Думаю, каждый внимательный читатель обратил внимание, что я привёл в пример уже две игры в жанре хоррор. И это не удивительно. Хорроры, стремятся напугать, вызвать отвращение или шок. Именно поэтому этот жанр подразумевает использование нарративных приёмов по максимуму. The Callisto Protocol — отличный тому пример. Хороший каст, левел-дизайн, визуал монстров и музыка. Однако, сама история для меня оказалась довольно предсказуемой и скучной. Также мне показался не очень удачным дизайн боевой системы. А ведь это тоже часть нарратива и комплексного ощущения от игры. Играя за Джейкоба, я не ощущал хоррор: биофаги Каллисто ложились под мощными ударами Джейкоба. В игре была потрясающая графика и много плюсов, но не было ощущения безысходности мёртвых коридоров Dead Space и некроморфов, на которых точно не следовало бежать с одной дубинкой.
Хорошая статья, спасибо! Добавлю в копилку нарративных механик пример из игры Brothers, где мы управляем одной стороной геймпада одним персонажем, а второй стороной – другим.
А позже младший брат вынужден повзрослеть и в связи с этим им нужно управлять с помощью кнопок, которыми мы управляли старшим братом.
Круто передает ощущение взросления, получение новых возможностей и взятие на себя ответственности.
Вот это, кстати, очень оригинальный приём. Использование управления и UX для нарратива - это нечастая тема. Спасибо!
Для меня важнейшим аспектом наратива является неписаное правило комиксистов: текст использовать только в том случае, если его нельзя проиллюстрировать.
То есть, раскрывать сюжет и персонажей следует исключительно через действия и события. Любой диз, что строит повествование на записках - тупой мудак. Тот, кто пихает в записки целые полотна графомании - мудак вдвойне. И не важно, рпг это или хоррор-адвенчура.
Я читаю книги, но я не хочу читать их в играх, потому что в игре я хочу играть и быть участником интерактивного повествования.
Все записки должны быть строго лаконичны, как в Сайлент Хиле или Обителе Зла. Книги из серии TES - это прикольно, да, но их практически никто не читает, а само их содержание очень косвенно перекликается с игрой в действительности. Читаешь об условных драконах в Обливионе, а на самом деле их тупо нет в игре. Это хуйня, а не наратив.
А вот в первом NWN книжонки вполне отражены в самом поввествовании, и города, события - всё это непосредственно тебя коснётся или коснулось, а потому такой наратив имеет ценность.
Надеюсь, моё наблюдение кому-то пригодится.
15 лет назад я делал свою первую инди-игру - браузерную ММОРПГ Возмездие. И как любитель Baldur's Gate, Fallout и Arcanum я понаписал кучу рассказов и книжек.
И тогда я был очень удивлён, что их читало 5% аудитории. Остальные игроки просто продавали книги или в лучшем случае коллекционировали.
Я, как знают друзья и знакомые, делаю игру с нарративом без сценария. Но вот еще что пришло в голову.
Есть такая вещь как символика. Гербы, эмблемы, флаги, символические цвета или даже жесты. Это не текст, не совсем визуал персонажей и не совсем левел-дизайн. Иногда символ воспринимается почти так же как текст с именем персонажа или названием фракции (например, герб или флаг страны). Иногда символ встроен во внешний вид персонажа, например, если тот носит униформу или если прическа напоминает о какой-нибудь субкультуре. (В "Ведьмаке" черные - это Нильфгаард). И устройство уровня может иметь символические составляющие. Скажем, если вы в игре выходите на опушку леса и видите там деревянную церковь с луковичным куполом, у вас возникают одни ожидания от мира, а если пагоду - то другие. Например, в Talos Principle, мы открываем друг за другом "египетскую", "древнегреческую" и "готическую" зоны, и это часть сообщаемой истории. Пример использования жестов как нарративного элемента есть в серии Beholder, где многие NPC характерным образом салютуют перед статуей вождя. Более того, там это еще и механика, потому что можно и самому подойти салютануть, получив за это немного авторитета и потеряв время.