Визуальный облик мира Pillars был чрезвычайно важен для успеха игры: красивые пререндеренные задники Baldur’s Gate стали неотделимой частью изометрических RPG, и Pillars, как духовный наследник Baldur’s Gate, должна была выглядеть соответственно. Но Obsidian хотели использовать современные графические технологии, чтобы эти задники не были статичными: динамическое освещение, эффекты частиц, 3D-модели персонажей.
И ни слова о боевке. К визуальному стилю вообще претензий нет. А вот об их способности создавать интересные классы, способности, баланс характеристик. Вот это вызывает настороженность.
Но ведь в статье речь о графической составляющей игры. Зачем тут боевку обсуждать?
никто так тонко не чувствует рпг-боёвку, раскачку, навыки, в общем механику ролевой игры, как это делают Обсидиан. Уж за это можно не переживать точно. Вот отношения в партии, вариативность, квесты (то, что было слабо в Пилларсах) и возможности полной свободы а-ля Арканум/Фоллаут 2, которой придерживаются авторы Дивинити ОС2 когда ты можешь порешить всех вокруг, в том числе и сюжетных персонажей, либо пройти игру никого не убив, открыть любую дверь (фигурально и буквально) различными способами - украсть ключ, обменять ключ на услугу, услышать секрет как открыть дверь, взломать, использовать потайной ход. Вот это уже более интересно. Но это статья именно про графику.
Ах, да - ещё лут, Пиллаарсы очень меня в этом плане разочаровали, как манчкина, даже в Might and Magic 6-8 было значительно лучше (ну, в 6-ке мб и так же) со шмотками, как артефактами, так и обычными вещами.
Комментарий недоступен
Мне кажется Divinity Original Sin показали прекрасную картинку в 3Д. Особенно удались пейзажи и разные возвышения. Не помню, что была за локация, но я просто обомлел, когда увидел гору трупов в крови и какую-то даму восседающую поверх их на троне.
Об этом написано в статье:
"Если делать в 2D абсолютно всё, игра будет состоять только из сырых данных. И шапка, которая рендерится в набор спрайтов, возможно, не будет подходить для чуть большего персонажа, так что для всех придётся создавать уникальные ассеты. А в 3D достаточно просто сделать один ассет абстрактной шапки, а потом натягивать её на разные модели."
Пререндеренные модели персонажей - это головная боль и для 3д-моделлеров и для программистов, которым нужно каким-то образом комбинировать части экипировки с основным спрайтом персонажа. Ткань и волосы будут колыхаться всегда одинаково, не реагируя ни на ветер, ни на действия игрока. С пререндером становится невозможной рег-долл физика у убитых персонажей и реалистичная реакция на удары. Плюс автоматически ограничивается кастомизация облика персонажа по сравнению с 3д-моделями.
И 2д-графика не означает, что игра будет летать на смартфонах. Pillars of Eternity c 2д-фонами умудрялась показывать низкий fps даже на мощных компах.
Что-то я торможу. Вот на последнем скрине тени от зданий запеченные или отдельно наложенные? Если герой встанет в тень, близко к стене, и закастует магию, стена осветится?