Кровь, пот и пиксели
Отличная книга с не самым правильным посылом
Дочитал книгу Шрайера, и не полностью согласен с её посылом: "Игры невозможны без кранча".
Безусловно делать игры невероятно сложно, о чем и рассказывает книга. Бывают форс-мажоры которые могут сломать график. Но из историй в книге можно сделать вывод что большинство кранчей - следствие обсёра отдельных людей или переоценка своих возможностей.
Destiny
Пример полнейшей идиотии.
Сценаристы показывают сюжет всей команде. Команда сюжетом не довольна. Сценаристы предлагают поправить сценарий, но креативный директор решает уволить всех сценаристов нахуй и переписать весь сюжет с нуля, при этом сделав все ещё хуже (ибо ШОК, сценаристы разбираются в написании историй лучше чем дизайнеры и директора).
Этим идиотским решением директор Джонс прибавил всей команде кранча за пол года до релиза.
Halo Wars
Студия Ensemble поделена на 3 команды. Одна из них делает ММО по Halo, не сказав об этом держателю франшизы - Microsoft. Microsoft узнав об этом, останавливает разработку. Человеко-часы в никуда.
Таких историй в книге немало.
BioWare убили время на борьбу с Frostbite. Naughty Dog переоценили свои силы, пытаясь работать на 2мя играми одновременно. В конечном итоге Дракманн и Стрейли попали из кранча в кранч. Джордж Лукас запорол Star Wars 1313 ибо лез в разработку и продал студию Диснею.
Так в чем на самом деле проблема ? В том что игры тяжело делать, или в том что кто-то просто обосрался ? Я согласен что игры невероятно тяжело делать, эта книга показывает какой хаос творится во время разработки игр. Но иногда причиной всех проблем является идиотский поступок одного или нескольких человек.
Шрайер считает что кранчи будут всегда и от них никак не уйти. Его интервьюируемые считают так же (они кранчили и считают что по другому никак).
Я думаю что со временем разработку систематизируют и кранчи снизятся к минимуму, а в некоторых студиях так и вовсе пропадут. Эта индустрия слишком молодая (что уж говорить если в разных командах геймдиректор выполняет разные обязанности). Та же Santa Monica смогла сделать с нуля отличную игру с одним только месячным переносом. Бывший продюсер Шеннон Стадстилл и директор Кори Барлог отлично организовали рабочий процесс.
Несмотря на мое несогласие с посылом Джейсона, я все ещё считаю что это отличная книга. Она годно написанная, и легко читается. Перевод Альфины отличный. Много узнал о самой разработке игры и устройстве этой индустрии. Книга больше для тех людей, кто просто играет в игры и почти никак не связан с самим геймдевом.
Было интересно узнать как те же Naughty Dog или CDPR создавали свои шедевры (вот где без кранчей реально невозможно).
Как говорил Нил Дракманн: "Пожалуй, лучший способ победить кранч - это сказать себе: не пытайся сделать игру года, не пытайся - и все будет в порядке".