Общий принцип баланса здесь прост. Если модель работает, то все элементы, которые нас не устраивают в игре, мы тюним изменением коэффициентов. Отыгрывает снова и решаем, нужно ли подстраивать дальше. Не стоит менять сами формулы, ломать логику и особенно добавлять новые сущности, усложняющие экономическую модель, пока вы не убедитесь, что дело не в плохо подобранных коэффициентах. Если текущая модель не работает, почему усложнённая модель с добавлением будет работать, а не станет просто затычкой? Признаюсь, в своей работе геймдизайнеры, и я тоже, поджимаемые сроками и бюджетами, часто вставляют затычки там, где нужно было дольше тестировать баланс. Это простительно для небольших студий, по рукам и ногам связанных инвесторами. Но когда мы видим такие проблемы в ААА играх с огромными бюджетами и сроками, возникает вопрос: может быть этого можно было избежать?
Machinations - хорошая только для очень простых циклов типа лутбокса, или для моделей очень высокого уровня абстракции. Сложные модели (например динамического ценообразования на рынке) на ней сделать тяжело и все будет жестко тормозить.
А может знаете какие тулзы получше? Буду благодарен за рекомендацию