В-третьих, атмосфера. Вряд ли MMORPG когда-нибудь дойдут до уровня сингл проектов, но это не значит, что на погружение нужно забить. Многие игры не могут зацепить геймплейной составляющей, но значительно выигрывают в атмосфере, за счет чего имеют свою базу игроков. Если же геймплей есть, а проект не способен дать экспириенс от погружения, то и задерживаться в нем не очень то и хочется. К этим критериям относится не только графическая составляющая, но и мельчайшие детали окружения, музыка, проработанность NPC, диалогов и квестов. Приносить 10 медвежьих задниц мы научились еще 18 лет назад, как и гриндить мобов на протяжении нескольких дней. В WoW есть цепочки квестов, и порой они цепляют за душу даже самых заядлых орков, но их категорически мало и награда не оправдывает потраченных усилий.
Сколько себя помню он умирает
Ещё король Лич только вышел а жанр уже умирал
Всегда нравиться «жанр умирает» которое на самом деле «жанр не на диком пике популярности, и все подряд не бегут в него на Хайпе»
На самом деле ситуация с проектами стала значительно хуже. Как раз об этом вся статья!
Тогда росли как на грибах "убийцы ВОВ", даже были от "выходцев из близзард"
умирает. когда из жанра ты играешь в 2-3 игы лет 5 а то и более. вот посоветуй хорошие стратегии за эти 2 года.
Так как играю в мморпг уже 15 лет (с конца 2006) видел все это "воочию" и пришел к таким выводам.
1. Самое основное, я считаю - быстрый "лвлинг" , т.е. быструю прокачку в играх.
Раньше 2007-8г. Я тратил целый день "кача" ради 1-3% на хай лвл. Со-но чтоб апнуть лвл уходило месяц-полтора.
Теперь с 1го по 50 (условный кап) уходит 3 дня.
Разрабы ускорили прокачку в десятки раз, но не поменяли структуру самих игр.
Раньше разработчики делали данжи и экепировку под низкий уровень, делали локации. На разработку всего этого тратились средства и время. И игроки закономерно проходили этот контент месецами.
Сейчас; разрабы так же тратят время, силы, и средства на разработку "лоу-контента" гир, данжи, локи, но игроки пролетают их за 1-2 ДНЯ (!!!)
По итогу мы получаем такой парадокс - разрабы потратили 3-4 года на разработку лоу-контента, который игроки пробежали за два дня, а оставшееся время, разра бы потратили на хай-контент, которого по итогу и нет. И игроки добравшись до "капа" тупо тусят там неделю-месяц, им наскучивает и они сваливают из игры.
Тут разрабам нужно либо возвращать старую, более долгую прокачку, либо забивать болт на лоу-контент и тратить все силы на хай-контент, ведь игроки будут на нем через 2-5 дней и то что разрабы убили столько времени и сил на абсолютно бесполезный "лоу" - никому не интересно и не нужно.
Это я считаю одна из главнейших причин увядания мморпг жанра.
Игру делают 3-6 лет, а игроки проходят ее за неделю и сваливают.
либо забивать болт на лоу-контент и тратить все силы на хай-контент
Получится как в Lost Ark который упоминалив этом контексте. Люди просто не будут доходить до хай контента если лоу-левел контент будет унылый. Даже если для его прохождения нужно будет дня 3.
На мой вгляд проблему не решить, если не "генерить" часть контента с помощью АИ. Т.е. должен быть геймплейный "стержень" который хорошо проработан от 1 уровня до капа, а сайд-актитвности нужно давать с элементами случайной генерации. Потому что одни и те же локации и одно и те же враги с одинакоыми способоности вгонять любого в скуку.