Формируя бесшовный опыт: сохранения не нужны

Как сохранить атмосферу, не сохраняя игру

Формируя бесшовный опыт: сохранения не нужны

Немного снизим градус: не нужны контролируемые пользователем сохранения. Почему? Потому что они разрушают погружение. Как разрушает погружение любое действие, совершаемое вне рамок игровой логики. Даже когда вы делаете скриншот, чтобы потом похвастаться перед товарищами — вы выныриваете на мгновение из атмосферы игры, планируя будущее социальное взаимодействие. Любой акт, не происходящий в игровой реальности — всегда нежелателен и избыточен.

Современная игровая культура так же твердо стоит на фундаменте пользовательских сохранений, как наша земля на трех китах. Впрочем, так было не всегда. Первые игры были короткими и, в массе своей, предлагали репетативный геймплей — в фиксации прогресса не было смысла, так как, фактически, не было прогресса как такового. Со временем, на базе растущих технологических возможностей, концепции начали усложняться. Законченные игровые сессии уже могли длиться дольше нескольких часов, вопрос сохранения стал актуальным. Поскольку ранние игровые консоли не предполагали возможности записи данных в принципе, одним из методов решения проблемы стали пароли уровней. После прохождение очередного этапа вам предлагалось записать комбинацию, которая позволила бы вернуться на эту позицию в будущем. Пример, который я помню из своего розовощекого детства — NES версия Batman Returns. Новые поколения консолей продвигали концепцию карт памяти — внешних картриджей, позволяющих сохранять свой прогресс на носитель (иногда в любом месте, но чаще в специально задизайненых локациях; со временем эти позиции практически полностью слились с чекпоинтами — временными точками сохранений, к которым игрока возвращало после смерти). На персональных компьютерах с этим было проще, жесткие диски предполагали возможность как чтения, так и записи. Но и на консолях, и на ПК свободные сохранения были достаточно сложной в разработке вещью, поэтому многие все равно ориентировались на чекпоинты. Опять же, параллельное развитие hardware и software упростило и эту задачу. Сегодня пользовательское сохранение превратилось в правило по умолчанию.

Batman Returns (1992)
Batman Returns (1992)

Так почему же этот стандарт — плохой? Он действительно отлично справляется с задачей фиксации прогресса. Но такое технологическое решение вредит игровому процессу. Даже если мы забудем об искусственности самого факта ручного сохранения, о необходимости абстрагирования от происходящего и возвращения в шкуру человека, сидящего перед компьютером, у этого явления есть и более деструктивные последствия. Речь о так называемом save scumming, компульсивном желании сохранять игру перед ключевым выбором, сложной схваткой или просто так, «на всякий случай» . Особенно настойчиво к этому подталкивает функция быстрого сохранения. Нет ничего проще, чем в потный момент резко вдавить спасительную F9. Да, иногда дурная привычка играет злую шутку с носителем. Вы сохранили свой прогресс за полсекунды до смерти — и загрузка превращает горячо любимую игру в удивительно короткий день сурка. Но даже если отбросить крайности, данное «удобство» уничтожает погружение, поскольку заклинание быстрого сохранения предательски подталкивает вас к вечной переоценке произошедшего. «О, моя реплика расстроила NPC и эта ветка разговора для меня потеряна... А что будет, если я загружусь и выберу другую?». Сокращенная до нескольких секунд логистика нивелирует ваш выбор, он становится несущественным, так как вы начинаете бессознательно стремиться к оптимальным решениям. В ролевых играх такое поведение создает дурной дуэт с подсветкой реакции на реплике — все, с этого момента вы просто следуете предварительно выбранному (зачастую даже не вами) сценарию. Возьмем стратегию, пошаговую или real-time: нападение на конкретное войско/персонажа/юнита провалилось? Ну, всегда можно починить результат комбинацией save/load! Так, что тут у нас... неоднозначная сюжетная развилка в адвенчуре? Хм, сохранюсь и попробую и оба варианта!

Darkwood (2017)
Darkwood (2017)

Можно отмахнуться, мол, если игрок склоняется к нездоровым практикам, то это его личная проблема. Готов возразить — если игроку, чтобы не потерять иммерсивность, нужно постоянно следить за собой, то это проблема геймдизайна. Мучительный самоконтроль сам по себе убивает иммерсивность. Игра должна настраивать на погружение, а не взывать к темным инстинктам. Беспорядочные сохранения — это выученное поведение, изначально сформированное как способ застраховаться от неудач и превратившееся в болезненный перфекционизм. Конечно, чтобы исправить проблему, недостаточно просто вырезать пользовательские сохранения. Утомительный забег от миссии к миссии, от проигранной игры к новой игре никого особо не обрадует. И здесь есть несколько способов относительно элегантно исправить ситуацию.

RimWorld (2018)
RimWorld (2018)

Первый — все те же чекпоинты. Их плотность можно увеличить, чтобы не сталкивать игрока с фрустрацией от длительных повторений сложных кусков. Более частые автоматические сохранения (после каждой битвы, перехода на новую локации, разговора) лучше держат темп, а значит и более иммерсивны (но здесь многое зависит от типа игры: перепрохождение целого уровня разрушит хорошо проработанный нарратив, но для стратегий или игр, которые нацелены на геймплейное развитие, подойдет отлично). Регулируемая шкала сложности, опять же, может дифференцировать вызов для самых взыскательных геймеров. А чтобы не превращать такое решение в фоновую эмуляцию быстрого сохранения, опцию загрузки нужно убрать из меню. Исключительно «продолжить игру» на стартовой странице и никаких изысков. Хороший пример подобного — Hellblade: Senua Sacrifice. Где автоматические возвращения не утомительны, а явная возможность загрузки скрыта. Но Hellblade дополнительно предупреждает, что каждая неудача приближает вас к финалу, где история Сенуа прервется. И здесь мы аккуратно подходим ко второму варианту…

Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)
Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)

...перманентному сохранению. Обычно оно происходит при выходе из игры, восстанавливая состояние в ее начале. Очень часто такое решение комбинируется с необратимой смертью (permadeath). Самые яркие иллюстрации можно встретить в жанрах rogue-like, rogue-lite и им подобных. Поскольку рогалики базируются на процедурной генерации, новый старт дарит уникальный опыт. Проиграть в такой игре — часть ожидаемого результата. В FTL вы формируете свежую команду — и снова в бой. В отдельных сеттингах трагический финал еще и красиво обыгран. Как в Sunless Sea, где каждая смерть начинает историю нового капитана. Или Rogue Legacy, где погибшего героя сменяет его ребенок. Обычно в соответствующих игровых вселенных вас не считают избранным, а NPC-ы не выстраиваются в очередь, чтобы обосновать, почему только вам под силу очередная священная миссия. Поэтому каждый новый заход воспринимается адекватно и с геймплейной, и повествовательной точки зрения. В некоторых случаях перманентное сохранение работает как дополнительная опция, но авторы часто акцентируют, что именно такой стиль игры является аутентичным. Darkwood, например, предполагает отличную вариативность — от нормального режима (промотка времени, выпадение лута и отсутствие утреннего вознаграждения в случае смерти) и сложного (лимит в 4 жизни, который можно повысить редким объектом) до nightmare (только одна жизнь). Опциональный режим с одной жизнью обычно называется или «хардкором» , или «железной волей» , а одной из первых массовых игр, предложившей подобный опыт, была Diablo II.

Diablo II (2000)
Diablo II (2000)

Permadeath раскрывается еще глубже, когда вы управляете группой персонажей. Мой любимый пример — RimWorld. В нее просто преступно играть в упрощенном режиме. Смерть каждого персонажа — душещипательная история, гибель всей группы — эпичнейшая трагедия. Игра, в которой поражение это чистое guilty pleasure, потому что наблюдать за агонией колонии больно, но очень интересно. Не самую удачную реализацию «железной воли» я вижу в перезапуске X-COM. Одно серьезное поражение в бою может похоронить шансы на успешное завершение кампании. Игра при этом скупа на неожиданные ситуации и длится достаточно долго. Лично мне пришлось понизить уровень сложности, чтобы иметь возможность насладиться режимом одного сейва — так мои подопечные хоть и гибли, но достаточно редко, и я понимал, что эти случаи не фатальны. Подход Darkest Dungeon мне понравился больше — вы можете потерять любого из своих персонажей, но это не приведет к окончательному провалу. У вас всегда будет возможность набрать новых рекрутов. Вызов все равно остается: игру нереально пройти низкоуровневыми воинами, и гибель любимчиков переживается эмоционально.

Darkest Dungeon (2016)
Darkest Dungeon (2016)

Специфическую вариацию «железной воли» можно наблюдать в стратегиях, где вы управляете не группой, а надперсональной сущностью. Серия Europa Universalis доверяет вам бразды правления государством в позднефеодальную эпоху. Победы как некой обособленной сущности в игре нет, в конце вам просто показывают таблицу с итоговыми очками развития вашего государства. Вы сами ставите перед собой цель — от очевидной «стать первым в списке» до нетривиальной типа «контролировать все Средиземноморское побережье» . Стоит ли говорить, что именно перманентное сохранение пишет настоящую альтернативную историю со своими взлетами и падениями? Тогда как тщательное следование от одного удачного решения к другому сквозь вереницу перезагрузок превращает игру в механическое вылизывание итоговой цифры.

Europa Universalis IV (2013)
Europa Universalis IV (2013)

Некоторые игры умудряются связывать ручное сохранение прогресса с игровой атрибутикой. Тоже неплохой вариант. Resident Evil 3 представлял save point в виде печатной машинки, требующей наличия чернила для записи. Казалось бы, мелочь, но сохранение ощущалось как внутриигровой компонент. Игровая серия Hitman на одном из вариантов сложности лимитировала количество сейвов на уровень — отличное решение для умной стелс-игры, помещающее искусственный процесс сохранения на отдельную позицию в тактическом рисунке миссии. Подобные экспериментальные практики говорят о трепетном отношении разработчиков к опыту, который они предоставляют игроку. Правильный геймдизайн не разрушает четвертую стену (за редкими исключениями, когда это делается сознательно; подмигиваю The Stanley Parable). Он создает механики, которые обращаются к персонажу и никогда — к человеку за его спиной. Нет проще задачи, чем добавить сохранения в игру. Нет сложнее задачи, чем вписать их в русло повествования. Каждому автору, который не следует проутюженной индустрией тропой — мое искреннее почтение.

Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Resident Evil 3: Nemesis (1999)

P.S. Эта публикация — первая из цикла «Формируя бесшовный опыт» . Приходите делиться опытом в комментарии!

156
294 комментария