Между музыкой и саунд дизайном.

Или как мы делали звук в игры в 2010-2012 годах.

На момент, когда мне поступил мой первый в жизни заказ на озвучку и написание музыки к кэжуальной игрушке, я играла в метал группе уже 8 год. Как раз в то время мы взяли с парнями творческую паузу после фееричного выхода второго альбома, запись которого привезли из Европы как дорогой приз.

Откатав небольшой тур, мы все знатно впервые разругались между собой и решили приостановить совместное творчество.

Я устроилась на работу в офис к айтишникам и через полгода предсказуемо, заскучала без музыки.

Как раз в тот момент среди новых коллег зазвучало впервые магическое: "кому-то там в Латвии нужен композитор и звуковик для игр". Я вызвалась и на следующий день мы сидели с программистами на встрече с русским менеджментом игрушек из Латвии.

Никто не ожидал, что на эту позицию будет претендовать девушка, поэтому очень удивились, когда я пришла и села за стол.

Мы начали работать удалённо.

Я приходила вечером с офисной работы домой и садилась в домашней студии за "небывалое", часто до утра.

Процесс работы тогда выглядел так: менеджер из Латвии находил проект игры, беседовал с заказчиками и программистами, после чего последние присылали мне ТЗ на русском языке, где примерно описывались события и звуки к ним и очень пространно было "и нужна ещё какая-то музыка". Никто не знал, какая. Но нужна.

В ТЗ было мало что чётко, разработчики могли только чётко описать что-то вроде "здесь нужно квакание, а тут куры" и тд.

Как выглядел на этот момент русский интернет на эту тему?

Ровно никак.

Никаких примеров процесса работы, ничего. Английский я ещё не знала.

Поэтому приходилось эксперементировать. В основном, своим же голосом и далее - обработкой в секвенсоре.

По ночам я квакала в микрофон, сыпала мелочь из банки на разные поверхности, кукарекала, мычала, горланила чайкой.

Когда эта вакханалия заканчивалась, я писала простые саундтреки, которые можно было спокойно слушать из динамиков телефонов.

У меня были двое коллег парней в Латвии, которые делали ровно то же самое. За каждый проект мы получали (внимание!) по 100 долларов в одно лицо.

Сколько на самом деле стоила эта работа, никто из нас не знал. Зато наверняка знал наш общий менеджер. Первые полгода нам это было неважно, ведь мы увлекательно изображали зверей на озвучке.

Базы с готовыми звуками если и существовали, то точно не в российском сегменте. Для написания музыки я использовала VST и не использовала готовые семплы, всегда писала все "вручную" на миди клавиатуре.

Возможно, мы бы так долго могли работать, но наш менеджер исчез. Он предварительно всем заплатил и вышел из этой ролевой игры. Нашему менеджеру кстати, было на момент 22 года.

К этому моменту, игровой мир в моем городке (Калининград) уже начал про меня узнавать и несколько заказов я получила напрямую от частных разработчиков для app store и даже один крупный заказ от студии гейм дизайна.

Разумеется, я сильно удивилась и ценам. Поняла, что наш менеджер в Латвии правильно сделал, что вышел из этой игры :)

На этом моя первая интересная история знакомства с игровым звуком закончилась. Я была опечалена тем, что это плохо оплачивается и решила больше не входить в эту реку. Как оказалось, зря. Уже к 2016 году ситуация в корне изменилась.

На 2011 год она выглядела примерно так, как я описала выше.

Сейчас я возвращаюсь в эту профессию (через профильное образование в том числе). Но об этом в другой статье :)

1111
2 комментария

Вау, очень интересно было читать. Для меня создание саундтрека и звуков - это прям темный лес, но интересный)

1
Ответить

Для меня так рисование)) вообще тёмный лес

1
Ответить