Смутное мнение

Смутное мнение

Вот и состоялся самый горячий игровой релиз этого года. И мне натерпеться высрать свои размышления по этому поводу. Но это не обзор и даже не мнение о том хорошая игра или плохая. Это размышление о жанровой принадлежности игры и отношения к ней аудитории.

На протяжении всего процесса разработки авторы уклонялись от прямого ответа на вопрос чем собственно игра являться игромеханически, "прятали" гейплей и банили тех кто его упоминал в суе. Короче наводили туману. А мне больше всего было именно это интересно, что же это, собственно, будет за игра (от слова "играть", выполнять какие-то действия). Было понятно что это что-то от третьего лица, но что конкретно? Ну теперь то, наконец завеса спала и можно всё увидеть и пощупать. И что интересно, большинство стримеров с твича и комментаторов с дтф-а сравнивают её с Ведьмаком и Ассасином, называют дрочильней в опенворлде. Но как по мне это в корне неверно.

Итак обрисую свои представления о геймплее игр. Я бы разделил геймплей большинства игр на core-плей, мeta-плей, тюнинг, обстоятельства и дополнительные игромеханики.

Core-плей - это база. Это то что определяет игру, задаёт как игра будет выглядеть, какие кнопки будет наживать игрок, какие элементы интерфейса будут большую часть времени в поле зрения. Это то что определяет принадлежность к жанру: рпг, экшен от третьего лица, шутер от первого, стратегия в реальном времени, адвенчура.

Тюнинг - это дополнительна подстройка core-плея, фактически приводящая игру к поджанру. Например соулс-лайки core-плейно являются, чаще всего, экшенами от третьего лица с элементами рпг, а иногда экшен-платформерами. Но все они концентрируются на общих элементах: высокая сложность, большое внимание к боссам, души, эстусы, костры и пр.

Есть в любом соулс-лайке.
Есть в любом соулс-лайке.

Обстоятельства - тоже немаловажная вещь, задаёт тон всей комнате. То в рамках чего существует core-плей. Например шутер от первого лица может быть коридорным, аренным или в открытом мире. Он так шутером и останется, игрок будет нажимать всё на те же кнопки, но по другому.

Мeta-плей - это второй слой геймплея, он так же является решающим во взаимоотношениях между игроком и игрой. Он есть не во всех играх, но когда он есть, то все обращают на него внимание. При этом в графе "жанр", как не удивительно, не фигурирует. Примером можно взят Геншин. Сore-плейно - экшен от третьего лица с рпг-элементами, обстоятельства - открытый мир, тюнинг - Дыхание Дичи. Но ведь многие люди играют в неё явно не только ради экшена, квестов, сюжета, исследования мира. Все мы отлично понимаем что важнейшая часть Геншина - это выбивание рандомным образом себе том-аниме-вайфу. То есть мeta-плей Геншина - это, так называемая, гача, представляющая собой казино-образный процесс.

Вот это удача!
Вот это удача!

Дополнительные механики - то что призвано разнообразить core-плей. Время от времени игрока может утомить звуки "тра-та-та-та-та" и ему можно предложить заняться чем то другим. Скажем во второй Халве для этой цели служили физические головоломки. А в Ведьмаке Гвинт. Обычно такие механики реализованы заметно проще чем основная, и в таком виде, без доработки, не смогли бы стать основой для отдельной игры.

Теперь немножко про такой жанр как "дрочильня в открытом мире". Я в нём, естественно выделю обстоятельство вида "открытый мир". А вот "дрочильню" я б отнёс непосредственно к мeta-плею. Сore-плей может быть самым разнообразным, и шутер и слэшер и рпг. И именно так эти игры и играются, практически всегда их можно пробежать чисто по сюжету как обычный, там, шутан, не обращая внимания на побочные активности. Но существуют они не для этого. А для чего? Ну я думаю для ненапряжного, медитативнообразного, времяпрепровождения. Когда после работы хочется расслабиться пару часов, можно на одном мониторе включить аниме, а на втором дрочить вопросики. В таких core-плей обычно не слишком напряжный, не слишком концентрирует на себе внимание, что бы не отвлекаться от просмотра параллельно анимы. Процесс дрочи предствляет собой рутинный итеративный процесс, циклическое повторение одних и тех же действий. Наградой, за выполнение которых, зачастую является сам факт "закрытия" их. Это закрытие вопросиков, зачистка аванпостов, захват вышек.

Дрочить не передрочить.
Дрочить не передрочить.

Из всего вышесказанного я заключаю, что какой-нибудь Ассасин (например из последних) - это сore-плейно - экшен от третьего лица с рпг-элементами, обстоятельства - открытый мир, тюнинг - сама серия ассасинов, кующуяся десятилетиями, мeta-плейно - дрочильня.

А что Смута? Выдвину утверждение что сore-плей её - это

Смутное мнение

В том смысле что жанрово Смута - это симулятор ходьбы. Можно возразить "а разве не экшен?". А вот по времени на что игрок больше всего трятит времени? На перемещение от персонажа к персонажу или на стычки? Да, можно как оголтелый бегать по карте и использовать лошадь везде где только можно. А бои растягивать на часы. Но всё же при обычной равномерном темпе игры будешь больше ходить по городу или бить трёх поляков? И насколько глубока механика боёв? Представьте себе игру где надо рубить поляков саблей десятками при переходе от деревни к деревне, а волков изводить сотнями, фармя шкурки. Долго бы вам не наскучил этот процесс? Так что считаю что всё же центральная механика - это ходьбы. А экшен - дополнительная. Также как и стелс, который и вовсе находится в рудиментарном состоянии. Их цель разнообразить геймплей, а не задать его.

Из обстоятельств у нас есть открытый мир. Да, это не полноценный большой мир, а набор больших локаций. Но всё таки они открытые.

Есть ли что дрочить в этой локации? Давайте взглянем на карту:

Смутное мнение

Эммм. Аванпостов нет, вопросов нет, кошек гладить нельзя. Есть тайники и побочные квесты, но этого маловато будет. Нечему создавать медитативный повторяющийся процесс.

Из чего делаю вывод что Смуту логичнее сравнивать с Хеллблэйд.

Смутное мнение

Ну смотрите, и то и то симулятор ходьбы, и там и там есть дополнительный экшен. Да, разумеется сюжетно и атмосферно это совершенно разные произведения, но задача обоих рассказать игроку историю, не слишком перегружая его геймплеем. И открытые локации в Смуте нужны не для исследования их, а для придания атмосферы. В них практически нет никакой интерактивности, там нечего делать, они нужны что бы почувствовать себя в Нижнем Новгороде на рубеже 16 и 17 веков.

Так что получается Смута - это не наш ответ Ведьмаку, а наш ответ Хеллблэйду :) Не с точки зрения позиционирования, но с точки зрения человека-играющего. И в таком случае, все эти побочки и филлеры, не раскрывающие основной истории, являются лишними деталями.

А вот что хотели сами авторы сделать, какой экспириенс запланировали и на что ориентировались нам, увы, не узнать.

В качестве заключения призываю не сравнивать Смуту с Ведьмаком, называть её скучной дрочильней или типикал игрой от Сони. А рассмотреть белее разнообразные варианты.

77
11
14 комментариев

В качестве заключения призываю называть её скучной дрочильнейДрочильней чего? Скипанья диалоговой кнопки?

Ответить
Автор

Ааа, блин, частице "не" пропустил)

1
Ответить
Автор

А нет, не пропустил. Из за сложности предложения создаются такое ощущение. Там всё утверждения отрицательные.

Ответить

А не засланный ли ты казачок? Давай сабли скрестим! Или зассал?

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить
Комментарий удалён модератором

Ради какого принципа? Жрать говно назло окружающим?

Ответить