Infinity — не предел

Разработчики Obsidian о модернизации артов в изометрических RPG.

Когда Obsidian Entertainment начинали работать над Pillars of Eternity, в плане облика игры целей у студии было две: воссоздать стиль классических RPG и модернизировать его, использовав современные технологии. О том, как им это удалось, Rock Paper Shotgun рассказали разработчики из студии.

Infinity — не предел

Визуальный облик мира Pillars был чрезвычайно важен для успеха игры: красивые пререндеренные задники Baldur’s Gate стали неотделимой частью изометрических RPG, и Pillars, как духовный наследник Baldur’s Gate, должна была выглядеть соответственно. Но Obsidian хотели использовать современные графические технологии, чтобы эти задники не были статичными: динамическое освещение, эффекты частиц, 3D-модели персонажей.

Чтобы продвинуть свою игру на Kickstarter, студия выпустила концепт, демонстрирующий облик Pillars of Eternity.

Infinity — не предел

Весьма впечатляющая картинка. Проблема была ровно одна: Obsidian понятия не имели, как сделать игру такой.

​После публикации мы потратили восемь месяцев на то, чтобы понять, как сделать игру похожей на те RPG, сделанные на Infinity Engine.

Адам Бреннеке, старший продюсер Obsidian

Воссоздать эстетику двумерной RPG пятнадцатилетней давности — что может быть проще? Но Baldur’s Gate была построена на весьма специфическом движке, в котором использовалась ныне утерянная техника рендеринга.

Проблема была в пререндеренных задниках. Пререндеринг вообще был удачным способом, с помощью которого можно было сделать так, чтобы детализированные окружения не нагружали компьютер, ведь все изображения были статичными — машине не нужно было перерисовывать каждый кадр в реальном времени.

Сейчас необходимость в пререндеринге отпала, однако Baldur’s Gate была именно такой, а Obsidian обещала воссоздать облик этой игры. При этом, чтобы хорошо выглядеть на современном ПК, пререндеренным изображениям нужно быть гораздо более детализированными, чем в 1999 году.

Infinity — не предел

В теории это легко: современные компьютеры потенциально могут рендерить изображения с неограниченным количеством полигонов. Проблема в том, что на это уходит много времени — несколько дней, по словам Бреннеке, ведь изображения идут в очень высоком разрешении: 10 000 на 10 000 пикселей.

​Больше похоже на создание фильма — там используются рендеринговые фермы с кучей компьютеров, круглые сутки обсчитывающих все эти великолепные картинки.

Адам Бреннеке, старший продюсер Obsidian

К тому же, нужно было ещё адаптировать стиль Baldur’s Gate. В поисках вдохновения команда обратилась к Школе реки Гудзон — американскому движению в живописи 19 века. Тем временем Майкл Эдвардс (Michael Edwards), один из инженеров Obsidian, создал пиксельный шейдер, достоверно симулирующий рендеринг Infinity Engine.

Томас Коу, «Оксбоу»
Томас Коу, «Оксбоу»

Разобравшись с базовыми вещами, Obsidian сделали первое подземелье и поняли, что оно абсолютно не похоже на Baldur’s Gate. Так что они вернулись к классической RPG и изучили её эстетику со всех возможных точек зрения. Нюансов обнаружилось много.

​Например, фронтальных стен на самом деле нет. Получается, что картинку как бы окружает чёрная пустота. У наших прототипов всё было иначе.

Адам Бреннеке, старший продюсер в Obsidian

Арт-отделу было тяжело привыкнуть к отрисовке изометрических задников: окружения должны были не только выглядеть красиво, но и соответствовать перспективе, с которой на них смотрит игрок.

В итоге команда сфокусировалась на разработке одной зоны — интерьера таверны, — стараясь максимально достоверно скопировать «стиль Infinity». Им это удалось, и в дальнейшем разработчики использовали эту таверну как образец.

Infinity — не предел

Дизайнеры Obsidian, как и их коллеги из других студий, годами работали с 3D-графикой. Для них создание пререндеренных изометрических артов в 2D было равноценно переходу с ткацкого станка на прялку. Когда дело дошло до работы с современными элементами вроде 3D-моделей, процесс пошёл быстрее.

​Если делать в 2D абсолютно всё, игра будет состоять только из сырых данных. И шапка, которая рендерится в набор спрайтов, возможно, не будет подходить для чуть большего персонажа, так что для всех придётся создавать уникальные ассеты. А в 3D достаточно просто сделать один ассет абстрактной шапки, а потом натягивать её на разные модели.

Каз Аруга (Kaz Aruga), концепт-дизайнер Pillars of Eternity и ведущий художник Pillars 2

То же самое касается освещения и теней. Раньше информацию для этих эффектов нужно было задавать вручную, для каждой карты и каждой локации.

Представьте интерьер храма, освещённого красным светом от факелов. Дизайнеру нужно было задать затенение спрайтов персонажей во всех местах локации. ​

Каз Аруга, концепт-дизайнер Pillars of Eternity и ведущий художник Pillars 2

Сейчас всем этим занимается специальный движок, так что художникам достаточно просто расположить источники света и определить цвет, интенсивность и другие переменные, чтобы достигнуть необходимого эффекта.

Infinity — не предел

Baldur’s Gate должна была напоминать не только общая эстетика Pillars, но и вселенная игры. Поскольку средства на игру собирали фанаты, в Obsidian понимали, что их ожиданиям придётся соответствовать. Поэтому в студии решили сделать мир Pillars «обычным» и правдоподобным.

При этом полагаться только на клише разработчики не хотели. Вдохновлялись они эстетикой периода между средневековьем и Ренессансом. А когда добавляли фэнтезийные элементы, старались сделать так, чтобы они были одновременно узнаваемыми и в чём-то необычными.

Нужно было выпустить игру: правильно проработать стиль, собрать технологическую составляющую, удовлетворить ожидания фанатов, поддержавших Pillars на Kickstarter. Однако параллельно в Obsidian шла разработка совсем другой изометрической RPG.

Infinity — не предел

Pillars of Eternity во многом должна была соответствовать ожиданиям фанатов Black Isle, а целью Tyranny было перевернуть привычный канон. Это ролевая игра, в которой зло победило, а персонажи не спасают мир, а подчиняют его. Даже цикл разработки значительно отличался от процесса создания Pillars.

У Tyranny не было проблем с технологической составляющей. Одно время ближе к концу разработки Pillars в команде Tyranny остались одни художники — как шутит геймдиректор Брайан Хейнс (Brian Heins), «они просто украли всех наших программистов на несколько месяцев».

Хейнс намеренно старался как можно дальше отойти от традиционного стиля Pillars. Отчасти из-за другой темы игры, отчасти потому что он не хотел, чтобы люди приняли Tyranny за сиквел Pillars.

Infinity — не предел

Арт-дизайнеры Tyranny намеренно отошли от приземлённого фэнтези Pillars в сторону более сюрреалистических и стилизованных образов. Также, как объясняет Хайнс, облик большинства объектов в игре был упрощён.

К тому же, стилистика игры стала своего рода буфером между игроком и сложными темами, которые поднимаются в Tyranny. Команда не хотела, чтобы игра была такой мрачной и депрессивной, что в неё никто не играл.

​Нужно было найти собственный баланс: мир должен был выглядеть красиво, но не слишком, чтобы не напоминать счастливую фэнтезийную вселенную.

Брайан Хейнс, геймдиректор Tyranny

Сюрреалистическим стилем художники не ограничились. Всё в Tyranny напоминает о том, что в мире игры столетиями идёт война, а игроки должны её завершить: все объекты игрового мира изношены, броня покрыта ржавчиной. Война затронула всё.

Infinity — не предел

В течение года Obsidian выпустила две очень разные изометрические RPG: классическую и тёмную, необычную. Сейчас студия работает над Pillars of Eternity 2: Deadfire. Разработчики вдохновляются обоими предыдущими проектами, стараясь сохранить связь с классическими RPG эры Infinity, при этом переместив действия игры в гораздо более экзотический сеттинг.

​Дедфайр значительно отличается от Дирвуда. Культуры, облик строений, архитектура, города — всё абсолютно новое.

Адам Бреннеке, старший продюсер в Obsidian

Obsidian работает с гораздо более сложной смесью из пререндеренных и обрабатываемых в реальном времени элементов. В том числе с отражениями: пререндеренные задники будут отражаться в металлических объектах вроде 3D-брони, которую носят персонажи. Модели героев будут реагировать на непрямое освещение от пререндеренной сцены. Например, если свет отражается от стен коридора, все персонажи будут правильно освещены.

Infinity — не предел

В ответ на критику слишком статичных локаций Obsidian переработали свой движок, чтобы пререндеренные задники могли генерировать тени, обрабатываемые в реальном времени.

Сотрудникам так понравилось освещение, что они сделали персонажа специально, чтобы подчеркнуть эту технологию.

​В начале игры вы встретите персонажа по имени Ксоти — у неё есть фонарь, который она всегда носит с собой. На то есть сюжетная причина. Но выглядит это очень круто, поскольку с ней можно ходить по тёмным подземельям и смотреть, как разные материалы реагируют на освещение, как свет отражается от стен и всё такое.

Каз Аруга, концепт-дизайнер Pillars of Eternity и ведущий художник Pillars 2
Infinity — не предел

Во время разработки Pillars of Eternity в Obsidian знали, какую игру они хотят сделать, но не знали, как. В сиквеле обе эти проблемы решены.

​Первая игра была похожа на американские горки, которые мы чинили по ходу движения вагонетки. А продакшн Pillars 2 скорее напоминает поездку на Ламборгини. Всё идёт гораздо более гладко.

Каз Аруга, концепт-дизайнер Pillars of Eternity и ведущий художник Pillars 2
2424
10 комментариев

И ни слова о боевке. К визуальному стилю вообще претензий нет. А вот об их способности создавать интересные классы, способности, баланс характеристик. Вот это вызывает настороженность.

2

Но ведь в статье речь о графической составляющей игры. Зачем тут боевку обсуждать?

12

никто так тонко не чувствует рпг-боёвку, раскачку, навыки, в общем механику ролевой игры, как это делают Обсидиан. Уж за это можно не переживать точно. Вот отношения в партии, вариативность, квесты (то, что было слабо в Пилларсах) и возможности полной свободы а-ля Арканум/Фоллаут 2, которой придерживаются авторы Дивинити ОС2 когда ты можешь порешить всех вокруг, в том числе и сюжетных персонажей, либо пройти игру никого не убив, открыть любую дверь (фигурально и буквально) различными способами - украсть ключ, обменять ключ на услугу, услышать секрет как открыть дверь, взломать, использовать потайной ход. Вот это уже более интересно. Но это статья именно про графику.
Ах, да - ещё лут, Пиллаарсы очень меня в этом плане разочаровали, как манчкина, даже в Might and Magic 6-8 было значительно лучше (ну, в 6-ке мб и так же) со шмотками, как артефактами, так и обычными вещами.

Комментарий недоступен

2

Мне кажется Divinity Original Sin показали прекрасную картинку в 3Д. Особенно удались пейзажи и разные возвышения. Не помню, что была за локация, но я просто обомлел, когда увидел гору трупов в крови и какую-то даму восседающую поверх их на троне.

1

Об этом написано в статье:
"Если делать в 2D абсолютно всё, игра будет состоять только из сырых данных. И шапка, которая рендерится в набор спрайтов, возможно, не будет подходить для чуть большего персонажа, так что для всех придётся создавать уникальные ассеты. А в 3D достаточно просто сделать один ассет абстрактной шапки, а потом натягивать её на разные модели."

Пререндеренные модели персонажей - это головная боль и для 3д-моделлеров и для программистов, которым нужно каким-то образом комбинировать части экипировки с основным спрайтом персонажа. Ткань и волосы будут колыхаться всегда одинаково, не реагируя ни на ветер, ни на действия игрока. С пререндером становится невозможной рег-долл физика у убитых персонажей и реалистичная реакция на удары. Плюс автоматически ограничивается кастомизация облика персонажа по сравнению с 3д-моделями.
И 2д-графика не означает, что игра будет летать на смартфонах. Pillars of Eternity c 2д-фонами умудрялась показывать низкий fps даже на мощных компах.

1

Что-то я торможу. Вот на последнем скрине тени от зданий запеченные или отдельно наложенные? Если герой встанет в тень, близко к стене, и закастует магию, стена осветится?