«Тостер с пулемётом»: путь героя и нарратив шутера

Тысячеликий тостер: как мы придумали игру с боевыми гренками.

Всем привет! Я — Пётр Маслов, нарративный геймдизайнер инди-команды Hot Croutons. Недавно мы выпустили шутер про всемирный сбой кухонной техники «I, Toaster». Сегодня поделюсь с вами деталями и инсайтами по теме создания мира восставших бытовых приборов.

Наша игра создавалась для конкурса в GameBox (это подразделение практики в SkillBox) , так что основные вехи темы и условия по жанру нам были заданы свыше. Главное — сделать игру за месяц. А там уже изобретайте и воплощайте, как хотите!

Весной 2023-го такой темой стал «нейросетевой мир», а жанром — арена-шутер.

Успех Vampire Survivors кружит голову!
Успех Vampire Survivors кружит голову!

Бытовые приборы против!

Давайте признаем: всем нам иногда хотелось врезать гудящему холодильнику или неработающему роутеру. Эмоция — зафиксирована! Но теперь настаёт их очередь…

Мы изначально целились в настроение весёлого абсурда и несерьёзности.

Комиксовый стиль, динамика, яркие цвета, сочные модели, выразительные звуки — всё должно работать на общее восприятие игрока и удовольствие от игры.

Восставший искусственный интеллект — это классика. Как фильм «Я, робот», но в нашем случае — юморной, со злыми бытовыми приборами.

Привычное и полезное, ставшее вдруг противником — вечно работающий архетип. Стиралка-трикстер, что может быть прекраснее? Только двадцать таких, со всех сторон плюющихся кислотой!

Общая идея была лишь началом, а нарратив выстраивался (и менялся) исходя из того, что же мы успеваем и сможем воплотить в принципе.

Дедлайны – это прекрасно!
Дедлайны – это прекрасно!

Пищи, но сокращай

Основой игр являются механики и идея. Тем более, когда речь идет про жанр top-down shooter. Поэтому лавировать нарративщику в таких проектах необходимо исходя из возможностей коллег и потребностей проекта. И основная сложность зачастую — не перетягивать одеяло на себя:

  • вносить именно необходимый минимум, не перегружать действие повествованием;
  • предлагать, аргументировать, но отступать, когда это целесообразно;
  • или заходить на ту же цель, но с другой стороны. С другими аргументами, предложениями и примерами;
  • а главное — обосновывать происходящее. Логически и эмоционально.

Пример сокращений: мы отказались от крутых фразочек-«цитат» между уровнями.
Наподобие:

«Тигр и лев сильнее волка. Но кошки боятся пылесоса!»
Jason Statham

Конечно, очень хочется расписать всё в подробностях, выдать массу текста с картинками, показать тонкие пересечения и подробнее расшифровать отсылки… Но принесёт ли это радость игроку? Повысит ли интерес?

А ведь это основные вопросы в любом игровом проекте. Так что решение всегда одно — сокращать, сокращать, потом фичекатить и потом сокращать ещё немного. Отвечать лишь на минимум вопросов — но зато самых необходимых.

Отчего это вдруг ИИ решил прибраться именно с помощью роботов-пылесосов и стиральных машинок? Ну, так ведь это интеллект умного дома — и мир весёлого абсурда!

Почему парковка у магазина или завода использована в качестве логова врага? А где же ещё найти такое количество бытовых приборов? ! В квартире не особо развернёшься! Да и не тысячи же их там, этих роутеров со стиралками.

А у нас их много!
А у нас их много!

Всё выросло из фразы «Однажды вы решили пожарить тосты, а тостер решил поджарить вас!»

Восстание бытовой техники — популярная для нашего времени страшилка, причем небезосновательная. А далее мы уже начали крутить: что происходит и с кем. И почему всех спасают горячие тосты.

На этапе концепта у нас было разделение: герой-человек и противники-электроприборы.

Но (да здравствуют мозговые штурмы!) в процессе обсуждений мы поняли, что «meatbags» только всё нагрузят в плане истории. Да и вообще они слишком стандартны — очередной супер-человек с пушкой против роботов. Плюс, у нас планировалась очень высокая динамика игры и яркий, несерьёзный визуальный стиль. И частые проигрыши, необходимость начинать заново.

Поэтому люди из концепта были бережно вычеркнуты. Куда интереснее попробовать стать лучшим из тостеров!

Я сформулировал это так: «Нам нравятся взрывы в играх. И нам нравятся люди. Поэтому людей у нас тут не будет совсем. Зато взрывов — по максимуму!»

«Тостер с пулемётом»: путь героя и нарратив шутера

Вот так Тостер из противника превратился в мятежного героя. Мы выбирали между ним и холодильником. Тостер маленький, юркий и активный, а холодильник мощный, бронированным и неспешный. Но уже первые плейтесты показали, что гораздо веселее ускорить игру по максимуму, дать игроку минимальное время для реакции.

Замахиваться на разработку целых двух главный персонажей в проекте за месяц было очень рискованно. Медленный и мощный холодильник был отставлен. Но в качестве утешительного приза он стал финальным боссом! Такое часто происходит в игровых проектах: есть сущность, которая проработана и нравится, но она вроде как не на своём месте. Так поменяйте это место! В качестве неповоротливого, но бронированного босса холодильник занял своё законное место в финале игры.

«Тостер с пулемётом»: путь героя и нарратив шутера

Экшен в рабочих чатах

Итак, герой выбран, но ведь его необходимо воплотить в жизнь. Соединяя референсы, обсуждая и набрасывая концепты, мы пришли к визуальному воплощению. А в процессе подтянулись механики: что он может делать, кроме стрельбы бесконечными патронами, как происходит прокачка способностей, что будет мотивировать игрока возвращаться в бой?

Мы работали в Miro, обмениваться мыслями и картинками на этой гигантской виртуальной доске было очень удобно и продуктивно.

Референсы для героя
Референсы для героя

То же происходило и с образами врагов: поиски, споры, голосования. Каждая сущность должна быть проработана на всех этапах — от концепта и до движущейся, реагирующей на действия игрока 3D-модели. И следить за тем, чтобы не потерялась нужная, изначальная эмоция — тоже задача нарративного дизайнера.

Врагов мы создали трёх: роутер, робот-пылесос и стиральная машина. В каждом из них, помимо функций атаки и юмористического оформления, заключена одна из основных мыслей проекта: самое привычное (даже скучное) , то, что мы используем ежедневно, вполне может обернуться против своих создателей. То, что создано для защиты и комфорта, может отрастить зубы и показать когти. Ну или пилы, в случае пылесоса.

А чтобы было понятно, кто есть кто и отчего зол, оказалось достаточно небольшой заставки в начале игры и нескольких строчек текста впоследствии. Например, задания уничтожить определённое количество стиралок.

«Тостер с пулемётом»: путь героя и нарратив шутера
Референсы и идеи к противникам Тостера.
Референсы и идеи к противникам Тостера.

Вот так нарративщик и держит руку на пульсе проекта: от первых прототипов «на кубах» и до финального воплощения, когда всё сделанное сливается воедино — зрелищный бой, звуки, эффекты, механики, юмор и вызов.

Подсказывая, выдвигая гипотезы, набрасывая идеи, тестируя, постоянно ставя себя на место человека, который в первый раз увидит эту игру… Всё для того, чтобы из разрозненного однажды появилось целое — живая и развлекающая людей игра. И воплотить задуманное — прекраснейшее чувство!

77
1 комментарий

«Тигр и лев сильнее волка. Но кошки боятся пылесоса!»
Jason Statham

Вам теперь не простят то, какой пласт абсурда и веселья вы отказались воплощать!😭

Ответить