Это очень скромный поликаунт для такого ассета, плюс он отбивает силуэтный дамаг. Плюс, в силу своих форм, ему легко кастом лод сделать супер оптимизированный. Пушка и часы тоже адекватные для фпс. Можно чуть получше сделать, но зашкваром не пахнет. Отменяем наброс
Ещё вот это "слышь, иди к горе" конечно очень иммерсивный способ направлять игрока. Причём это место можно было заблочить чем угодно другим, но решили, что Кратоса тут должен остановить именно текст
Ещё как было, как раз перепрохожу сейчас. Буквально с самого начала тебя дразнят лутом, до которого нельзя добраться по причине "ну просто нельзя и всё"
Я сейчас шестой сезон ещё смотрю, и реально это бросается в глаза. Из Ким сделали какую-то проводницу левизны в сериале. То ей Акера с его домом жалко, и весь 5ый сезон она, рискуя карьерой, помогает ему на пару с Джимми. То она потом бросает банковские дела ради бесплатных, потому что "ррряя богатые могут себе позволить хороших адвокатов, а бедные нет, поэтому я хочу помочь бедным я такая классная". И теперь с Говардом вот этот цирк.
Имхо, после окончания ветки с Чаком, всё, что не касается основной сюжетки с картелем, превратилось в унылый и местами крайне низкопробный филлер.
Аналогично, посмотрели с другом первые два и забросили. Потом спустя какое-то время всё таки решил продолжить. И если третий я начинал смотреть с надеждой, то четвёртый я смотрел уже тупо поржать.
Никогда ещё не видел такой неприкрытой шизы, притворяющейся хер пойми чем, но сложным и остроумным. Удивляюсь иногда способности людей получать от такого удовольствие какое-то. Впрочем, я его в извращённом виде тоже получил. но ставить робота в один ряд с Breaking Bad - это конечно мощное оскорбление сценаристам последнего.
У них распространенная проблема с этими кнопками. Сам себе брал такой, а там кнопка А не регалась регулярно, только если не давить прям сильно. И если её держать надо, то чуть ослабишь зажим - всё. Вернул, и новый такой брать не собираюсь пока, потому что начитался уже про такие проблемы с этой моделью
Блин согласен парни плюсую, сделали из великого ДУМА какое-то аниме хентай. Тут как бы сразу понятна целевая аудитория. Всё настолько плохо, что патроны надо выбивать из врагов бензопилой постоянно... Хер с ним. Но вы подумайте просто, откуда у всяких там импов патроны А? Ну детям невдомёк. Они ещё святятся все как ёлка ново годняя Ахах)
И что самое главное. пытаешься прицелиться - тебя убивают нахрен. Ну тоесть тебе открыто говорят "бегай как долбоёб" и ты обязан иначе пиздец. И это в ШУТЕРЕ.
Ваще не понял прикола это переоценённой школотой помойки. Понимаете? Не понял.
У MGMT и за пределами завирусившихся треков много годноты. Советую копнуть глубже, очень талантливый коллектив.
При всей проработке и взаимосвязанности механик ботвы, ей всё же не хватает крепкой руки геймдизайнера, который подтолкнёт игрока реально применять все эти фишки ради профита. Понятное дело, что можно не гнаться за целью и просто ходить развлекаться в сэндбоксе, но имхо хорошая игра должна уметь выстроить путь к цели так, чтобы игрок ради этой цели естественным образом раскрывал для себя подобные нюансы механик игры. Не потому что он услышал в интернете, что так можно, и решил повторить, а потому что игра ему не даёт просто так пройти, создаёт трудности, и игрок сам решает задачу креативным способом. Ботве этого порой не хватает
Собирал для себя как-то вот такой реф-лист
Я сейчас перепрохожу дс3 с медленными перекатами (больной ублюдок). Большая часть игры на удивление легко далась. А эта мразота реально сложная. На её 3 фазе мои полномочия всё. Уже раз 20 помер, ушёл в другие локации
Очень приятные, нежные фотографии!
Типа снижать макс результат после каждой загрузки? А что, интересный вариант
В открытом мире это и вправду большая головная боль. Чего уж говорить, даже хилок у меня было под 600 штук к концу игры.
Может, в такой ситуации лимиты на макс. количество каждого типа предметов не такая уж и плохая идея. Их можно сделать прокачиваемыми. Всё, что дропнулось во время игры и не влезает в лимит, дать возможность на месте разобрать на компоненты, например. В общем, тут нужно много думать для каждой игры, это не простая задача конечно
Поинт понял, спасибо за разъяснение.
Если же делать скилл чек со штрафами как ты описал, то будет сложно грамотно его забалансить, так как при высоких шансах на успех игроку будет проще сделать сейв лоад
В примере в первого Deus Ex вообще нет рнг на взломе. Там ты тратишь ресурс, фиксированное количество, которое зависит от сложности двери и твоей прокачки. Смысл в том, что если ты постоянно будешь взламывать двери при низком навыке взлома, то отмычки у тебя быстро кончатся, и следующую такую дверь ты не взломаешь, хотя мог бы. И теперь тебе придётся либо искать ключ/отмычки, либо найти другой путь, а некоторые двери вообще взорвать можно. Т.е. прокачка не даёт игроку эксклюзивную возможность куда-то пройти, а просто делает определённые пути гораздо доступнее, что делает исследование комплексных уровней куда более интересным процессом, так как это уже не простое тыканье в нужный путь под твой билд, а комплексная задача для игрока - проложить свой путь, который зависит и от прокачки, и от доступных ресурсов, и стиля игры. Плюс по мере исследование уровня, игрок в числе прочего как раз находит отмычки/мультитулы/ключи, что дополнительно балансит местную экономику таких ресурсов. И сбалансировано это было там хорошо. Не идеально, но достаточно компетентно, чтобы игра была в этом плане интересной и не поломанной.
однако зачем в таком случае делать комплексные локации, если по сути можно в таком случае построить одну прямую и на каждую условную "дверь" подвесить несколько разных скилл чеков?
Немного не понял поинта. Звучит как загадка от Жака Фреско.
Комплексные локации как раз же и служат такой песочницей, которую игрок исследует и старается сам понять, как ему лучше следует распоряжаться своими навыками и ресурсами. Даже не знаю, что ещё сказать.
Зачем в игре ходьба, если по сути можно просто сделать несколько кнопок для перемещения в разные части уровня?
Сейвскамминг это в целом большая проблема таких игр, о которой можно долго говорить. Если в игре есть квиксейвы, то обязательно найдётся кто-то, кто будет сохраняться перед каждой комнатой/противником/выстрелом и загружаться в случае неудачи. Я лично видел людей, у которых в инвентаре могут быть десятки аптечек, но стоит им потерять немного хп, тут же загружаются. Сейвскам трудно полностью решить(если только не убрать квиксейв полностью), но да, я согласен, определённые моменты дизайна игры могут спровоцировать игрока сейвскамиться чаще.
ИМХО вот это и было фиговым решением провоцирующим сейвскамминг.
когда ты всрал пять отмычек и в ящике пусто
Конечно, если так троллировать игрока пустыми ящиками, то ничего хорошего не будет. Но тут проблема, получается, не в самой этой системе, а в таких вот частных случаях. И вместо того, чтобы отказываться от такой системы из-за сейвскаммеров, можно сгладить этот момент несколькими шагами:
1) не создавать в игре пустых ящиков, которые требуют 5 отмычек, и вообще блин не делать пустых ящиков, требующих что-либо от игрока
2) чаще давать игроку возможность заранее понять, что лежит в ящике
3) обустроить экономику ресурсов таким образом, чтобы даже не очень выгодный ящик был чем-то полезен
4)в таких ящиках делать больший упор на универсально применимые предметы, ценность которых не сильно зависит от билда
и т.д.
Деус экс, конечно же, не был идеален, но вообще там весьма компетентно реализовали эту систему и она делает куда больше хорошего для игры, чем плохого.
А что киберпанк?
Возможность вскрыть что то через стат чек куда менее разочаровывающая и не подталкивает к сейвскаму
По-моему, когда перед тобой стоит условно "ящик", который ты не можешь вскрыть только потому, что не так качался, и ты ничего с этим поделать не можешь ближашие дофига левелапов, это куда сильнее разочаровывает. Просто такой fuck you от разрабов, в независимости от того что там лежит. И это провоцирует на ещё более тупую фигню, чем сейвскамминг.
Я от сейвскаммерства всегда сознательно себя сдерживаю. Я даже когда первый Thief перепроходил, я придумал себе правило, что один квикейв стоит 100 золота, и пока я столько не наворую, мне нельзя сейвиться. Т.е. я всегда стараюсь не портить себе удовольствие всяким манчкинством. Но в киберпанке я к середине игры тупо перестал качать статы вообще, потому что я много раз натыкался на двери, для которых у меня немного не хватает силы/техники. И я мог по 7 левелапов держать в запасе, чтобы на месте прокачать то, что нужно для скиллчека. Вот настолько игра меня поломала.
В игру я наиграл более 100 часов. Да, альтернативные пути там действительно не так далеко друг от друга расположены. Но я говорил не том, сколько дискомфорта всё это доставляет игроку, а о том, что сама идея таких скиллчеков, как часть концепции "выбора стиля игры" крайне неудачная, и подход разработчиков к этому на этапе левелдизайна удручает.
У меня вообще на этой миссии баг был. Я открыл эту дверь в трубу до того, как развязал Сола. Видимо, из-за этого квест поломался и когда я выходил с ним к Панам, ничего не происходило, она стояла афк. Я в итоге сел с Солом в машину и уехал в город, и он даже помогал мне с бандами разбираться. Потом пришлось загрузиться всё таки на ранний сейв.
Так как Cyberpunk 2077 позволяет выбирать свой стиль прохождения, левелдизайнеры должны были сделать так, чтобы на каждой локации были отдельные пути для стелса и для открытого боя.
Мне больно видеть, что у старшего левелдиза такое вот понимание выбора стиля прохождения. Черт возьми, они реально рисуют траектории для разных стилей в блокауте. Т.е. прокачка и выбор СВОЕГО стиля прохождения по их замыслу должны сводиться к тому, что игрок будет идти по своему условно обозначенному пути.
Пошёл не туда, встречаешь скиллчек, на который у тебя не хватает статов. Сорян чел, ТВОЙ СТИЛЬ прохождения в другую сторону. Это невероятно некомпетентный подход к дизайну для такой игры.
Уже 20 лет назад в Deus Ex понимали, что такой подход к "выбору стилей" с железными скиллчеками в уровнях такого типа ничего хорошего для игрового опыта не делает. Поэтому, если вам там попадается дверь, которую можно взломать, а у вас взлом недостаточно вкачан, то вас не разворачивают в другую сторону, чтобы вы почувствовали важность своего выбора там. С вас просто требуют больше отмычек для взлома, в зависимости от сложности замка и уровня скилла. Т.е. у вас есть опции не только в прокачке, а здесь и сейчас перед этой дверью. И если вы не захотите тратить кучу отмычек или у вас их не будет, то решение развернуться будет уже лично вашим, и вина за отсутствие нужного кол-во отмычек будет лично на вас, т.к. вы их плохо искали / неразумно потратили.
Такая, казалось бы, простенькая концепция баланса статов/ресурсов, а на фоне геймдизайна таких вот современных RPG™ воспринимается как забытая технология древней расы сверхлюдей.
Сделать блинк полностью платным скиллом, без регена маны после использования.
При убийсте/оглушении давать временный бафф, снижающий стоимость скиллов и отнимающий секунды кулдауна с рассчётом на то, чтобы блинк при таком баффе был бесплатным, и полностью кулдаунился при успешном килле. Таким образом блинк остаётся основой маневрирования во время боя + расширяется потенциал применения боевых скиллов при цепочке убийств. А при стелс-эксплоринге блинк становится ограниченным инструментом, требующим планирования расхода ресурса маны.
Понимаю, что многие игроки хотят и в стелсе блинкаться с крыши на крышу без таких ограничений, но имхо это абсолютно унылый процесс без челленджа, убивающий интерес. Лично мне гораздо интереснее в этих играх стелсить вообще без блинка.
Был бы, если б не распространённая проблема с кнопками A B X Y, которые могут не регаться при слабом нажатии или при нажатии под небольшим углом. Пришлось его вернуть. На паде от x360 такой проблемы нет.
Например, если смотреть на замок Асина со стороны минибосса копьеносца (где ещё начало игры), то за ним вообще ничего нет. Хотя там должен быть переход в ущелье и дальнейшие локации, и даже шорткат из горы Семпо к змею. Кстати, сама моделька горы Семпо с этого места тоже не видна. Она выгружается, когда проходишь через ворота у ближайшего идола. В общем, хватает такой фигни, если прям всматриваться. Это, конечно, не лифт в небо, но тоже больно
К сожалению, в Секиро почти такой же как в дс2 абсурд встречается в плане расположения локаций относительно друг-друга
Не уверен насчёт сломанности, но реально есть ощущение, что в директорс кат некоторые места хуже смотрятся. Есть вариант накатить сверху ENB, он делает ситуацию заметно лучше, хотя такие SSR отражения тоже на любителя.
Саундтрек первого Dark Souls проверял то хоть? У тебя там что-то левое играет
Ну да, 4-ой части не существует ведь
Ну такое, на любителя.
Но он правда очень старается им быть
Управление и инвентарь - в основном да. Но подача информации во многих современных играх выглядит так, что у тебя либо квестмаркер на экране висит постоянно, либо на карте всё отмечено, даже когда у твоего персонажа никакой информации быть не должно. Никакого реального прогресса в этом я не вижу, только избегание нормальной подачи через интерфейсные костыли. Из плюсов такой подачи - это безусловно облегчает игровой процесс для людей с дефектами, которые не могут самостоятельно ориентироваться в пространстве, всё.
У на меня на рязани 9 7950x были проблемы. Комп рандомно перезагружался время от времени. В итоге недавно решил проблему тоже занижением максимальной герцовки. Причем пришлось использовать hydra. После изменения настроек pbo в биосе, входил в цикл перезагрузки. Биос обновлял и всё такое. Мб кому пригодится