Darius Ghok

+923
с 2023
31 подписчик
11 подписок

Привет, планирую выпустить патч 1.0 в течении 16 месяцев.

Либо на обновленной версии для юнити, либо добью важные обещания на анриле.

1

Привет, написал свой универсальный анрил материал на основе ютьюба + разбора работы материалов из платных ассетов. Ничего особенного, на самом деле, но делает нужную мне стилизацию в сочетании с освещением и постпроцессингом.

Для травы и деревьев насколько помню использую измененный платный ассет по типу "аниме деревья", могу поискать какой, если нужно.

Привет, поиграй в дорфромантик, а потом в гармонис. Если не хочешь покупать мою игру, могу скинуть билд на почту. Все, что нас роднит сейчас - это шестигранники, и необходимость ставить тайлы.

Точно также и со следующей игрой. Мне нравится жанр, я хочу привнести в него что-то свое, новое и уникальное, я это делаю беря за основую уже существующие достижения в жанре/поджанре.

В целом, это старая история и мне под каждым постом говорят что я делаю клон того, или иного. Хотя люди даже не пытаются попробовать сами и понять что и как на самом деле.

PS. Ресидент ивел = сайлент хилс; дисонорет = фив; норленд = римворд; балатро = пасьянс паук; и так далее :D

1

Могу судить только по опыту других людей из интернета, но похоже что в наше время для подхвата со стороны стима нужно 6-8к вишлистов. Все, что меньше, в пролете.

Две тысячи собирал примерно 8 месяцев; оставшееся четыре месяца.

Но я пролетел со стим фестом, думаю с ним получилось бы еще 2-4 тысячи собрать. Сейчас я бы отложил игру на полгода ради феста, но в тот момент слишком непонятно было будущее в плане прибыли :)

1

Привет! Пост вышел немного сумбурным;

Но если именно отличия, которые уже есть, а не которые в условных планах; то это жители, которые создают видимость бурной активности и физическая симуляция взаимодействия с ними игроком, аля рука бога. (Хватать, бросать, бить и так далее)

Других игр именно с такими механиками я не встречал.

А так, еще графика :)

Привет! Сейчас без пруфов, но после всех возможных улучшений осталась одна основная проблема, это количество акторов, освещение, трава, и сам оверхед анрила.

Чем больше игрок играет, тем больше становится мир; Да, все что можно у меня заранее запечено в отдельные меши, как можно меньше акторов, везде где можно лоды, но все равно о запуске на калькулятор речи не идет :)

Дальше уже просто убивать графику, либо иметь скилл оптимизации в тех местах, которые я просто не смог. (Вроде более агресивных лодов с заменой на 2д заглушки, что в рамках процедурнйо генерации для меня было слишком сложно, для сохранения графики, или нечто подобное)

1

Да! Я пощупал, месяц по вечерам именно в плане графики. Все и правда достойно.

Но все равно есть много моментов, которые бесят после анрила. Даже тот же очень удобный автоматический редактор лодов из анрила, в юнити он не очень :)

Выбор движка приходит с опытом, юнити я пощупал уже после выпуска игры в ранний доступ :)

Да-да)

Основной референс + slay the spire + diсeomancer

Но я хочу пойти в сторону механик из darkest dungeon и углублением отношений между компаньонами и главными героями + немного больше хаоса из-за кубов d20, и много подобного

1

Привет!

Оговорюсь что я сужу только по своему опыту, а он может сильно отличаться от тех ребят из АААА разработки с двадцатилетним опытом.

У UE5 большой оверхед по частоте кадров в сравнении даже с UE4, вот здесь есть замеры: https://www.youtube.com/watch?v=uqj6A2x_lX4

У UE5 большая ставка на продвинутое освещение и возможность рендерить высокополигональные модели, и в этом нет никакого смысла в рамках максимальной оптимизации, а без этих фич прямо большой разницы между UE4 и UE5 нет. Но есть оверхед, который остается как бы не выключать через конфиги все подобные фичи.

Он часто крашится, иногда может испорить файлы проекта. Часто было неприятно из-за этого, даже если бэкапить.

Это основное. Самое болезненное, это именно изначально высокие требования к железу со стороны движка, которые не обойти.

1

Привет!

У игр сейчас близкое только то, что нужно ставить шестигранные тайлы по шестигранным клеткам :)

А так, да, жаль что наручные часы бывают либо круглые, либо квадратные.

1

Привет! Примерно 4к вишлистов

Из них тысячу получилось набрать за неделю до релиза, благодаря классным игровым ютьюберам, которые за бесплатно выложили пост об игре

1

Привет!

Формально я пытался рекламировать игру за полгода, но... у игры не было хорошего визуала для этого. Я и сам это понимал, и понимали ютьюб каналы/группы в телеграмме/игровые сайты и прочие, прочие.

А когда он был завершен, то либо откладывать еще на год, а я в тот момент не верил что игра хотя бы отобье чистые траты на себя, либо пытаться здесь и сейчас что-то делать :)

С издателем было бы сильно проще, на самом деле. Но с ними была та же проблема из-за визуала.

4

Ну вот, другое ж дело! Где это в посте-то?

Так следующие посты :)

Я начинал один пост, понял что он получился неадекватно большой и слишком суматошный. Решил раздробить. Именно по частям, часть про опыт разработки, часть про проблемы и решения, часть про то и иное ;)

А мне 30. Дальше-то что?) Это пройдет с возрастом.

Это был ответ на возраст :)

И это очень плохо, на самом деле. Это тупиковый путь. Да, есть исключения, но обычно это пусть к проёбанным деньгам и времени, + выгоранию.

Люди не выбирают какими рождаются :)
Для меня лучше жизнь на каторге, чем управлять больше чем двумям людьми. Для кого-то наоборот.

А мне 30. Дальше-то что?) Если тебе хватает 2-3-4 тысячи долларов в месяц — это круто, но стоит ли ради этого заниматься бизнесом? (Твоя соло разработка — это тоже бизнес, если что)

Это хорошие деньги, которых достаточно на хорошую жизнь в большинстве стран мира :)

Я не буду говорить что десятки и миллионы это плохо, и если у тебя бизнес с миллионым профитом в месяц, это шикарное, но у каждого свой опыт жизни, и не каждый долларовый миллионер)

1

Привет!

Основная часть денег пришла в релиз и на новогодние праздники. Уверен, через полгода если взять актуальную на будущий момент сумму и разделить на 12, будет уже около 190-220 долларов в месяц :)

А так, думаю это нижняя планка для хоть сколько-нибудь прибыльных инди игр.

1

Привет!

Я так не планировал, но надеялся на 600-800 :D

Да и нужно понимать, что основная часть денег пришла в релиз и на новогодние праздники. Уверен, через полгода если взять актуальную на будущий момент сумму и разделить на 12, будет уже около 190-220 долларов в месяц :)

Игра выпущена, она идет в моей геймдевное резюме. Какой-никакой доход она приносит, и в целом себя окупит через год-два-три в плане трудозатрат. Я получил огромный опыт в работе с графикой, оптимизации и движках. Часть оыпта пойдет в мои академические работы.

Я стал понимать как выглядит продающаяся страничка в стиме, что такое плохой и хороший арт. Понял свои ошибки, в чем был сильно не прав. Получил связи в плане будущего продвижения.

Да даже то, что ты здесь пишешь и отвечаешь, это уже означает что я захватил твое внимание :)

А насчет возраста и бизнеса, друг, мне 27 лет. Я всю жизнь был и есть программистом, но устал от веба и девопса и сейчас получаю степени в университете. Бизнес это классно, конечно, но и в найме можно заработать свои 2-3-4 тысячи долларов в месяц и спокойно на них жить.

А насчет последнего абзаца: я человек-оркестр, мне сложно работать в команде, но я могу выдавать законченный продукт. Если для вас мой опыт сомнительный, то это классно :D

2

Часть доработанные после нейронки, часть купленные.
Предметы и остальное, либо свое, либо купленное.

Привет, да!

Еще игры с физическим взаимодействим с миром и симуляцией жизнедеятельности поселенцев

1

Всегда можно забить хуй и не продолжать, я не придерживаюсь такой позиции и заканчиваю начатое, пусть и с трудом и с убитыми дедлайнами :)

Зато опыт, возможность поговорить об этом и начать снова, не совершая тех же ошибок.

20

Друг, я эту мысль также протянул в рамках статьи. Но трудно наичнать анализ рынка, когда делаешь просто то, что нравится и ты чистый технарь :)

А издатели отказывали из-за проблем с артом на оформлением, так как графически игру я смог сформировать ближе к релизу.

А насчет денег: все относительно, в мире разные цены на еду и жилье, к сожалению.

12