"Человек человеку - волк. А зомби зомби - зомби" - Dead State: Reanimated
Вступление
Итак, какие игры приходит первыми на ум, коль она имеет тэги "Ролевая игра" и "Изометрия"? Олды вспомнят про классические Arcanum, Baldur's Gate и Fallout, а более юное поколение - Pillars of Eternity, Wasteland 2-3, Divinity Original Sin (а теперь и Baldur's Gate 3). И всё же, большая часть примеров - фэнтези с остроухими эльфами и магией цветастой, да и радиоактивные пустоши с мутантами.
Но видимо такой расклад дел не понравился DoubleBear Productions, которые захотят сделать свою солянку из классических Fallout и XCOM, с "Ходячими Мертвецами", социалОЧКОй и чтобы можно было грабить кОрованы. Блюдо же было названо Dead State, а через пол годика его приправили патчами, посыпали контентом и украсили припиской Reanimated. (Караваны так и не завезли, блен)
Добро пожаловать в Техас
Ну почти, если уж быть точнее - то в небольшой (вымышленный естественно) городок Splendid. И начинается всё конечно же по стандарту - вот самолёт, вот эпидемия и крушение, а главный герой - один из выживших, которому предстоит объединить остальных, обжить местную школу и превратить её в несокрушимую крепость.
Мир игры устроен так, что зомби-тематика не приобрела эдакую попсовость, поэтому зачастую в электронных письмах или диалогах можно будет встретить истории с "неадекватными бездомными, которые норовят покусать пятку" и "меня покусали, чего-то температура поднялась". А вот отношения и взаимодействия живых и мёртвых - моё почтение, прям как сам Р.Киркман завещал. Зомби типикал дохляки, действуют по одному "скрипту" и представляют опасность лишь на первых порах. Чего уже не скажешь про обезумевших выживших, готовых прибить ближнего за лишний кусок хлеба или рулон туалетной бумаги.
Скажи мне кто ты...
Вернемся немного к началу и узнаем, кем в этот раз придется спасать человечество от неминуемой гибели. Да, это Вы и ваш главный герой. И прежде, чем отправиться в путь, кто ты, воин? Назови свое имя, пол, нарисуй портрет и смоделируй 3д модельку. Далее предстоит выбрать характеристики и навыки, которые определят ваш стиль игры. Баланс между силой, ловкостью, телосложением и ближним боем позволит бодро крошить супостатов куском ржавой трубы. Дипломатия и лидерство поможет в разрешение конфликтов, а наука позволит создавать всякие плюшки в убежище и как бонусом - даст возможность наносить отраву на своё оружие. На каждом 3, 6 и 10 уровне навыков будет доступен выбор 1 из 2 перков. Из личного совета - явно лишним не будет взять для начала немного ближнего боя, т.к. по началу сражаться лицом к лицу придется часто.
И нет, не стоит сразу бежать колошматить всех мимо плетущихся зомби, ведь +10exp за их умерщвление вам никто не даст. Опыт тут даётся как за особые задания по типу - почини забор, исследуй такое-то количество локаций, так и за повторяемые цели убежища из разряда - собери N-кол-во провизии, топлива и предметов роскоши. А так же немного можно получить за расшифровку USB с документами, которые бонусом накидывают немного лора этого мира.
... и я скажу, кто твои друзья.
Какими бы не были плюсы и минусы у вашего героя, всегда найдется местные молодчики, которые смогут компенсировать недостающие навыки. Да и помощь в вылазках будет не лишней (должен же кто-то танковать весь урон и таскать мой мусор), как и лишняя пару рук при обустройстве убежища. И опять же, спутники практически всегда делятся на два типа - боец и работяга. Первые больше всего имеет шансы выжить в рейде, но ему может не хватать навыков медицины, чтобы подлечиться или по тихой взломать замок на двери. А вот вторые же больше угорают по всякой механике и науке и больше пользы они принесут работая головой и ручками в убежище, чтобы забор стоял, да грядки были. Опыт же ваши подопечные получают от количества прожитых дней и прокачиваются автоматически, а вы же можете лишь повлиять на дополнительные перки за личные квесты.
А теперь хочется рассказать про социальную часть. Каждый персонаж, которого вы вербуете - самостоятельная личность со своими тараканами, мнением, хотелками, прошлым и так далее. Так же пешки спустя какое-то время начнут друг с другом взаимодействовать, кто-то начнёт романы пытаться заводить, кто-то друг друга ненавидеть, а некоторые и вовсе связаны семейными узами. Самый первый пример, который вы встретите - Рене и Анита Касс, мать и дочь, одну из которых придется взять на вылазку, за что каждая начнет предлагать свою кандидатуру, лишь бы оставить в безопасности родственничка.
Преступление и наказание
Как и было сказано выше, не все хотят жить в мире и согласии друг с другом. Банально, местный шериф сразу же сцепится с темнокожим пареньком, чьё преступное прошлое сразу палится в диалогах. Мрачный и молчаливый Гетц с пожарным топором и вовсе пугает своим присутствием выживших, а Даг... ну, практически всех бесят зазнайки-айтишники. И если же игнорировать их перепалки или не проявить чудеса дипломатии - минус мораль и отношения персонажей, что рано или поздно настанут те самые "кризисы" и начнутся суды, куда будут приглашены более влиятельные члены вашей общины.
А что именно может вызвать весь шум-гам? Кто-то своровал сладкий рулет? Суд. У вас завелся психопат, маньяк или просто нехороший человек и начал злодействовать? Суд. Сломался колодец? Да, снова суд. В основном самое главное в этих ситуациях - убедить большинство встать на вашу сторону. Конечно, лишними не будут такие моменты, как хорошие отношения с судьями или предварительный подкуп дорогой сигарой и дополнительным пайком, но к сожалению большинство ситуаций зачастую быстро контрятся высокоуровневыми Дипломатией и Лидерством.
Бой и путешествия
Прежде чем отправиться за лутом - не поленитесь снарядить свой отряд оружием получше и медикаментами. Пушки и палки взяли, броню, наручи и сапоги нацепили, а карманы полны бинтами и патронами? Значит смело берите трех друзей и выбирайте, куда и на чём отправляться в путь. Да, по началу вам будут доступен вариант пешим драпом, но в будущем появится возможность обзавестись лошадкой и машиной, которая хоть и будет жрать топливо, но в качестве компенсации позволит утащить больше лута.
Что прям хочется похвалить - так это дизайн локаций, в который вложились по полной. За мои почти 145 часов не припоминаю моментов, чтобы локации повторялись. Чего стоит небоскрёб с вооружённой армией наемников, которые ждут эвакуации и чисто по приколу отстреливающих всех мимо проходящих или гиковский магазин, где засела толпа безумных задротов-ролевиков.
Зомби-кусаки, заражение и реакция на шум
Отдельным пунктом хочется отметить эти вот вещи. Зомби медленные и тупые, никаких попсовых там бегунов и блевунов. И хоть одна слепая мертво-ходячая морда и не представляет опасности, то вот толпа уже запросто может окружить, повалить и покусать ваших бравых убивак мертвечины.
Укусы же - это не просто какой-нибудь просто "критический удар с долгодействующим ядом", а "критический удар с долгодействующим ядом, заражением и последующей гибелью через три дня". Главного героя это тоже касается, если выбрать в настройках нужный параметр. Но не стоит сразу бежать перезагружаться - жить можно, если есть ежедневная доза антибиотиков, которая позволит временно нейтрализовать вирус. Система конечно хорошая, но немного недоработанная, ибо тяжеловато заразиться на раннем этапе игры (или просто мне так везло), а на позднем - лекарств хватит хоть на всех, + будет в будущем доступен крафт этих самых антибиотиков.
В игре имеется эдакий шумомер, который небольшом отклонении от нормы будет отсылать врагов на источник шума, а при полной долбёжке и вовсе начнет спавнить зомби на краях карты и тем самым либо создаст вам проблемы, либо немного поможет отвлечь внимание.
База и назначения
Итак, при окончании "рабочего" дня следует быстрее возвращаться на базу, иначе сразу минус мораль. Предметы роскоши, еда и топливо автоматически отправляется на склад, а вот всякое оружие и броню будьте добры сложить в ящики сами. А потом побегайте, поболтайте с персонажами, авось чего интересного расскажут. Побегали? Ну вот и всё, можно благополучно отправляться в кроватку, отдохните, ведь Вы это заслужили.
На утро же с большой вероятностью к вам в комнату придёт один из выживших в вашем убежище, чтобы что-то "умное" рассказать, дать какое нибудь задание или начнёт качать свои права и требовать каких нибудь привилегий.
После этого можно снова пробежаться и поболтать с НПС, а потом уже спускаться на первый этаж к доске распределения, где можно выбрать, кто с вами сегодня пойдет рисковать своей задницей, а кто будет чинить забор, варить супы, качать навыки и т.д.
К сожалению, рано или поздно это скатится в рутину, а если начать пропускать дни, то мораль начнёт падать (даже если топлива и провизии на складе будет хватать на месяц), из-за чего кризисы будут происходить чаще, а выжившие - уходить в поисках лучшей жизни.
Заключение
Конечно, хоть игрушка выглядит блекло на фоне свои коллег по цеху, имеет устаревшую графику, немного душноватенький геймплей, да и звёзд с неба не хватает, но и всё же, смогла зацепить меня надолго, разве что ближе к финалу игры немного подустал, что и вылилось в простой скип дней (и к проблеме выше). Советую ли я игру? Да. Всем? Нет. Думаю больше зайдет для отпетых задротов, которым нравится часами зачищать одну локацию, заниматься рутиной, да и еще не словил отторжение зомби-тематики. И по классике - благодарю всех выживших, которые осилили это полотно текста.
Когда нибудь я ее пройду
Я так половине своей библиотеки говорю, кхе.
Играл в игру, но боевка задушила просто насмерть. Потом ещё дико охуел, как узнал что игру вообще-то Брайан Митсода разрабатывал омегалол