Конкурент Mordhau и World of Tanks от русского фаната ролёвок?

Банда «Дом быта» против «Универсама» | Невошедшее в сериал «Слово рыцаря»
Банда «Дом быта» против «Универсама» | Невошедшее в сериал «Слово рыцаря»

Мы побеседовали с главой разработки отечественного симулятора фехтования Order of Renewal. Стилистически проект выглядит, как Mordhau и Chivalry, но выделяется хардкорной и неторопливой, в хорошем смысле, системой боя, что своейственна World of Tanks. Создатели сообщают, что игроки возьмут под контроль уйму игровых механик. Вот некоторые из них:- противника можно будет "зацепить" оружием и таскать, чтобы столкнуть в пропасть;- герою придется вручную управлять движением щита и меча для грамотной защиты и нападения;- скорость, сила, амплитуда и направление удара полностью зависит от игрока;- в игре будет возможность отыгрывать персонажа, несмотря на мультиплеерную направленность проекта.Order of Renewal выйдет на ПК. Дата выхода пока не анонсирована. Полноценный трейлер обещают показать в конце января! Далее, переходим к самому интервью.

Как появилась идея создать игру?

Сказочное дерево из Order of Renewal
Сказочное дерево из Order of Renewal

Сделать игру - наверное, было эдакой детской мечтой. Первые свои видеоигры я начал писать в далеком 1996 году. Писал их на бейсике на магнитную пленку для ZX Spectrum и на дискеты 5,25 дюйма на школьных компьютерах "Корвет". Но дальнейший жизненный путь все больше уходил в сторону наукоемких технологий и историй про бизнес.

В 2017 году в возрасте неполных 33 лет мне стало понятно, что я уже готов к началу нового проекта по созданию "игры мечты". Из опыта на тот момент имелись 13 лет стажа разработки и управления проектами в IT на оборонном предприятии, а также более 10 лет опыта разработки сюжетно-ролевых игр живого действия. Поучаствовав за это время в разработке множества ролевых игр, и, поскольку желание делать игры за это время не угасало, а только наоборот - раззадоривалось, оставалось обобщить наработанные навыки и приступить к разработке в новом направлении.

Получилась такая история, как "анти-Урфин Джюс". Где разрабатывал много всяких "страшных штуковин", а получались разные игрушки. Даже разрабатывал и изготавливал специальные устройства для полигонных игр: особо скрытные ловушки-аномалии на датчиках движения, устройства "игровой невидимости" со специальной программируемой начинкой и своими механиками. А уж сколько было написано правил, карточек, сюжетов, механик... Мне недавно один товарищ рассказал, что он играет с дочкой в настолку, которую я когда-то в детстве придумал и сделал, а потом подарил ему на 12-летие что ли... А я то уже и думать забыл про ту настолку. От себя не сбежишь, получается так.

По крайней мере, мой личный настрой таков, что захожу в индустрию на долго. Лет так на 30 хотя бы. Вот представляю себя таким стареньким дедушкой, иду я с палочкой... игры делать. И мне все нравится, вот прям именно к этому и шел всю жизнь. Команда со мной в этом настрое полностью солидарна. Костяк команды постоянно обрастает новыми людьми. И контингент отбирается такой, что люди не страшатся длительных и сложных проектов, любят вызов и "сопротивление материала". Это очень соответствует идеям и духу проекта.

Сама идея игры очень обширная, что часто называют "ММО в одиночку" и "долгострой". Но ключевой стратегией проекта является наш "план-капкан". Это высокая играбельность ранних версий, даже с ограниченным минимальным набором механик. И тогда, отталкиваясь от такого базисного проекта можно наращивать на нем новые пласты игры, соответственно с возможностями по темпам разработки.

Почему захотелось сделать проект с хардкорными игровыми механиками?

Основной арт Order of Renewal | Key art
Основной арт Order of Renewal | Key art

Все члены нашей команды - это олдскульные, хардкорные игроки разной степени "жесткости", начинавшие с ZX Spectrum, Dendy и компьютерных клубов, поклонники онлайновых игр и киберспорта, ролевики, DnD’шники и все в таком духе. А в первую очередь, мы делаем то, во что интересно играть нам самим. Вот в результате и получается весьма хардкорная игра. Сам процесс разработки состоит из повторяющихся циклов усложнений и упрощений, проверок разных гипотез и вариантов. Обязательно с участием тестеров: опытных и новичков, молодых и возрастных, реальных фехтовальщиков и людей, далеких от этой темы. Поэтому наша игра - это не "хардкор ради хардкора", а именно - игровая система, где наибольшая глубина в возможностях переиграть оппонента, как выиграть и как проиграть. Исповедуем тем самым принцип, без которого хардкорная игра невозможна: "Easy to learn, hard to master". Такому подходу подвержены не только боевая система игры, но и сюжетная, а также другие игровые модели, которые планируются к разработке в будущем.

Поиск и разработка идей игры, ее игровых механик неспешно велась "на бумаге" почти два года. И уже после такой длительной "кристаллизации" идей были выбраны самые интересные варианты. Затем были рассмотрены различные игровые движки на тему возможностей реализации этих идей, и Unreal Engine подошел самым наилучшим образом к задуманному. Боевая система игры с самого начала получила свой наивысший приоритет в разработке, и на то было несколько причин. Во-первых, боевка в нашем случае - это один из основных способов разрешения внутриигровых сюжетных конфликтов. Во-вторых, самый первый вопрос, который задают игроки об игре: "А какая там боевка?" В-третьих, на рынке очень мало игр с детализированной системой фехтования, а в наличии уже имелся, в том числе и практический опыт, который можно передать в игровой форме и получить новый боевой геймплэй, заложить туда новые идеи.

Какие эмоции будет получать игрок, поиграв в финальную версию Order of Renewal?

Цветочик аленький из Order of Renewal
Цветочик аленький из Order of Renewal

"А что, если вот так?.. О! Это я здорово догадался! А как он это сделал!? Ну-ка дай-ка и я так!.."

Инсайт, узнавание, озарение - это эмоция, следующая из предыдущего подхода. Так срабатывает одна из основных функций игрового поведения организмов - обучающая.

Большая часть игровых механик у нас основана на реалистичных моделях соответствующих игровых пластов, что особенно выражено сейчас в боевке. Различные фехтовальные принципы в сочетании с детальным физическим поведением оружия, тела, снаряжения создают пространство для взаимного подкрепления игрового опыта и опыта из реальной жизни. В таких ситуациях этот вид фана срабатывает особенно хорошо.

"Ураганная боевка! Рубилово!"

Боевое напряжение и адреналин - они заведомо будут играть очень большую роль в получении эмоций от игры, поскольку боевка в OoR - ключевой элемент игровых взаимодействий (особенно на данном этапе развития проекта). Сражение даже с одним противником может потребовать предельной концентрации. Однако и групповые бои тоже потребуется вести грамотно, но уже по несколько иным принципам: синхронно нападать группой или эффективно обороняться и контратаковать против нескольких оппонентов.

"А вот я сейчас вообще их всех перехитрю!"

Щекочущее нервы напряжение от опасности и "стелс"-тактика - альтернатива прямому столкновению, возможность использовать хитрость, скрытность и ловушки. Характеристики персонажей игры наделяют их разными возможностями видеть, слышать шаги и звуки боя, а боты ведут поиски угрозы, где они видели или слышали кого-то подозрительного.

"По классике" громкость шагов зависит от скорости перемещения, и способностей персонажа, а также ситуативно можно запутать другого игрока вовремя притворившись ботом.

В дальнейшем, при введении системы одежды, планируем проэксперементировать с новыми механиками в этой области, где на видимость ника и фракции персонажей будут влиять носимые капюшоны, маски, забрала и знаки различия.

"Здорово поиграли!"

Удовлетворение от игры - это послевкусие хорошей сыгранной сессии, где может и было тяжело, но удалось превозмочь и преодолеть. Может придется менять тактику, что-то пойдет не по плану, но все завершится, как минимум - новым интересным опытом. "Выдохнули", расслабились и погнали дальше... Сомкнуть щиты!!!

Что было сделано за 2023 год?

Конкурент Mordhau и World of Tanks от русского фаната ролёвок?

В прошедшем году мы довели разработку основных геймплэйных механик боевой системы до стадии тестирования самой горячей аудиторией. И год начался с запуска масс-тестов, где мы на каждом патче проверяли новые гипотезы и новый геймплэй, а также правили старые баги. Всего за 2023 год было проведено 13 мероприятий общих тестов.

В январе 2023 мы завершили основное техническое тестирование и начали отладку системы сетевой репликации данных для мультиплеера. Основной сложностью тут являлась синхронизация состояния всех клиентов с сервером в разных сложных ситуациях. Например: на клиенте было попадание кончиком меча, а на сервере - нет или наоборот, и нужно где надо откатить состояние процедурных анимаций, чтобы произошло попадание, отскок под соответствующим углом, на нужное расстояние и т.д. Отдельно необходимо было отлаживать работоспособность систем в ситуациях высокого пинга и длительных лагов, чтобы все продолжало адекватно работать.

Особой доработки потребовал Movement Component в части передвижения персонажей при зацеплении. Система требовала одновременного воздействия каждым персонажем в сцепке на передвижение каждого же. Как лебедь, рак, щука и воз, которые все куда-то тянут, воздействуя своей силой на каждый элемент системы. Именно из-за специфики устройства мультиплеерной части Movement Component'а и движка в целом, по началу было сделано следующим образом. При зацепе, из персонажа временно выселяли контроллер игрока и помещали его в специальную сущность ("в виде гномика" :) ), прикрепленную к персонажу - своего рода "душу" (даже называлась она Soul :) ) А в персонажа подселяли контроллер ИИ, которому уже передавались нужные данные по обсчитанному передвижению. И все в принципе работало, но чем дальше шла разработка, тем больше требовалось качественное решение вместо "костыля". В мае мы применили вызревшее решение по модификации Movement Component'а. Оно убрало лишнюю, вечно мешающую сущность и полностью оптимизировало систему зацеплений, убрав лишние ИИ.

Что планируете добавить в Order of Renewal с новым патчем?

Order of Renewal предлагает огромное количество оружия и экипировки
Order of Renewal предлагает огромное количество оружия и экипировки
  • Серьезное коренное обновление боевой и анимационной систем.
    Есть очень много фехтовальных тактик, которые позволяют использовать воздействие на оружие противника. Именно эту часть большого "мира фехтования" мы стараемся раскрывать в этом обновлении, а также добавить самую недостающую на данный момент часть боевой анимационной системы - "хитреакты".

  • Введена новая процедурная система реакции на попадания.
    Теперь не только атакующий клинок будет отскакивать, но также будет отбрасываться оружие, получившее удар. Система учитывает мощь удара (характеристики персонажей и оружия, амплитуду атаки), часть тела, точку и направление попадания. А затем в соответствии с этим отбрасывает персонажа в целом, его оружие, конечности или голову. Такое воздействие на противника переводит его оружие в другие позиции. Чем уже можно воспользоваться: постараться разбить защиту противника, чтобы образовать в ней свободную зону, куда и нанести уже решающий удар. Например, такая "классика фехтования". Вначале с большой дистанции делается "батман" - это короткий, слабый, но быстрый, рубящий удар в оружие противника. Сбиваем тем самым его клинок в сторону, а уже потом на сближении проводим укол в открытую зону.

  • Обновление интерфейса игры.
    Скажем честно, что сейчас Order of Renewal нуждается в более удобном UI. А так как опыт игроков у нас в приоритете, мы сделаем все от нас зависящее, чтобы интерфейс симулятора стал приятным и интуитивно понятным.

Следите за разработкой Order of Renewal во ВКонтакте!

Конкурент Mordhau и World of Tanks от русского фаната ролёвок?
1010
7 комментариев

Надо взять на заметку. К слову, недавно был ролик от создателя Механоидов - ищёт спонсора, чтобы развивать проект.

3
Ответить

ну, разработчику респект, но даже мордхау и чивалри очень нишевые и, можно сказать, полумертвые игры. А это, к сожалению, выглядит в разы хуже в плане анимаций и плавности. Понимаю, что это ранние стадии и тд, и желаю успехов, но играть бы я в это не стал на данный момент, хотя в мордхау играю периодически с удовольствием

2
Ответить

Cпасибо за честное мнение! Передадим разработчикам! Уверены, они сделают всё, что в их силах, чтобы сделать Order of Renewal как можно интереснее и красивее.

2
Ответить

Отечественная игра "Order of Renewal"

Отечественных букв для названия не нашлось? 🤨

Ответить

Основной арт хороший, а вот картинки из игры что-то не очень)) Делайте как на арте персонажей, иначе будете в пролёте)

Ответить

Dying Light 2, Remnant: From the Ashes, Кужлевка, Call of Juarez: Gunslinger, Василиса и Баба Яга, Spear Song и др.А где можно ознакомиться с полным списком игр которые продвигало ваше агентство?

Ответить

И продвигает.

Ответить