличивает его, превращает в куклу на ручном управлении, которой совершенно не хочется переживать.
а у меня благодаря этому очень круто получилось вжиться в гг Dishonored и моя мотивация стала его мотивацией. получился даже ролевой отыгрыш, то есть я позволял эмоциям влиять на принятие решений, и поступал условно "по-человечески", вместо того, чтобы один раз решить перед прохождением, буду я всех убивать или нет.
А еще DLC будет? А то пока все равно ничего не понятно ))
Пока не планировались. Работаем над новой игрой.
Спасибо за статью и за игру, статьи от разработчиков - отдельный вид погружения в материал :)
По теме. Круче всех (и органичнее), конечно, немых персонажей переосмыслил Кодзима (я думаю всем понятно о ком речь). Мне ещё нравится немой герой GTA 3, причём в GTA San Andreas у него есть эпизодическое появление и тоже без озвучки, что добавляет определённой глубины его персонажу.
А тема наблюдения за говорящими по телефону наиболее полно раскрыта в третьем сезоне "Твин Пикс" :)
Мне точки "..." только немного мешали. Как-то, может из-за JRPG, воспринимаю это как "многозначительное молчание". Игра у вас чудесная.
Комментарий недоступен
Спасибо. У меня в голове это всегда паузы небольшие, т.к. иначе в игре их не получается передать, а без них диалог очень сухой выходит, как по мне. Но я думаю проблема еще и в моей малограмотности и малоопытности.
Разговоры в The Final Station очень хороши. Ну и как бы еще получается, что не герой что-то сказал, а уже я.
А Артём из Metro относится получается к Фриману?
Так Артем же его бастард, когда он еще младшим научным сотрудником на конференцию в Россию приезжал. Сильные гены очень. :-Р
Если честно, я не помню как персонажи на Артема реагировали. Слишком давно проходил, мне даже Dishonored пришлось перепроверять, т.к. я и там все забыл уже.
Шикарный приём) А эта некая "кража" фраз героя и договаривание за него смотрится слишком вычурно)
Ред из Transistor нельзя отнести к этому списку. Она действительно немая.
Но разобрать этот пример можно. Она скорее в лагере HL2/Dishonored. Меч чаще говорит за нее о происходящем вокруг, но при этом он больше реагировал на настроение игрока.
P.S. The final station очень крутая. Прошел без остановки.
Я слышал что были люди, которые переставали играть в Транзистор из-за того что не могли перенести очень странных отношений между героиней и мечем. Интересный случай как по мне, но я так и не поиграл.
P.S. Спасибо.
Комментарий недоступен
Спасибо. Я не помню каких-то изменений конкретных, но в целом мне от этого приема было гораздо интересней работать, скорее всего мы оставим его и для следующего проекта тоже.