Часто (но не всегда)
инициативным оказывается, мягко говоря, не самый ценный кадр, для
которого такая активность компании хороший, а может и вовсе последний шанс,
обеспечить свою «нужность». Работы при переходе на новую методологию всегда
много
—
тут и поездки заграницу для того, чтобы перенять опыт; и поиск консультантов,
которые поправят ошибки юных Scrum-сёрферов; и успешно заваленные месяцы работы, оправданные затем «болью при
переходе, которая окупится сполна позже» и многое, многое другое.
Гифки чертовски мешают сосредоточиться на тексте.
Прямо как скрам:)
5. Главное годный продукт, а не продвижение
Правильно: главное и хороший продукт, и хорошее продвижение. Очень часто хорошие проекты сыпятся, потому что не выстраивают правильно продвижение, рассчитывая на "сарафан", которому не откуда взяться
6. У нас нет конкурентов
Аналогично "деньги - не вопрос". Конкуренты есть всегда. Ошибочно думать, что новая механика, другая подача, визуал и т.п. - это означает, что конкурентов нет.
Часто вижу в комментариях рассуждения, что PUBG - это не CS:GO, не Overwatch - и вообще другой жанр, но вот как-то так получилось, что перенимает PUBG у этих "абсолютно других" проектов аудиторию. Что доказывает, что может быть и наоборот, что с выходом вашего продукта уже есть какой-то продукт в другой нише, который своих игроков не отпустит и он и есть ваш конкурент. И вместо того, чтобы думать, как вытащить аудиторию из этого проекта, вы думали, что у вас их нет, из космоса завезут новых игроков и у вас будут миллионы
PUBG - это не CS:GO
Это же классика. Пиво конкурирует не с другим пивом, а с мороженым.
Странно, что постоянно находятся новые примеры, на которых, оказывается, принцип конкуренции кто-то опять недопонял.
6.1 У нас нет конкурентов.
Если нет прямых конкурентов в предполагаемой (новой?) нише - это повод задуматься: а нужен ли продукт вообще пользователю? Действительно гениальных идей, которые были абсолютно новыми и востребованными - единицы. Это означает, что эту идею уже, скорее всего, до нас уже много кто придумал, попробовал и отринул. Наличие конкурентов - хороший знак, тем более в игровой индустрии: значит такие игры востребованы, а где пользователь играет в N игр жанра, он обязательно попробует N+1-ю новую игру, такова специфика, от любых самых лучших игр со временем устаёшь, "хочется чего-нибудь новенького" - вот именно поэтому в игровой индустрии наличие конкурентов это хорошо(с софтом, например, такое не работает, там консерватизм пользователей играет против новичков). В СМИ напишут "Студия А выпустила игру Б, такую же, как Ц", где Ц - известная игра в нише, и по Ц в новости сразу набегут посмотреть, что это там за игра такая?
Было бы прикольно сделать обзорный материал по основным методологиям и инструментам проджект-менеджмента, которые применяют в успешных игровых компаниях разных размеров. Такие материалы достаточно редкие, я навскидку могу вспомнить только шикарное выступление Stan Just на DevGamm 2015: https://www.youtube.com/watch?v=DjJoy3Zyk2A
Для многих наверняка загадка, что помимо скрама, канбана и ватерфола существует еще с десяток абсолютно разных методологий, каждая из которых по сути - лишь набор инструментов, разработанных для решения конкретных задач в разных индустриях. Инструменты, при этом, можно произвольно объединять между собой в собственные "скрамы", как верно было замечено выше. А ведь помимо проджект-менеджмента существуют еще и разные подходы к управлению людьми и вот тут становится совсем весело! Было бы прикольно показать общие и частные моменты на примере реальных кейсов из индустрии : )
я вам открою секрет - везде будет common sense mothodology, и какой-нибудь гибридный подход, который ввиду обстоятельств и специфики команды / проекта / бюджета / тонны остальных факторов у них просто будет работать =)