- усовершенствование героя не через систему прокачки, а через нахождение уникальных предметов; - с каждым предметом расширяется итерационно область исследования; - уникальные предметы выдаются за прохождение подземелий, где босс подземелий побеждается как раз через вновь обретённый предмет и его способность; - метроидвания; - цепочка квестов "соломенный богач" или red paperclips в наши времена. /сказка о "Соломенном богаче" — есть такая популярная в Япония буддистская притча. Типа жил был крестьянин, работал много, но достатка не сыскал. Тогда он начал молиться богине удачи и достатка, богиня его услышала и сказала крестьянину — выйди из храма и схвати первое попавшееся, наш герой вышел из храма споткнулся, и рукой зацепил колосок. Идя дальше его замучил слепень, но он подставил ему колосок и слепень сел на него и успокоился. Дальше по дороге он встретил мать, которая не может успокоить дитя, слепень помог усыпить дитя (как сказка не говорит)) В благодарность мать дала ему апельсины. Следуя дальше он встретил обезвоженную женщину, он накормил/напоил её апельсинами, а она отблагодарила его шёлковым кимоно. В общем последующими цепочками крестьянин обзавёлся собственной землей и богатством, и стал жить-поживать, и добра наживать. Если помните trading quest в Link Awakening, то тоже узнаешь эту последовательную цепочку обменов./
По классике - проходишь игру, собирая предметы для решения загадок и боссов в подземельях, чаще всего решение и путь там один, можно конечно немного покреативить, но очень ограниченно. По сути классические зельды сильно похожи на метроидвании
Nintendo усовершенствовала классическую формулу игр из серии The Legend of ZeldaЧто из себя представляет классическая формула зельды?
Данжи с головоломками + внешний мир с постепенным открытием зон. Думаю, это очевидно всем кто играл в игры серии Zelda.
- усовершенствование героя не через систему прокачки, а через нахождение уникальных предметов;
- с каждым предметом расширяется итерационно область исследования;
- уникальные предметы выдаются за прохождение подземелий, где босс подземелий побеждается как раз через вновь обретённый предмет и его способность;
- метроидвания;
- цепочка квестов "соломенный богач" или red paperclips в наши времена.
/сказка о "Соломенном богаче" — есть такая популярная в Япония буддистская притча. Типа жил был крестьянин, работал много, но достатка не сыскал. Тогда он начал молиться богине удачи и достатка, богиня его услышала и сказала крестьянину — выйди из храма и схвати первое попавшееся, наш герой вышел из храма споткнулся, и рукой зацепил колосок. Идя дальше его замучил слепень, но он подставил ему колосок и слепень сел на него и успокоился. Дальше по дороге он встретил мать, которая не может успокоить дитя, слепень помог усыпить дитя (как сказка не говорит)) В благодарность мать дала ему апельсины. Следуя дальше он встретил обезвоженную женщину, он накормил/напоил её апельсинами, а она отблагодарила его шёлковым кимоно. В общем последующими цепочками крестьянин обзавёлся собственной землей и богатством, и стал жить-поживать, и добра наживать. Если помните trading quest в Link Awakening, то тоже узнаешь эту последовательную цепочку обменов./
духота?
Сидишь в кустах, отвлекаешь врагов, унываешь
Комментарий недоступен
По классике - проходишь игру, собирая предметы для решения загадок и боссов в подземельях, чаще всего решение и путь там один, можно конечно немного покреативить, но очень ограниченно. По сути классические зельды сильно похожи на метроидвании