Внутренние демоны, лабиринт-пятнашки, обустройство рифа и самогоноварение [ч. 3]

Если вам хочется на пять минут отвлечься на игры, то добро пожаловать на смотр очередной пятёрки демок с прошедшего фестиваля.

Внутренние демоны, лабиринт-пятнашки, обустройство рифа и самогоноварение [ч. 3]

ч. 1 🔵 ч. 2 🔵 ч. 3 🔵 ч. 4 🔵 ч. 5

  • 🔽 11. ВЕЛОУН (VELONE)
  • 🔽 12. Лабиринт’и (Maze’em)
  • 🔽 13. Корпорация «Лунный свет» (Moonshine Inc.)
  • 🔽 14. Рифландия (Reefland)
  • 🔽 15. Маленькие внутренние монстры (Little Inner Monsters)

🔝🔽 ВЕЛОУН (VELONE)

Что это? Головоломка на программирование.

Что в демке? Обучалка и несколько уровней.

Фишечка: калька с Opus Magnum.

Иногда игры-клоны привносят что-то интересное в оригинал, но это не наш случай.

Панель закрывает часть поля и сама закрывается после каждого перетаскивания механизма. Их явно меньше, чем в <b>Опусе</b>.  
Панель закрывает часть поля и сама закрывается после каждого перетаскивания механизма. Их явно меньше, чем в Опусе.  

Как и в оригинале, мы расставляем механизмы, прописываем для них команды в отдельной панели, чтобы из исходных веществ получить нужное.

Вместо интуитивно понятных алхимических элементов тут какие-то абстрактные шарики геля.
Вместо интуитивно понятных алхимических элементов тут какие-то абстрактные шарики геля.

Вместо органичного интерфейса — неудобные треугольные панели. В уровнях демки нужно было собрать только одну гелевое соединение, а не десяток, как это было в Опусе. Нас сразу же зажимают в пространство одного экрана — не получится размахнуться, — да и приёмник материалов находится в углу, а не где нам захочется.

Можно проверять работу автомата по шагам.

Единственное существенное отличие — возможность бросать и ловить соединения. Забавно, но слабо отличается от прямой железной дороги. Имеет ли смысл покупать игру ради таких изменений? Демке убедить меня не удалось. 👎🏻

🔼🔽 Лабиринт’и (Maze’em)

Что это? Головоломка-лабиринт.

Что в демке? 30 уровней одиночной кампании. Найти кого-то для мультиплеера не получилось .–.

Фишечка: динамическое изменение лабиринта каждый ход.

Нам нужно провести человечка по лабиринту, чтобы собрать все предметы. Да только вот проходы могут быть закрыты. Не беда — мы можем полабиринтить: у нас есть лишний кусочек уровня, его можно затолкать в ряд, сдвинув все остальные кусочки. Это позволит открыть новые проходы, а выдвинутый кусочек можно опять вставить в другое место.

Типичная головоломка-одноходовка.

Концепция простая, но наполнение механиками позволяет сделать уровни разнообразными. Перепад высот позволяет спрыгнуть вниз без возможности вернуться. Лестницы позволяют подниматься на уровень выше.

Хаб красиво стилизован под уровень из игры.
Хаб красиво стилизован под уровень из игры.

Ну а главный козырь здешних механик — это порталы. Если ты выставишь кусочки на противоположных сторонах так, чтобы проходы в «никуда» были открыты, то ты сможешь переместиться на другую сторону уровня. Математики назвали бы здешнее пространство тором («бубликом»).

ДТФ образовательный.
ДТФ образовательный.

На мой взгляд, первый десяток уровней слишком прост: тут головоломки-одноходовки, у которых не слишком много вариантов вставки кусочков. Ближе к концу демка разогрелась: когда у тебя пять ходов на огромном поле, нужно подумать. Конечно, можно решить и за большее время — за это игра не наградит вас золотой звёздочкой.

На таком большом уровне придётся подумать.
На таком большом уровне придётся подумать.

Выглядит приятно, механика хорошо развивается, демка многообещающа. 👍🏻

🔼🔽 Корпорация «Лунный свет» (Moonshine Inc.)

Что это? Симулятор самогонщика.

Что в демке? Обучалка и крохотная песочница.

Фишечка: проводим полный цикл создания товара — от закупа сырья до продажи торговым точкам.

Мне проще показать весь процесс по слайдам.

Принимаем заказ.
Принимаем заказ.
Проектируем многомодульные устройства.
Расставляем оборудование на дворике.
Расставляем оборудование на дворике.
Закупаем сырьё в магазине. Каждый ингридиент имеет свой привкус (помечен цветной дужкой).
Закупаем сырьё в магазине. Каждый ингридиент имеет свой привкус (помечен цветной дужкой).

Создаём схему рецептуры. Одна из неприятных особенностей, что всё выбранное не сохраняется, если вы закрыли окошко. Уже готовые рецепты нельзя закрепить, чтобы подсматривать в них во время заполнения схемы.

Можно заложить до трёх ингридиентов и распределить их пропорции. Нужно попасть в розу вкусов. Нам подсказывают, насколько сильно ингридиенты сочетаются (85%).
Можно заложить до трёх ингридиентов и распределить их пропорции. Нужно попасть в розу вкусов. Нам подсказывают, насколько сильно ингридиенты сочетаются (85%).

Я уже когда-то давно жаловался на симулятор виноделия, что он больше симулятор, чем игра. Тут же похожие вайбы: вроде всё делаю правильно, но ничего не получается. Если понизить сахар до требуемого уровня, то процент алкоголя становится слишком низким, а мне по рецепту надо высокий.

Бадяжу водой, чтобы опустить уровень сахара. Но из-за этого падает и уровень алкоголя.
Процесс перегонки в туториале почти не объясняется, а стоило бы! Почему из кучи сырья у меня получается всего несколько капель продукции? За что отвечают фракции перегонки?
Процесс перегонки в туториале почти не объясняется, а стоило бы! Почему из кучи сырья у меня получается всего несколько капель продукции? За что отвечают фракции перегонки?
Закатываем в банки. На финальном этапе продукцию можно разбодяжить, если уровень спирта слишком высок.
Закатываем в банки. На финальном этапе продукцию можно разбодяжить, если уровень спирта слишком высок.

Да и в демке у нас не moonshine, а вполне-таки sunshine, потому что никто на нас не обращает внимания.

Рабочие имеют свои рабочие черты. Рабочих можно назначать на задания, тогда они будут прокачиваться.
Рабочие имеют свои рабочие черты. Рабочих можно назначать на задания, тогда они будут прокачиваться.
Дерево прокачки.
Дерево прокачки.

Если в виноделе был даже какой-то элемент паззлов, то тут мало того, что многие моменты непонятны, так и играть не слишком интересно: большую часть игрового времени ты проводишь на перемотке. Короче, очень спорно, но я ещё послежу за прогрессом игры. 👊🏻

🔼🔽 Рифландия (Reefland)

Что это? Казуальная головоломка.

Что в демке? Генератор мелких уровней.

Фишечка: строй здания так, чтобы было максимальное количество хороших эффектов с соседними клетками.

Одни здания синергируют друг с другом, давая очки прогресса, другие — мешают, уменьшая очки.
Одни здания синергируют друг с другом, давая очки прогресса, другие — мешают, уменьшая очки.

Нам даётся небольшой рифовый остров и колода зданий. Нужно застроить остров так, чтобы город дал максимальное количество очков.

Удачная застройка! Обсерватория получает бонус за каждое дерево. Обратите внимание, что у некоторых зданий большой радиус влияния.
Удачная застройка! Обсерватория получает бонус за каждое дерево. Обратите внимание, что у некоторых зданий большой радиус влияния.

За перешагивание определённого порога по очкам тебе дают дополнительные карточки. И так ты играешь, пока не застроишь остров.

Полностью застроенный остров. У некоторых зданий есть свои фишечки: так можно ставить три рудника на клетку, рыбаки живут только на мелководьи (и получают бонус от рыбы), загоны должны ставиться на клетки с овцами.
Полностью застроенный остров. У некоторых зданий есть свои фишечки: так можно ставить три рудника на клетку, рыбаки живут только на мелководьи (и получают бонус от рыбы), загоны должны ставиться на клетки с овцами.

Приятная графика, отсутствие багов, расслабляющий геймплей, заставляющий немного подумать над планированием. Идеальная игра… чтобы бросить её через 45 минут, потому что она, к сожалению, больше не сможет предложить ничего нового, ведь каждый из 10 уровней — это одно и то же. 👎🏻

🔼 Маленькие внутренние монстры (Little Inner Monsters)

Что это? Пошаговая карточная дуэль.

Что в демке? Противник со слабым виртуальным интеллектом.

Фишечка: грамотно подбирай эмоцию и локацию, блефуй, выигрывай.

Кто водит первым, определяется игрой в камень-ножницы-бумагу. Я проиграл, но это ничего страшного.
Кто водит первым, определяется игрой в камень-ножницы-бумагу. Я проиграл, но это ничего страшного.

Два игрока тянут по три карты с монстрами. У каждого монстра есть свои параметры настроения. Также каждый монстр баффается от определённой локации. Игроки по очереди выбирают настроение, которое будет использоваться для расчёта победы, и локацию. Каждый раунд игроки ходят одновременно. У кого настроение больше, то и победил. Победил в трёх раундах — забираешь себе в колоду обе руки.

Выбираем локацию — бафф для карт. Я выбрал мрачность чтобы поднять волю карты до десятки — так её точно не побьют.
Выбираем локацию — бафф для карт. Я выбрал мрачность чтобы поднять волю карты до десятки — так её точно не побьют.

На деле звучит хорошо, на практике ничего не работает. Если ты разумный человек, то ты выбираешь эмоцию, которая даёт максимальные очки на твоих картах. А это чаще всего означает, что у противника карты будут намного слабее, и он проиграет руку (3 карты). Затем противник сделает то же самое и отыграет руку обратно. И так вы будете давать карты туда-сюда, пока кому-то не/повезёт несколько раз подряд.

Разработчик предложил использовать блеф и рулетку в качестве сдвига статуса-кво. Что ж, рассмотрим эти механики.

Выбираем настроение, которое будет определять очки карт. Тут воля — очевидный выбор: 10, 9, 8 — это непобедимая комбинация.
Выбираем настроение, которое будет определять очки карт. Тут воля — очевидный выбор: 10, 9, 8 — это непобедимая комбинация.

Суть блефа в том, чтобы отдавать свои слабые карты на сильные карты ведущего противника. Пусть у противника есть карты с силой настроения X1 ≥ X2 ≥ X3, а у нас Y1 ≥ Y2 ≥ Y3. Допустим даже, что противник ходит максимально прямолинейно, то есть выкидывает сначала старшие карты (X1, X2, X3). Тогда суть блефа в том, чтобы отдать на X1 карту Y3. Противник выигрывает в первом раунде, так что во втором мы не можем допустить этого. Ходим Y1 на X2 и надеемся, чтобы Y1 ≥ X2 и Y2 ≥ X3 (в хотя бы одном случае должно быть строгое неравенство).

К сожалению, реальность оказывается сурова. Обычно ведущий игрок имеет карты такие, что выбор правильного настроения и локации даёт две сильные карты либо три средние. В первом случае мы имеем Y1 < X2 и проигрываем, во втором — Y2 < X3 и проигрываем. Лишь в редких случаях удача позволяет реализовать блеф. (Для примеров вы можете посмотреть очки разных настроений на скринах.) А ведь противник тоже может использовать тактику анти-блефа.

Допустим, мы понимаем, что блеф не поможет. Тогда надеемся на удачу и крутим рулетку.

Сила карт: 2, 3, 1. Отстой :( Спасёт только чудо. Я покрутил рулетку и мне выпал авто-проигрыш 🙃
Сила карт: 2, 3, 1. Отстой :( Спасёт только чудо. Я покрутил рулетку и мне выпал авто-проигрыш 🙃
  • Авто-проигрыш — хуже не стало ¯\_(ツ)_/¯
  • Авто-выигрыш — без комментариев;
  • Смена руки — почти наверняка бесполезна: без контроля настроения вам выпадут либо три средние карты, либо одна хорошая и две плохие, что даже с блефом с малой вероятностью даст победу;
  • Добавление настроения — кажется, что это шанс на победу, но не всё так просто. Надо не забывать, что у противника преимущество за счёт правильного баффа от локации. Если бафф перепал и на вашу карту, то тут с блефом можно выиграть.
  • Все настроения — самый противоречивый бафф. Делает ваши карты сильными, но если у противника была слабая или средняя карта, то тоже сделает её сильной. Не забываем о баффе от локации.

В целом, от рулетки хуже не становится: с каким-то шансом мы можем выиграть, с каким-то попробовать свести к ничьей, ну и проигрыш никто не отменял. Нужно лишь помнить, что у этой штуки ограниченное количество применений.

Как видим, выигрыш тут получается если вам несколько раз повезло с картами или повезло с рулеткой. Это меня и смущает: решает не скилл, а случайность. 👎🏻

ч. 1 🔵 ч. 2 🔵 ч. 3 🔵 ч. 4 🔵 ч. 5

Ох, разгребаю скрины и видосы, ещё две статьи осталось примерно такого же размера 😅. В это раз как-то дохленько получилось. Если есть вопросы, всегда рад ответить в комментариях. И вообще, буду рад любым комментариям про игры. 💙

4343
14 комментариев

Комментарий недоступен

4

Спасибо.

2

Верните мой ламповый ДТФ :(

3

Эх, не думал, чт скажу, но золотое было время, когда камнем преткновения были щёчки новой Элой.
Самогонщиков хотел сам потестить, но не добрался. И хорошо, как оказалось.

1

Такое чувство что симуляторы варки различных субстанций уже сравнялись по популярности с 2д платформерами)

2

Ага, варим вино и самогон, пиво и алхимические зелья, зелья, зелья.
Интересно, это что так выстрелило, что всем пришло в голову одно и то же?

2

Кальки, клоны, клоны, кальки

1