Как отмечал Марк Роузвотер, основная задача геймдизайнера — создание впечатлений для игроков. Игра лишь инструмент для создания впечатлений и опыта. Определившись с тем, что должен испытывать игрок, нам нужно выбрать такие типы веселья, которые приведут к нужному отклику, и понять, как именно наша игра может их создать.
Дизайнер из Риота не мог не знать про такие типы веселья, как 'самоутверждение', 'унижение' и 'глумление'.
Или он недоговаривает в своей статье?
Тут одна сова порвалась в районе экватора, как по мне.
Любой подпивас по любому поводу может придумать N количество субъективных типизаций, только нахуя?