Варим магические зелья, управляем островом, крадёмся в ночи, познаём трудности быть богом [ч. 5]
Финальная часть про демки со стимовского фестиваля. Как всегда, всех, кто всё ещё хочет пообсуждать игры, приветствую и прошу внутрь.
Что это? Тайм-менеджер / симулятор зельеварения.
Что в демке: несколько игровых дней.
Фишечка: экспериментируем с разными ингредиентами, чтобы сварить зелье для помощи клиентам.
Каждый день тут идёт примерно по такому распорядку.
Всю кучу купленных товаров мы аккуратно рассортировываем по полочкам как нам удобно.
У основ и ингредиентов есть свои параметры — мы выбираем подходящие под просьбу, кидаем всё в котёл, доводим до кипения, остужаем и разливаем готовое зелье в скляночку. Нам за это платят денежку. Деньги нужны для покупки новых ингредиентов и платы за аренду.
В начале следующего дня нам приходят письма от не/довольных клиентов. Если всё сделано правильно, то ваша репутация повышается.
В теории всё звучит классно. На практике же…
Я сварил кучу зелий и ни один клиент не остался доволен. Почему? Да я вообще не в курсе, за что отвечает каждое свойство. Что такое «благостность»? Если мне нужна отрава, мне нужно «скверну» или «токсичность», а может и то, и другое (нет)? Быстрая скорость — это характеристика тела (нет)?
В игре ни даётся ни одного примера, как вообще должно выглядеть итоговое зелье. Может, там должны быть несколько характеристик? Или все прокачанные на пятёрку? И в этом главная проблема — я просто не знаю, что делать. Это как если бы в Papers, Please у вас было бы задание, но не было бы справочника, и вы бы узнавали существующие страны, регионы, штампы методом тыка.
Автор уже в курсе проблемы, но на текущее состояние демка ввела меня лишь в состояние фрустрации. 👎🏻
Что это? Симулятор поселения.
Что в демке: обучение + урезанная песочница.
Фишечка: создаём рабочие места, распределяем людей, улучшаем рабочие места.
Что-то вроде Prison Architect, только пытаемся выстроить остров-колонию, который сможет объявить независимость от королевы.
Пожалуй, из нетипичного, что в каждой рабочей зоне вы можете поставить столько «станков», сколько вам угодно.
В меню исследований можно прокачать как какие-то отдельные вещи, так и переход к новому тиру. Это позволит улучшить производительность всех зданий, но есть нюансы. Так, здания второго тира обычно требуют больше площадей, больше рабочих, какие-то специальные приспособления, крафтящиеся из высокоуровневых материалов — зато и эффективность возрастает на десятки процентов.
Пусть сама основа не слишком оригинальна, я всё же вижу интересные идеи. Буду следить. 👊🏻
Что это? Симулятор бога / градострой.
Что в демке: обучение + игровая неделя.
Фишечка: твори добрые и злые поступки, переводи поселенцев в свою веру, развивай поселения.
Звучит эпично, по факту же быстро превращается в рутину.
Первое, что нам нужно сделать, — это захватить поселение. Если вы ждёте чего-то брутального, то зря. Ищем ближайшее к нашему святилищу поселение, и прокликиваем всех жителей, насылая на них баффы или дебаффы. Так повторяем, пока в нас не поверит большинство.
Теперь поселение под нашим контролем. Наши последователи начинают молиться. Молитвы нужны для прокачки нашей силы — чтобы можно было больше чудес сотворить за день.
Большинство молитв — это просьба наложить на кого-то де/баффы. Оставшаяся часть — это просьбы уровня поселения: типа постройки здания или совершения налёта на соседнюю деревушку.
Кроме проклятий и благословений мы можем помочь жителям, собрав древесину (а на более поздних уровнях прокачки — и еду). И в целом всё.
Наступает ночь. В этой фазе можно заложить здания, дать команду атаковать или построить новое поселение. Естественно, всё это не бесплатно: все наши дневные деяния дают светлую и тёмную энергию, вот её и придётся тратить. Копить особо смысла нет, так как большая часть к следующему дню сгорит. А ещё тут можно принять ещё несколько молитв.
Вроде подход с двумя фазами интересный, но нифига не удобный. Так, днём я не могу посмотреть, какие здания я могу построить и сколько на них нужно энергии. На основание деревушек и набеги нужны ресурсы, но даже если они счас у меня в руках, я смогу скинуть их в хранилище только днём.
Из активностей нам ещё предлагают внимательно осматривать остров и искать камни силы — но это такое себе развлечение.
У нас есть оппонент, но он где-то развлекается на другом конце карты, так что как-то пофиг.
Короч, скажу прямо: богом я себя не почувствовал. 😐 У меня в демке про остров было больше возможностей, чем тут. Эх, где те старые добрые времена, когда в Black&White я мог выращивать леса, призывать дожди и бомбить неугодных файерболлами? 👎🏻
Что это? Пошаговая стелс-тактика.
Что в демке: 5 уровней общей длительностью чуть больше часа.
Фишечка: двухэтапный режим игры — сначала разведка, потом стелс.
Наверное, самый близкий ориентир — это клеевская Инкогнита. Но там был рогалик, а тут вручную сделанная кампания со своей изюминкой. Но давайте обо всём по порядку.
Большую часть времени мы будем проходить миссии нашими главными персонажами: духом и вором.
А самое главное, дух может разведать, где хранится искомое сокровище. Если дух был замечен, то он быстро телепортируется на стартовую точку, а часть разведки теряется — ничего страшного.
Кроме того, дух может стирать защитные руны, открывая секретки и прокладывая быстрые проходы. А ещё он обладает способностями. Например, базовая способность позволяет пометить трёх стражников, чтобы следить за их перемещением. Более продвинутые абилки позволяют ненадолго усыпить стражника или напоить его, чтобы тому было лень за нами бегать.
После этого идёт фаза вора. Как только мы входим в здание, мы поставлены на счётчик: каждый ход охранная магия будет увеличивать тревогу. Как только тревога поднимается на новый уровень, просыпаются больше стражников, они начинают бегать искать вора, а на критическом уровне стрелять на поражение.
При обычной тревоге стражники ходят туда-сюда по своему маршруту, поворачиваются в разные стороны, а если заметили что-то необычное, то либо бегут к данному месту, либо берут нас на мушку (нужно скрыться с поля зрения стражника). Глупых стражников можно обворовывать: деньги пригодятся для покупок, а ключи — для открытия проходов. Если кто-то сильно мешается — можно тюкнуть по голове и вырубить на два хода, но это увеличит подозрительность стражника.
Накопленные деньги можно поменять на полезные скиллы.
Так проходятся три из пяти уровней. Один уровень стартовый, обучающий. Другой уровень проходится с другим воришкой и является скорее головоломкой: мы открываем решетки через командную работу с нажимными плитами, и используем артефакт коллеги, позволяющий поменяться местами со стражником.
Итоговые впечатления у меня остались сугубо положительными: демка без багов, классическая механика аккуратно переосмыслена, уровни интересные, всё работает органично. ⭐
Что это? То ли метроидвания, то ли чистый платформер.
Что в демке: первые две локации.
Фишечка: не обнаружено.
Игра, которая пытается сесть на оба стула, но вместо этого садится в лужу. Давайте разбираться.
Сначала поговорим по поводу метроидванности. Это не метроидвания. Все локации проходятся строго по очереди, до цели ведёт ровно один путь. «А как же новые способности?» — спросите вы.
Что ж, ведьмочка получает силы огня (в демке), молнии и холода. И действительно, есть места, где можно вернуться и подобрать «секретку», открыв новый путь. По одному месту. А ещё можно открывать специальные стихийные сундуки.
Проблема в том, что эти способности никак не влияют на геймплей. Да, вот мы получили возможность пуляться огнём. Ура, дальняя атака, по классике перезаряжается от ближнего боя. И может разбивать деревянные ящики, которые не более чем стенки, и на самом деле не играют никакой роли, потому что ты их находишь уже после получения способности.
А вот ты получаешь молнию. И эта способность, которая позволяет пуляться молнией и разбивать каменные блоки. Никакой существенной разницы с огнём тут не видно. Ледяные стрелы опять же позволяют пуляться, но никак не обогащают механики: врагам всё равно, чем ты там пульнул.
Закрытые локации, один верный путь, способности без развития механик — метроидванией тут и не пахнет.
Разберём теперь платформенную часть. А подгадила ей местная система сохранений: если ты умираешь, то теряешь весь прогресс после сохранения. Весь! Из-за такого подхода игра не может себе позволить какие-нибудь платформенные испытания, потому что они изначально задуманы так, чтобы игрок умирал и учился, а с такой системой сохранений это не будет работать без распихивания алтарей сохранения плотно по всей карте. А ведь потенциал есть: двойной прыжок, дэш и перекат с неуязвимостью.
Также я уточню, что сохранение почему-то не восстанавливает здоровье, хотя с данной системой это не имеет смысла. Придётся довольствоваться редкими хилящими травами (в демке их было минимальное количество). Кстати, в демке у игрока было всего одно право на ошибку (на релизе добавили ещё два сердечка). Так что я во время прохождения демки чуть не сгорел, потому что даже самые сложные игры либо ставят часто сохранения, либо дают много здоровья для ошибок, а тут нет ни того, ни другого: не сложность, а душность.
Не менее спорным кажется решение, что все враги каждый раз воскресают, когда ты переходишь на другой экран. Как минимум потому, что это напрочь обесценивает половину «секреток». Вот ты бьёшь врагов, прыгаешь и бежишь чёрт-те куда. А в награду получаешь сундук с тремя кристаллами (или вовсе одним!). И это тогда, когда каждый поверженный враг даёт по кристаллу!
Вторая часть «секреток» даёт более высокую награду: ¼ сердца или маны. Впрочем, «секретки» я не зря пишу в кавычках, потому что по большей части это просто пути-тупики: никаких испытаний на ум, ловкость или силу.
Итого платформинг тут примитивный и обесценивающий вашу награду, с системой сохранений из прошлого века.
Не может игра похвастать и лором: всё, что тут есть, это немного диалогов и несколько разбросанных по миру книг с парой предложений.
Что тут нормально работает, так это боссы. Правда формула победы над ними одна: увернись от ловушек, поколоти босса, вернись на место, повтори.
К сожалению, данная игра — это наглядный пример того, что некоторые разработчики не понимают ни сути метроидваний, ни тенденций современных платформеров, — и в итоге выходит проходняк, который забудется через пару дней. Я не говорю, что игра плохая. Но нет ни одной причины, почему я бы захотел поиграть в неё или порекомендовать поиграть другим. 👎🏻
Простите, я злой :(
Вот и подошли к концу демки. Немного «ура!». Получилось не так плохо, как ожидал, но всё равно слишком много потенциально хороших демок меня огорчили.
У меня за это время накопилась куча игр, которые хотелось бы проанализировать и обсудить. О-хо-хо, очень надеюсь, что у меня получится хорошенько набросить насчёт сложности в играх (думал к Сифе это приурочить, но не успел .–.)
Надеюсь, вам хоть что-то приглянулось. Ну, или в крайнем случае, я помог вам скрыть 25 неинтересных игр 🙃