Визуал - инструмент в Alan Wake 2

В последнее время на DTF мнения по поводу игры разделились на два лагеря:- игра душная, ввиду отсутствия/пресноты механик геймплея- игра божественная ввиду сюжетной составляющей

Но всё же, чего не отнять у Финской студии - основной лейтмотив произведения как раз таки заключен в условности которые работают на его раскрытие и создание необходимой атмосферы. А уже в рамках этих условий они мастеры выкручиваться и показывать что-то на ином уровне игровой индустрии.

Приведём пример, чтобы не быть многословными в рамках одной локации, что демонстрирует свободу Remedy в использовании нестандартного инструментария для воплощения своей идеи.

Дамы и господа, а также консерва, дальше пойдут спойлеры к игре, поэтому если не играли, но можете это сделать, то советую изначально попробовать пройти хотя бы час, если игра Вас завлечёт не стоит портить впечатления спойлерами.

Мы попадаем в темную обитель Алана, что в литературных произведениях можно причислить к подобию лимба, где он заключен в условии интервью шоу.

Промежуточная комната - гримерка
Промежуточная комната - гримерка

Основная проблема воссоздания таких локаций заключается в том мир строится вокруг условностей нарратива, т.е. авторы должны реалистично погрузить персонажа в окружающий его мир, мы не можем создать там динозавров с дилдоганами, ввиду того, что это будет диссонировать со всем произведением, который нацелен занимать серьезный пласт в культуре (постмодернизм не в счёт, он ломает рамки этого, но сейчас мы обойдем эту тему)

Но Remedy нашли выход из условностей, который достаточно логически и сюжетно обоснован, они погрузили его в шоу, внутри игры, где они переняли стандарты ТВ-программы.

Алан видит себя персонажем ТВ шоу
Алан видит себя персонажем ТВ шоу

Меня поражает визуальная составляющая игры с точки зрения того, как автор доносит свой главный конфликт (который, как и в первой части строится на монополистичной борьбе "свет" против "тьмы"), он использует множества приёмов режиссуры старых лет(!), использование проекций ассоциаций, воссоздание конфликта и утрирование его в примитивный "свет", об этом можно было бы написать длинную публикацию, но я думаю, что на это найдутся люди.

Соединения видео и игры, авторы пошли на достаточно смелый шаг ещё во время Control, где они вшили в своё произведение фрагменты видео, записанных с живыми актерами, на мой взгляд - там это всё же было вычурно и смотрелось не так оправдано, как в AW2.

Качество жмет DTF, но в конце поста будет плюшки
Качество жмет DTF, но в конце поста будет плюшки

Мюзикл в рамках шоу, внутри видеоигры дарит необыкновенные ощущения, ввиду того, что инструментарием тут выступают четыре вещи:
- Сам мюзикл на огромных таблоидах, которым невозможно не проникнутся
- Музыка, которая: подкрепляет сюжет словами и выигрышно контрапунктирует атмосферную составляющую
- Погружение игрока в этот необычный лимб
- Проигрыши, которые ждут пока игрок дойдёт до точки интереса

Визуал - инструмент в Alan Wake 2

Ввиду выполнения этих пунктов, если излагаться моим языком - использование художественных приемов погружает игрока в ощущение лимба и заставляет быть частью конфликта

Можете сами заценить эту прелесть:

22
8 комментариев

Со всеми вышеперечисленными пунктами согласен, я просто в восторге от нового Алана. Переключение сцен, рамки игровых условностей, использование live-action видеовставок в геймплей - все это делает игру одну из самых притягательных видео игр за последнее время для меня. А ведь я просто до ссаки боюсь хорроров! Буквально трясусь и играю

2
Автор

Remedy вложили душу в игру :)

2

Комментарий недоступен

1
Автор

Ой, заяц-волк, утрирование - приём режиссуры, который обобщает явления.

"Примитивный свет" - отражение стандартного конфликта света и тьмы.

Проекция ассоциаций - приём режиссуры, который визуализирует "поток сознания", т.е. ещё один художественный инструмент.

"Любитель артхауса" - кажется зеркало затмило Ваш вид, заяц, я оперирую лишь той базой, что приобрёл за 4 года режиссуры в учреждении :)

3

Дамы и господа, а также консерва...