Столпы игры

​Почему важно определить механики, которые лежат в основе проекта на ранних этапах разработки.

Дизайнер уровней Макс Пирс (Max Pears) из CD Projekt Red в своём блоге рассказал, как определить «ядро» игры во время её разработки и о том, почему большое количество механик не всегда идёт на пользу. Мы перевели материал.

Столпы игры

На ранних стадиях разработки вы спросите себя: «Что характеризует игру?» Существует множество способов ответить на этот вопрос, но я бы хотел сосредоточиться на «столпах».

Некоторые могут быть незнакомы с этим термином. Под ним я подразумеваю от трёх до пяти основных элементов, которые вы хотите увидеть в вашей игре, а также эмоции, которые должен испытать пользователь.

Столпы игры

Так почему это важно? Зачем вы должны ограничивать себя этими категориями? «Моя игра касается стольких удивительных вещей», — скажете вы. Но вам надо сделать свою игру цельной. Если вы пытаетесь ухватиться за всё и сразу, игроки могут запутаться, а вам попросту не удастся реализовать всё задуманное на должном уровне.

Кроме того, такой подход позволяет вашей команде лучше понимать, какой игра должна выглядеть в итоге, ведь многие не видят общей картины даже когда разработка идёт полным ходом. Поверьте, чётко поставленные задачи сделают работу проще. Ваша команда будет принимать больше правильных дизайнерских решений.

Члены команды будут спрашивать себя о том, соответствуют ли те или иные механики «столпам» разработки. Если ответ будет отрицательным, то от таких механик лучше просто избавиться. Конечно, есть элементы, которые стоит добавить в игру, даже если они не являются частями «столпов», но идеи для таких механик обычно приходят на поздних этапах разработки.

Давайте взглянем на несколько игр и попытаемся определить «столпы», которые держат их.

The Last of Us один из многих шедевров Naughty Dog. Если вы ещё не играли в неё, то обязательно попробуйте. О разработке The Last of Us сказано многое. Посмотрим на то, что находится в «ядре» игры.

Крафтинг

Патроны в дефиците, поэтому для того, чтобы отвлекать или сражаться с противником лучше использовать то, в чём игровой мир не испытывает недостатка. Необходимость мастерить что-то из подручных средств работает на повествование через окружение, в очередной раз подчеркивая, что в этом мире осталось не так много ресурсов.

История

The Last of Us — линейная игра, с сильным упором на нарратив. Здесь почти всё связано с историей. Сюжет игры фокусируется на двух основных персонажах, а не на личной истории игрока.

Компаньоны под управлением ИИ

Вся игра строится на развитии отношений между игроком, Элли и другими персонажами, которых герои встречают по ходу сюжета.

Скрытность

Несмотря на то, что открытые столкновения возможны, играть, расстреливая всех направо и налево, заметно сложнее. Таким образом, The Last of Us заставляет пользователей действовать скрытно.

Можно заметить, что большинство игровых элементов работают на эти ключевые принципы. Головоломки требуют помощи ИИ-напарников, на уровнях присутствуют секции, которые нужно проходить скрытно, история стоит во главе всего, а крафтинг важен даже в многопользовательском режиме.

Но это лишь одна игра. Посмотрим, что лежит в основе The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Столпы игры

Исследование

Игрока подталкивают изучать мир, позволяя ему двигаться в любом направлении тогда, когда он этого захочет (но только после завершения обучения). Разработчики Breath of the Wild также не дают пользователям всей информации, в отличие от игр с открытым миром от Ubisoft, в которой все побочные задания отмечены на карте. Это вынуждает игроков заниматься поиском дополнительных миссий самостоятельно.

Передвижение

Breath of the Wild предоставляет игроку множество способов преодоления препятствий, одно веселее другого: начиная с возможности карабкаться, плавать, бегать и парить, заканчивая потрясающим «сёрфингом» на щите. Благодаря такому разнообразию, само по себе перемещение по миру становится фантастическим игровым опытом.

Собирательство

Игроки всегда что-то ищут. Это может быть как оружие, которое ломается после нескольких схваток, так и еда, необходимая для того, чтобы восполнять жизни и преодолевать опасные участки.

Возможности

Игру часто хвалят за количество возможностей, которые она предоставляет. Головоломки можно решить различными способами; сражения протекают по-разному. Игрок может реализовать практически всё, что придёт ему в голову. Пользователь может решать трудности, возникающие перед ним, несколькими способами.

Бои

Этот «столп» меньше других, если говорить об индивидуальности игры. Несмотря на то что, что в Breath of the Wild сражения занимают значительную часть времени, а типов противников достаточно много, по-моему боевая система не самая впечатляющая часть игры. Тем не менее, это «столп», потому что именно так вы взаимодействует с большинством обитателей мира.

Мы разобрали две игры и я надеюсь, вы увидели, как малое количество «столпов» позволяет создателям сфокусироваться на нескольких элементах, лежащих в их основе и, тем самым, сделать игру лучше. Кроме того, такой подход помогает делает игру более целостной и служит хорошим ориентиром для команды, работающей над ней.

1515
26 комментариев

Только два проекта разобрали? От начального тона статьи ожидаешь как-то ну пятак как минимум.

13

Комментарий удалён модератором

Но статья же от левел-дизайнера из CD Projekt)

6

Демиурги 1\2
Мор. Утопия
Ил2 Штурмовик
Метро
ТЕТРИС

Дальше продолжать?

4

На ПК согласен мало Русских игр. Но ты посмотри на мобильный геймдеф, там все отлично даже есть пару игр, которые входят в топ кассовых.

1

Так хватает же успешных СНГ-шных геймдев компаний.
Еще больше успешных проектов.

Все нормально с геймдевом в СНГ.

1

Не совсем. То, что написано в статье это что-то типа "за 2 минуты, как отчий наш отчитаться перед техникал-HR на скайп-собеседовании на вопрос 'Расскажите что-нибудь про геимдизаин???', не задумываясь, в крови, замечая косяки с полу-пука. "

1