Джейк Соломон о провале Marvel’s Midnight Suns: «Очевидно, что карточная система оказалась камнем преткновения»
Дизайнер без сожалений ушёл из Firaxis, чтобы поработать над новой идеей.
О Marvel’s Midnight Suns
Соломон отмечает, что ушёл из студии не из-за финансового провала Marvel’s Midnight Suns: о её продажах не сказали до сих пор. При этом он взял на себя ответственность за неудачный релиз игры перед руководителями Firaxis, но те не стали обвинять разработчика, так как решения принимали и они.
Дизайнер согласен, что игра получилась достаточно «странной» — с упором на сюжет и развитие отношений, поэтому руководство наверняка хотело бы получить от него что-то другое.
Сейчас Соломон считает, что на восприятие Midnight Suns серьёзно повлияла карточная система, которая уже после анонса отбила у некоторых игроков желание познакомиться с тайтлом. Будучи ведущим дизайнером, Соломон берёт ответственность и за неё.
Когда люди говорят, что игра им по душе, то они всегда отмечают это с удивлением: мол, не могу поверить, как сильно мне она нравится. Довольно очевидно, что карты оказались камнем преткновения. Когда вы играете, то понимаете, что Midnight Suns похожа не на Magic: The Gathering, а скорее на Slay the Spire. Это замечательная игра, поэтому я и сказал коллегам, что идея отличная.
Об уходе из Firaxis
Соломон не считает, что руководители Firaxis перестали бы выслушивать его идеи из-за провала Midnight Suns.
Но дизайнер признаёт, что создавать конкурента The Sims с упором на нарратив под руководством крупного издателя было бы тяжело. Как минимум потому, что ему придётся много общаться с аудиторией ради создания и продвижения игры.
Соломон без сожалений ушёл из студии. Делать следующую XCOM ему не хотелось, потому что дизайнер попрощался с серией, по его словам, на высокой ноте, выпустив расширение War of the Chosen для XCOM 2.
Дизайнер постоянно думал о новых идеях и решил уволиться на фоне изменений в Firaxis. Так, компанию покинули продюсеры, нарративный директор и глава студии, с которыми Соломон работал давно.
Я мог бы предложить идею Firaxis, но думал, что это игра не в духе студии. У неё и так много всего, над чем можно поработать.
О Midsummer и следующей игре
По словам Соломона, найти финансирование для собственной студии оказалось непросто, так как инвесторы стали намного осторожнее относиться к стартапам на фоне проблем в индустрии. Дизайнер одно время думал, что придётся проситься обратно в Firaxis.
Но вскоре он заручился поддержкой Transcend, выступившей основным инвестором, и поиски дальнейшего финансирования оказались прощё.
В 2023 году Transcend казалось, что создание конкурента The Sims — одна из потенциально успешных идей в индустрии. Однако с тех пор другие студии анонсировали свои вариации The Sims — к примеру, Life by You и inZOI от южнокорейских разработчиков.
Одним из плюсов работы с венчурным капиталом Соломон считает необходимость придерживаться строгих дедлайнов. Если издатель мог пойти на уступки разработчикам и продлить работу, то тут деньги выделены заранее, поэтому стоит укладываться в сроки.
Мы собираемся оставаться маленькой командой насколько это возможно. Прошли времена, когда люди из индустрии покупали Lamborghini, хоть такие всё ещё встречаются. Сейчас они думают, как бы продержаться подольше.
В следующей игре Соломона будет упор на создание уникальных отношений между персонажами, из чего будет формироваться история игрока.
Разработчики пытаются создать такие игровые системы, чтобы пользователь без лишних объяснений понимал ставки и последствия своего выбора. При этом в Midsummer не хотят создавать полный аналог языка из The Sims, но точными планами Соломон не поделился.