Жиза ГД №21: Press X to Win
Казуал или хардкорщик, интерактивное кино или игры From Software, насладиться сюжетом или устроить себе настоящее испытание — все это выясняем в новом выпуске подкаста. А также рассказываем, почему геймдизайн так важен при разработке сложности.
Шоуноты:
- «Мор 2», Cuphead и рандомизация сложности (1:15)
- Виды сложностей и хороший/плохой геймдизайн (9:49)
- Три агенды игроков (13:17)
- Боль и ненависть в играх From Software (17:50)
- Тренд оказуаливания (21:41)
- Зачем нужна сложность (30:42)
- «Мыльное кинцо», трудности выбора и кооператив (40:52)
- Наши рекомендации (49:23)
Рекомендации: Driftland: The Magic Revival, Spaceland и Большая модель.
Участники: Владимир Красильников (Chief Project Officer, Pixonic), Анатолий Шестов (Producer, Pixonic) и Никита Гук (Chief Strategy Officer, Pixonic).
Подписывайтесь на нас в iTunes и SoundCloud.
Мне кажется, вы немного не так воспринимаете игры Миядзаки. Они нацелены не на то, что бы заставить игрока "страдать". Тут скорее идет мотив о совершенствовании своих навыков и превозмогании. Бить несколько часов одного босса, запомнить все его движения, досконально продумать тактику, после чего победить. И получить моральное удовлетворение. Ведь в игре, все противник сильнее героя. И только со временем, прокачкой и анализом противника, игрок побеждает его. Тем самым, становясь лучше.
лайк за звукорежиссера)
У Егора скупая слеза потекла...
🥰
Странная претензия к Мору. Весь смысл именно во фрустрации, игра пытается создать такое настроение. Это как упрекать Ротко в цветных пятнах. Искусство никому ничего не должно. Всегда ведь можно не покупать или вернуть деньги.
С другой стороны странно, что Ледорубы таки добавили уровни сложности.
"но у нас (с Тайнибилдом) опять закончились деньги"
урра, новый выпуск 8)