Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?

Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?

Сможет ли WoW или другой проект спасти жанр? Какой выход есть у разработчиков игр? Чего не хватает?

Что станет с MMORPG в будущем?

Препатч Wrath of the Lich King Classic показал отличные результаты, вновь погрузив игроков не только в пучину нашествия Плети, но и в бесконечные очереди. Как бы Blizzard не старались, избавиться от этой проблемы у них не получается на протяжении уже четырех лет с момента выхода Ванилы. Значит ли это, что WoW снова набирает популярность? А что по поводу других mmorpg? Стоят ли они внимания или только отнимут ваше время? Со всеми подобными вопросами стоит разобраться и принять во внимание множество факторов, которые изменились со времен Lineage II, когда люди могли сутками напролет не вставать из-за компа и на самом деле выпадать из реальности.

Статистика открытого доступа

Для начала стоит определиться, что показывают цифры. Перейдем на сайт MMO Populations и обратим внимание на Топ-5 проектов по общему количеству игроков.

  1. World of Warcraft — 120.89 миллионов;
  2. Destiny 2 — 41.37 миллионов;
  3. FF XIV: A Realm Reborn — 39.92 миллионов;
  4. Old School RuneScape — 36.17 миллионов;
  5. Warframe — 31.17 миллионов.
Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?

Интересно, что на 8 месте в том же топе находится Classic Era World of Warcraft с 26.41 миллионом пользователей.

На том же сайте представлена немного другая статистика, которая отталкивается от соотношения активных игроков и общего количества, после чего проекту выставляется соответствующая оценка “активности”.

  1. Path of Exile — 1.8 миллионов активных из 27.05 миллионов всего, оценка — 7 баллов из 10;
  2. FF XIV: A Realm Reborn — 1.9 миллионов активных из 39.92 миллионов всего, оценка — 5 баллов из 10;
  3. Old School RuneScape — 1.37 миллионов активных из 36.17 миллионов всего, оценка — 4 балл из 10;
  4. World of Warcraft — 1.15 миллионов активных из 120.89 миллионов всего, оценка — 1 балл из 10;
  5. World of Warcraft Classic — 1.25 миллионов активных из 26.45 миллионов всего, оценка — 5 баллов из 10.
Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?

Случай с WoW скорее исключение из правил, ведь игре, на секундочку, почти 18 лет. За это время в ней зарегистрировалось колоссальное количество пользователей. Кто-то остался надолго, кто-то не проиграл и пары дней.

Если же посмотреть на рейтинг активности mmorpg проектов за 2022 год, то очевидным фаворитом станет Lost Ark, который на момент выхода на западе взорвал не только стриминговые платформы, но и топ-чарты Steam, причем на несколько недель вперед. Максимальное количество активных игроков составило 1 417 730, при условии, что всего было зарегистрировано 14 923 470, после чего игра получила 10 баллов из 10 за “активность”.

Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?

Информация на других ресурсах либо не соответствует реальности, выходу обновлений и дополнений, либо же представлена с опозданием в несколько лет.

Tower of Fantasy — перерождение MMORPG?

10 августа состоялся глобальный релиз Tower of Fantasy для PC, Android и iOS. Игра, которую ненароком прозвали клоном Геншина, быстро залетела в топы и показала отличные результаты как на стриминговых платформах, так и в целом, хоть и имеет свои недостатки. В отличие от Genshin Impact — ToF является mmorpg, где игроки находятся на одной карте и взаимодействуют друг с другом, причем большая часть активностей завязана как раз вокруг массовой онлайн составляющей.

Первый хороший знак в пользу популярности игры появился 17 августа, когда разработчиками было объявлено о расширении вместительности игровых миров. На момент публикации статьи количество скачиваний ToF в Play Market уже перевалило 1 миллион, а в App Store игра заняла Топ-25 в рейтинге лучших Adventure игр за последнее время. Интересно и то, что игру еще не запустили в Steam, где она должна появиться во второй половине 2022 года. Тогда стоит вернуться к ней еще раз.

Смерть TERA

Как бы грустно для кого-то это не звучало, но в июне этого года разработчики TERA объявили о закрытии серверов своего проекта. Главной причиной послужило не столько падение общего онлайна, сколько отсутствие идей у разработчиков. Игра хорошо показала себя с момента выхода 25 января 2011 года и даже получила неплохие 77 из 100 баллов на Metacritic, но время и другие проекты сделали свое дело.

Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?

Скажем спасибо Lost Ark?

Когда игра только появилась в Корее несколько лет назад, ей удалось быстро набрать популярность даже среди СНГ игроков. Игра постоянно освещалась на стриминговых платформах, получила тонны гайдов на ютубе и отлично себя зарекомендовала. Февраль этого года показал еще больший всплеск интереса и активности, после чего игра побила рекорды онлайна в Steam перевалив за миллион активных единовременно игроков.

Чем проект завлек игроков:

  • Это одна из первых изометрических mmorpg, которая попыталась вобрать в себе не только лучшее из серии Diablo, но и захватить часть элементов из World of Warcraft. Нет, это не убийца WoW, а скорее усовершенствованный приемник, который подарил игрокам совершенно новый геймплей и экспириенс;
  • Постоянные обновления. Сейчас довольно трудно найти проект, в котором патчи выходили бы с такой же частотой, как в Lost Ark. Разработчики трудятся на славу не только в Корейской версии игры, но и в Европе/России;
  • Количество активностей поражает воображение. В игре всегда есть чем заняться на хай-лвлах, начиная с данжей разных сложностей, рейдов и уникальных боссов, сражение с которыми заставляет изрядно попотеть и тщательно следовать тактике;
  • То, чего не хватает WoW и многим другим проектам: морской контент с исследованием территорий на кораблях, карточные игры и, самое главное, личное поместье, в котором можно зависнуть на долгое время, просто расслабиться или заняться развитием, торговлей и даже крафтом;
Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?

Игра определенно стоит внимания всех любителей mmorpg, но она также имеет недостатки, которые просто невозможно незаметить. Помимо падения онлайна в Steam — вечер пятницы в середине обновления показывает грустные 104-125 тысяч онлайна, в то время как Dota 2 и CS:GO имеют показатели в 6-9 раз выше. Вернемся к недостаткам:

  • От гринда не спастись никому, и если в World of Warcraft он приправлен невероятной атмосферой, в случае с Classic версиями, и довольно динамичным геймплеем, то в Lost Ark все доходит до абсурда в плане использования дефолтных ротаций и бесконечного гринда одного и того же контента.

Этим грешат практически все современные проекты — в том же Path of Exile у игроков бесконечные карты, Воверов тошнит от ключей, а про MOBA с одной и той же картой на протяжении десятилетий и говорить не стоит.

  • Долгая и нудная прокачка. Как бы разработчики не старались разнообразить сюжет при развитии персонажа, добавить в него множество катсцен и эпичных сражений, все это невольно хочется скипнуть, чтобы быстрее добраться до хай-лвл контента. Почему? Да потому что вся суть игры завязана на том, что настоящий геймплей начинается именно на 50 уровне. До этого момента игроки должны ознакомиться со всеми механиками, понять свой класс и подобрать хотя бы среднюю ротацию, но прокачка занимает от 20 до 30 часов при учете пропуска всех видео и прохождении подземелий на легком уровне сложности. Получается, что около 25 часов изначального геймплея игроки просто нудно скипают все что только можно;
  • Играть одному довольно скучно. Интернет переполнен комментариями игроков о том, что им не хватило сил и терпения дойти за заветного 50 уровня в одиночку, но с друзьями процесс прокачки стал интереснее и веселее. К этому же относится и поиск гильдий для новичков, которых на самом деле достаточно.

Может ли Lost Ark спасти жанр mmorpg? Скорее нет, чем да. Пока жанр привыкли связывать с бесконечным гриндом и геймплей превращается во вторую работу, шансов на выживание остается немного.

Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?

Актуальные проблемы MMORPG

Тут мнения игроков кардинально разнятся — кто-то считает, что качественная mmorpg должна быть завязана вокруг постоянного и непрерывного совершенствования своего персонажа и фраза “пока ты спишь, враг качается” подходит к этому типу геймплея как никогда. Второй же лагерь предпочитает сессионный формат игры, когда можно зайти на часик-два вечерком и расслабиться, при этом получив приятные бонусы за классический геймплей. Идеальным примером для разбора, как и всегда, является World of Warcraft.

Возьмем, для примера, 2006-2008 годы, времена конца ванилы и расцвета TBC. Игра приближалась к своему пику популярности даже без стриминговых платформ и Ютуба, герои Азерота готовы были выпасть из реальности на недели и даже на месяцы, чтобы достичь определенных успехов. Постепенно темп жизнь увеличился, ребята из тех годов повзрослели, обзавелись семьями и постоянной работой, вместо бесконечных прогулов универа ради фарма Змеиного Святилища и героиков.

Спустя годы онлайн начал падать и Blizzard даже прекратили делиться статистикой об онлайне. Связано ли это с игрой? Скорее нет, чем да, так как с каждым дополнением она требовала от игроков все меньше времени для прокачки, фарма хай-лвл контента и других активностей. Изменились люди, за ними последовал WoW и жанр в целом, но интересы в целом поменялись и современные юзеры предпочли MOBA, шутеры и другие проекты, в которые можно как играть по 30-50 минут в день, так и зависать долгое время — об этом говорит стабильный ежедневный онлайн Dota 2, CS:GO и всех Battle Royal шутеров.

Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?

По итогу все снова упирается в гринд, а как все знают, это занятие очень времязатратное и довольно часто неблагодарное. Готовы ли вы уделять 5 часов в день на WoW, чтобы взять гладиатора или набить хотя бы 2000 рейтинга в ключах? Или вам проще сыграть пару каток в доту, покататься на танках или занять топ-1 в Пабге, потратив на это максимум пару часов?

Еще одна актуальная проблема, которая касается в частности WoW и FF XIV — система подписки. События последних месяцев стали прямым тому доказательством, ведь желающие играть пользователи потеряли возможность не только исследовать новинки, но и наслаждаться самими проектами. Представьте, что вас не пускают к вам же домой, какие после этого возникают эмоции? Да, можно залезть через окно, но делать это на постоянной основе не очень то и хочется.

Что может спасти жанр MMORPG?

За последние 18 лет игровое сообщество увидело как минимум 100 клонов WoW, и как максимум — всего парочку достойных проектов, которые не только отличались от классики жанра, но и привносили какие-то идеи, способные завлечь к себе комьюнити. TES Online показала жанр совсем с другой стороны, объединив в себе отличные механики из прошлых частей Древних Свитков, приправив все это механиками MMO. FF XIV и вовсе дала жанру еще один шанс на перерождение, но игра очень слабо популяризирована как в России, так и в Европе.

Массовая многопользовательская онлайн игра — как много смысла в этом понятии. Атмосфера проекта, завязанного на взаимодействии между пользователями, на 50% состоит из самих игроков. Вспомните времена, когда вы могли бежать по миру, а к вам подходил персонаж высокого уровня, готовый помочь советом и накинуть пару голдишек в инвентарь? А вы давно писали в гильдейский чат просто так, чтобы спросить как дела у ГМа или товарищей, с которыми 5 лет назад вы ходили в рейд? Если открыть список участников гильдии на персонаже, которым вы не играли пару лет, картина ужаснет не только воображение, ведь большинство героев, с которыми вы когда-то сражались плечом к плечу, забыли про Азерот больше 2-4 лет назад.

Получается, что совокупность падения онлайна, спада интереса к проектам по множествам причин, включая отсутствие новинок, обновлений и фиксов, невозможности оплаты подписки и прочих факторов просто отбила желание людей возвращаться в свой родной виртуальный мир.

Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?

В первую очередь, разработчикам нужно вернуть тот самый элемент взаимодействия между игроками. Должен присутствовать определенный баланс между одиночным контентом и тем, который можно выполнить только в составе группы/рейда. Убийство мирового босса после нажатия одной кнопки «поиска” превратилось в бестолковую еженедельную рутину, как и прохождение большинства подземелий. Blizzard всячески пытались вернуть «Дух Классики”, и по началу у них это даже получилось, но когда »Поиск группы» убрали из WotLK, у игроков появились не только сомнения, но и настоящие претензии к разработчикам.

Во-вторых, неплохо было бы добавить больше уникальных временных ивентов, которые завлекали бы игроков наградами и различными поощрениями. Хороший тому пример — Genshin Impact. Да, ивенты могут быть не такими разнообразными с точки зрения геймплея или сюжета, но награды стоят того, чтобы провести в игре лишний часок. Если же найти идеальный баланс между поощрениями и геймплейной составляющей, выпускать ивенты хотя бы 1-2 раза в месяц и дать игрокам ощущение того, что они “уникальны” и награды нельзя будет получить в будущем, это привлечет массу пользователей не только для поддержания онлайна, но и активной торговли. Вспомните, сколько сейчас стоят предметы, которые можно было получить лет 8 назад в течение короткого промежутка времени?

В-третьих, атмосфера. Вряд ли MMORPG когда-нибудь дойдут до уровня сингл проектов, но это не значит, что на погружение нужно забить. Многие игры не могут зацепить геймплейной составляющей, но значительно выигрывают в атмосфере, за счет чего имеют свою базу игроков. Если же геймплей есть, а проект не способен дать экспириенс от погружения, то и задерживаться в нем не очень то и хочется. К этим критериям относится не только графическая составляющая, но и мельчайшие детали окружения, музыка, проработанность NPC, диалогов и квестов. Приносить 10 медвежьих задниц мы научились еще 18 лет назад, как и гриндить мобов на протяжении нескольких дней. В WoW есть цепочки квестов, и порой они цепляют за душу даже самых заядлых орков, но их категорически мало и награда не оправдывает потраченных усилий.

Как выглядит идеальная mmorpg?

К сожалению, такой сейчас нет, но никто не мешает немного помечтать и разобрать все необходимые моменты по пунктам. Итак, в идеале это:

  • Атмосферный проект с погружением на уровне Ведьмака/Сталкера;
  • Проработанный игровой мир, обязательно с квестами, но не бестолковыми. С “живыми” NPC, продуманными диалогами, лором и сюжетом, который можно развивать;
  • Бесплатный проект — жирно, но оправдает себя. Можно ввести косметику, влияющую на внешний вид, как в Path of Exile, но не более + платные дополнения. Аддон шел год, закончился, можно покупать новый и наслаждаться дальше;
  • Современный геймплей — таргет система из вовки давно устарела, а нонтаргет кажется каким-то костыльным. Можно скрестить боевку из БДО и Genshin Impact, получить на выхлопе динамику и возможность сражаться с несколькими противниками сразу;
  • Прокачка не должна быть рутинной и скучной, как в Lost Ark — процесс повышения уровня плавно перетекает из обучения в знакомство с механиками максимального лвла, взаимодействие с игроками и группами. Что-то вроде Острова Новичков в WoW, но на протяжении всей прокачки. Не бесконечное обучение по типу сделай, нажми, принеси, а интерактивные подсказки при появлении любого нового элемента;
  • Активности и ивенты с качественными поощрениями. Взять Фронты и Торгаст — через пару недель после появления игроки были вынуждены посещать их не потому, что им нравилось, а потому, что это надо было делать. Сами активности хоть и были очень перспективными, но оказались рутинными и скучными. Это пример плохих активностей, но где хорошие? Первое, что приходит на ум — Праздник морских фонарей в Genshin Impact. Контента в игре появилось на несколько недель вперед, игрокам выдали множество наград, возможность участвовать как в мини-играх, так и в каких-то крупных мероприятиях. Единственный минус, как и во всем Геншине, это бесконечные, почти бесполезные диалоги, от скипа которых болит палец и мозг;
  • Осады, поместья или хотя бы дома гильдий. Игроки хотят видеть эпик, участвовать в нем и завоевывать территории. Сразу же после этого, они хотят отдохнуть в таверне, собраться в одном месте с героями, с которыми сражались плечом к плечу;
  • Немного хардкора. Но и не мало. WoW Classic довольно душный тем, что внимание 2-3 мобов может стоить жизни — это чересчур и отнимет все время игры, как и желание продолжать;
  • Все постепенно — игроков нельзя загружать тонной информации на прокачке или при получении заветного максимального уровня. Вспомнить Shadowlands — нужно выбрать ковенант, прокачать известность, нафармить в Торгасте ресурсы для легендарки, освоиться в ключах, попробовать рейды, открыть полеты в Темных Землях, Зерет Мортисе, прокачать профессии, заглянуть на Арену и БГ, скрафтить легендарку, выполнить сюжетные цепочки и только потом приступить к совершенствованию персонажа. Из всего этого только ковенант и Торгаст доступны в период с 50 по 60 уровни, и то с ограничениями. Почему бы не дать игроку цепочку на начальные предметы и открытие полезной функции, затем с новым заданием отправить на Поле боя, чтобы тот получил еще одну полезную шмотку и мог пойти в свой первый +0 или ключ? ;
Asmongold - самый популярный стример по WoW в мире, как-то рассказывал историю своего друга. Тот первый раз решил попробовать свои силы в мире военного ремесла, благополучно докачался до 60 уровня и когда понял, сколько всего ему нужно сделать, пропал из сети и больше не заходил.
Asmongold - самый популярный стример по WoW в мире, как-то рассказывал историю своего друга. Тот первый раз решил попробовать свои силы в мире военного ремесла, благополучно докачался до 60 уровня и когда понял, сколько всего ему нужно сделать, пропал из сети и больше не заходил.
  • Проработанная система вооружения/снаряжения — New World пытался привнести множество новых механик, но, как и ожидалось, игра умерла примерно через 2 месяца после релиза. Привязанность оружия к классам/архетипам — хорошее решение для разделения, которое работает долгие годы. Давать одному персонажу возможность менять оружие и способности — убить твинководство, которое лежит в основе многих mmorpg. Системы снаряжения во многих играх уж слишком перегружены — это тонна бесполезной инфы и второстепенных характеристик, влияющих неизвестно на что. Достаточно дать игроку основную и второстепенную характеристику и приятные, проработанные бонусы сетовых комплектов, гармонирующих с выбранным классом.

Подведение итогов

Возможно, когда-нибудь мы дождемся ту самую mmorpg, в которую будет играть весь мир. Быть может, это будет полное погружение при помощи специальных аппаратов, как в фильме «Первому игроку приготовиться” или аниме »Sword Art Online”. Сам концепт мультивселенной выглядит очень бодро, но на создание подобного проекта уйдет очень много лет, сил и денег.

В остальном же, пока приходится довольствоваться тем, что есть — покорять Азерот в WoW снова и снова, гулять по просторам Хайделина в FF XIV, погружаться в миры Древних Свитков и заглядывать в будущее благодаря Tower of Fantasy. Можно и вовсе забить на личную жизнь, вернуться в Lineage II и провести там остаток дней, или же разбогатеть. Проектов много, но не все из них стоят внимания. В ближайшем будущем фанатов жанра ждет Ashes of Creations, которая не похожа на другие проекты, и инновационный Throne and Liberty от легендарных NCSoft.

99
52 комментария

Сколько себя помню он умирает
Ещё король Лич только вышел а жанр уже умирал


Всегда нравиться «жанр умирает» которое на самом деле «жанр не на диком пике популярности, и все подряд не бегут в него на Хайпе»

8
Ответить

На самом деле ситуация с проектами стала значительно хуже. Как раз об этом вся статья!

Ответить

Тогда росли как на грибах "убийцы ВОВ", даже были от "выходцев из близзард"

Ответить

умирает. когда из жанра ты играешь в 2-3 игы лет 5 а то и более. вот посоветуй хорошие стратегии за эти 2 года.

Ответить

Так как играю в мморпг уже 15 лет (с конца 2006) видел все это "воочию" и пришел к таким выводам.
1. Самое основное, я считаю - быстрый "лвлинг" , т.е. быструю прокачку в играх.
Раньше 2007-8г. Я тратил целый день "кача" ради 1-3% на хай лвл. Со-но чтоб апнуть лвл уходило месяц-полтора.
Теперь с 1го по 50 (условный кап) уходит 3 дня.

Разрабы ускорили прокачку в десятки раз, но не поменяли структуру самих игр.
Раньше разработчики делали данжи и экепировку под низкий уровень, делали локации. На разработку всего этого тратились средства и время. И игроки закономерно проходили этот контент месецами.

Сейчас; разрабы так же тратят время, силы, и средства на разработку "лоу-контента" гир, данжи, локи, но игроки пролетают их за 1-2 ДНЯ (!!!)

По итогу мы получаем такой парадокс - разрабы потратили 3-4 года на разработку лоу-контента, который игроки пробежали за два дня, а оставшееся время, разра бы потратили на хай-контент, которого по итогу и нет. И игроки добравшись до "капа" тупо тусят там неделю-месяц, им наскучивает и они сваливают из игры.

Тут разрабам нужно либо возвращать старую, более долгую прокачку, либо забивать болт на лоу-контент и тратить все силы на хай-контент, ведь игроки будут на нем через 2-5 дней и то что разрабы убили столько времени и сил на абсолютно бесполезный "лоу" - никому не интересно и не нужно.

Это я считаю одна из главнейших причин увядания мморпг жанра.
Игру делают 3-6 лет, а игроки проходят ее за неделю и сваливают.

6
Ответить

либо забивать болт на лоу-контент и тратить все силы на хай-контент

Получится как в Lost Ark который упоминалив этом контексте. Люди просто не будут доходить до хай контента если лоу-левел контент будет унылый. Даже если для его прохождения нужно будет дня 3.

На мой вгляд проблему не решить, если не "генерить" часть контента с помощью АИ. Т.е. должен быть геймплейный "стержень" который хорошо проработан от 1 уровня до капа, а сайд-актитвности нужно давать с элементами случайной генерации. Потому что одни и те же локации и одно и те же враги с одинакоыми способоности вгонять любого в скуку.

Ответить
5
Ответить