Кислород — включён на полную мощность!
Сегодня у нас в обзоре — постапокалиптический симулятор поселения Oxygen (2023). Погрузимся в нюансы жизни без кислорода, причудливого древа технологий и педантичных жителей. Глубокий вдох — и ныряем в статью :)
Прежде всего глянем на обучалку — и посмотрим, какие фишечки игра предлагает.
Вот наше сердце поселения — кислородный центр. Это чудо технологий позволит выживать на негостеприимной пустоши, в которую превратилась вся планета в результате глобального катаклизма. Воздух отравлен, так что приходится бегать в защитных костюмах с кислородными баллонами. А сама несчастная земля покрывается трещинами с магмой, что взрываются и уничтожают всё вокруг.
По механикам начнём со строительства. Размечаем домики, рыболовный причал, водоочистительную станцию и столовую — базовый набор поселенцев. Ускоряем игру — и смотрим, как люди бегают туда-сюда.
Игра использует реалистичный подход к логистике ресурсов. Чтобы перенести ресурс, надо побежать на соответсвующий склад, а он может быть далеко. Если поселенцу плохо, то тот пойдёт отдыхать, а на смену выйдет другой — но это всё бесценное время. Так что стоит заранее подумать над близким размещением цепочек производств, домов и столовки. Промежуточные склады позволят меньше бегать, но на ранних этапах у них стоимость, как у крыла самолёта.
Цепочки ресурсов тут не слишком большие, но жаловаться не на что.
А вот и особенность здешнего мира — трещина сочится.
Эти не очень приятные штуки довольно быстро взрываются, разрушая всё вокруг. Иногда даже угрожают дорогостоящим зданиям. Но ничего, трошки ресурсов превратят опасность в генератор электричества.
Но прежде чем что-то построить, это надо исследовать. Игра предлагает довольно высокое древо технологий (а точнее — три древа и шесть кустиков). Правда, если присмотреться, смущает его логика.
Если бафф на рыбу и воду ещё можно как-то привязать к кафешке, то почему пластмассовая ёлка открывает прокачку роста картофеля и детскую площадку, которая затем баффает воду и медицинский пост — для меня загадка. Кладбище открывает бафф камня — это чёрный юмор такой? О_о
Ну ладно, спишем на условности. Садим случайных работяг на научную работу. Пусть они все даже без школьного образования, но это не помешает им вывести чертежи солнечных панелей и гидростанций. Как говорит великая мудрость, дай сотне обезьян печатные машинки и много времени — и те напечатают план постройки кислородных башен.
Накопленная энергия от генераторов очень скоро пригодится. Наступает пылевая буря, а значит, придётся в два раза больше сил тратить на поддержание кислорода. Домам всегда нужна подача кислорода. Для предприятий это опционально, но не удивляйтесь, когда люди начнут задыхаться прямо на работе.
Путь к выживанию — оптимизация всего и вся. Дорогие постройки закрываем, в кафе люди сидят недолго, так что оно идёт нафиг. А вот в шахте помещается много людей, так что гоним их туда. Буря прошла — и можно вернуть поселенцев на круги своя.
Летом и зимой нас подстерегает и другая беда — засуха и мороз. В это время озёра и реки перестают работать, так что надо заранее накопить воду и рыбу. Или освоить море на краю карты.
Наконец, нужно обратить внимание и на самих поселенцев. Обучалка заставляет построить несколько зданий и считает свою цель по просвещению выполненной. Я же долго не мог понять, почему от меня поселенцы уходят.
Вотум доверия — сложная штука. Каждый год нужно повышать уровень довольства населения до заданной отметки. Не успел — люди пойдут искать другое поселение (просто удачи им!). Казалось бы, вот же критерии: выполняй задания, строй здания, не допускай смертей, выращивай деревья. Но это лишь верхушка айсберга.
У каждого поселенца есть несколько десятков параметров, в том числе злопамятность о том, как хорошо или плохо ему жилось. Комфортное жильё, отсутствие дефицита еды и воды, здоровье, надёжный защитный костюм и развлечения в городе — всё это каждый день даёт немного репутации. Немного, но умножить на количество дней и жителей — и вот тебе настоящая дилемма. Что делать: развиваться по ресурсам, чтобы пережить очередную катастрофу, или заняться людьми, чтобы сохранить население?
Будете смеяться, но за 25 часов игры я так и не понял до конца, как работают здешние постройки. У них есть некий радиус, но что это? Границы, в которых люди будут ходить с работы? Из дома? Для мимопроходящих жителей? Спасибо, игра, что всё объяснила!
Одна из интересных особенностей игры — уровень продуктивности поселенца. Необразованные не доверяющие вам люди будут работать с 20% продуктивности. Дай людям нормальные условия жизни — и доверие повысит скорость работы до 33%. Базовое образование ещё повысит до 50%. Процесс обучения детей небыстрый, но это долговременные инвестиции, превращающие количество в 100%-ое качество.
Последний модуль обучения должен был научить взаимодействию со внешним миром. «Должен был», потому что постройка пары зданий — это НЕ обучение, как бы не хотелось авторам. В сигнальной башне придётся сидеть днями напролёт — пока не найдутся признаки жизни.
Кроме людей можно найти хорошую пачку ресурсов или уникальные технологии (но об этом позже). Идти придётся далеко, на первых порах будет очень больно по пище — но никто не мешает накопить несколько точек интереса.
Радар выполняет похожую функцию — можно потратить еду на 100-200 материалов. Очень помогает на ранних этапах, да и 100 шестерёнок никогда лишними не будут.
А теперь поговорим про главную фишку игры — кислородные купола. Изначально на карте растут несколько деревьев. Если их поливать несколько недель — то те позеленеют и образуют кислородный купол. Внутри такого не страшны пылевые бури, кроме того, в здания напрямую поступает чистый воздух, а значит не нужно тратить энергию, а людям не надо бегать домой за кислородными баллонами.
Деревья — это очень круто, но следить за ними нужно пристально. Всегда нужен работник — минус рабочие руки. В недождливую/снежную погоду нужно таскать кучу воды. Ну и сам купол довольно маленький — так что сюда пойдут самые важные постройки.
И только вы захотите грамотно распланировать поселение, как игра покажет вам здоровенный шиш. Индикация купола показывается только один раз — при посадке дерева для уже построенных зданий. Дерево уже посажено — ну, угадывайте, какого размера будет кислородная зона. Здание ещё не построено? Что ж, удачи, чтобы движок засчитал нужное количество клеточек для покрытия. И по мне это основная проблема: в игре, где главная фишка — постройка под кислородными куполами, не сделать нормального показа жизненно важной информации!
И раз уж пинаю интерфейс, то скажу пару слов о статистике. Просто покажите мне того, кто придумал показывать баланс по текущему дню! Конечно, можно залезть в меню статистики, но это долго.
Разочаровывает и большинство поздних технологий. Местные повара могут показать просто чудеса кулинарии, приготовив из одной порции сырой картошки 8 (восемь!!!) порций картошки фри. Как поздняя альтернатива, можно готовить 5 порций тушёной рыбы из 2 рыб + 1 помидорки. Не кажется ли вам, что тут что-то не так? Возможно, блюда чем-то отличаются? Если и да, то в игре никакой информации об этом не даётся.
А вот «ценнейшая» технология, которую я достал в экспедиции — рыбная ферма. Производит 7 рыбов с нормальной скоростью. Но что это? После прокачки мой базовый причал даёт 9 рыбы и на 20% быстрее!
Хотите больше примеров? «Сложная» технология водяного колодца. Можно ставить где угодно большой источник пресной воды. Добывает 6 воды за цикл против базовой постройки с 10 за цикл. Да, это с максимальной прокачкой, но в чём смысл мне качать более дорогую и неудобную хреновину вместо дешёвой старой?
И добивающий! Исследовательский институт, который якобы намного быстрее в исследовании технологий, попался мне уже после закрытия мною почти всех технологий (кроме самых бесполезных).
Сказать, что я ничего не понимаю — это ничего не сказать. Как можно было так облажаться с прогрессией? Возможно, игра что-то недоговаривает, но я основываюсь на той информации, что она даёт мне через интерфейс.
Замечу, что я играл на средней сложности. И игра показалась мне крайне скучной из-за простоты. Попробовал тяжёлую сложность — а тут игра оказалась слишком тяжёлой: я тупо не успевал следовать графику заданий (так как всё происходит дольше), из-за этого уходили люди, из-за чего следовать графику оказывалось ещё затруднительнее ¯\_(ツ)_/¯ Да, тут можно переключать отдельные параметры сложности, но я даже не понимаю, что именно делаю не так, чтобы подправить верную настройку =\
Не скрою, я хотел одного: получить те самые ощущения лёгкой безнадёги и залипалова, которые когда-то дал мне Surviving Mars (2018). Игра даёт прекрасный сеттинг — я просто в восторге от города под деревьями: люблю «зелёные» мотивы в играх.
К сожалению, странная балансировка сложности, убогие лейт-геймовые технологии и недружелюбный интерфейс сделали своё дело. Невозможность посмотреть размер купола и попадающие туда здания раздражает больше всего. Уже не говорю, что многих привычных горячих клавиш нет: ни Tab для переключения на следующее здание, ни Shift+кнопка для применения для всех зданий. Поэтому в поздней игре я буквально совершал полсотни кликов перед каждой бурей, общёлкивая каждое необязательное здание для выключения кислорода — это не весело.
Лично для меня недостаток — что нет какой-то конечной цели. Ну, поиграл я 25 часов (игра неспешная 😅), чую, что вотумы доверия просто будут уничтожать моё прекрасное поселение.
Тут есть пять начальных карт, но особой геймплейной разницы я не обнаружил. Возможно, будут ролять случайные технологии типа торгового порта, если у тебя будет дефицит ресурсов.
Уж насколько я не привык придираться к визуалу, то тут всё такое унылое. Понимаю, постапок, не до красот, но мне впервые не хватало каких-то мелких украшений для улиц. Или хотя бы перекраски флагов зданий, а то все сине-белые.
Впрочем, большинство проблем исправимы, было бы желание авторов. Так, недавний патч немного ускорил прогресс и добавил кнопки добавить/убрать всех рабочих. Пока же — не советую, разочаруетесь.
В Стиме так же есть демка с урезанной прокачкой и ограничением по игровым дням: