Для тех, кто не в курсе, расскажу, как это работало. Раньше, играя в Call of Duty (например, в часть World at War), проходя какой-то отрезок, вы просто не могли убить всех противников, пока не дошли до невидимого триггера, который бы отключал бесконечный спавн. Но при этом включал его на следующем эпизоде, в связи с чем поток мобов даже и не думал останавливаться.
Миссии с таймером
Бэктрэкинг самое бесящее
Все понятно: автор - хейтер стелсов 🫡
Согласен только с гриндволлом - это кака.
Лол, аффтора бесят миссии-слежки в играх про детектива и скрытного убийцу, понятненько
Че то претензии вроде верные, но обоснование какие то банальные до нельзя. Сначала вроде как соглашаться что нужно разнобразить геймплей и поэтому добавляют миссии со слежкой. А потом неудомевает зачем добавляют стелс миссии в гта сан андреас. Они не ввбиваються, они наоборот там в тему что бы разнообразить геймплей. Они даже наративно там к месту, учитывая что мы играем за парня с гетто, миссии по обносу дома например.
В цусиме у тебя почти всегда есть выбор между тем что бы ворваться как самурай или тихо как нинздя пройти . Кроме конечно обучающихся или сюжетных блоков.
Миссии про слежению во многих играх просто халтурно сделано и только. Ну конечно предложение про чекпоинты и невозможность сохранения сразу нам показывают молодого казуального игрока.Так то и в обычном геймплее если что то пойдёт не так, придётся переигрывать, ведь у нас кругом болванчики которые могут затупить.