Геймфил в ваши креативы!

В последней статье в нашем телеграм-канале Даниил рассказывал о том, как делать креативы. А знаете ли вы, что гейм-дизайнеры могут помочь отделу маркетинга в создании креативов? Это довольно простой процесс, просто нужно понимать, что рекламируя игру — мы продаем игру, а любой товар продается лучше, если дать его покупателю потрогать. В этой статье мы обсудим такую штуку, как геймфил — это то, что помогает игроку “ощутить” игру при просмотре креатива.

Геймфил в ваши креативы!

Что такое игра?

Чтобы научится делать геймфильные креативы, нужно откатиться немного назад и разобраться с тем, что такое игра. Итак, как мы знаем, игра состоит из правил, персонажа игрока и возможности контролировать его, возможности управления динамикой, перспективы успеха. Совокупность этих четырех характеристик отличает любую игру от реального мира.

Мобильная игра же отличается тем, что игрок взаимодействует с этой самой игрой через визуального посредника — смартфон или планшет. Это создает небольшую проблему для нас — мы не можем дать пользователям потрогать игру во время рекламы. Однако, мы можем передать им ощущение игры, визуализировать «демо-версию» эмоций и опыта, который получит человек во время игрового процесса. Мы можем сделать так, чтобы человек захотел сыграть в эту игру.

Геймфил в ваши креативы!

Что такое геймфил?

Геймфил — это нематериальное, тактильное и эмоциональное ощущение, испытываемое при взаимодействии с видеоиграми. Геймфил помогает нам привлечь лояльную аудиторию игроков, а значит и увеличить конверсию в установку. Это важная часть принятия решения установить игру, но не единственная. Для удобства разделим креатив на две крупные группы, которые делятся на элементы поменьше:

Игровой мир:

  • Игровые правила — подсознательное считывание «как работает эта игра», что, зачем, почему, а главное как мы делаем.
  • Игровой контекст — визуальная составляющая игры, игровое окружение, где мы, и как нам предстоит с этим взаимодействовать.
  • Игровая метафора — это визуальная и нарративная часть игры, как выглядит мир вокруг нас, как выглядят персонажи, в какой стилистике. Что это за история, в которую мы играем, ну и как мы в нее играем.

Gamefeel механики:

  • Управление в реальном времени — управление персонажем и игрой и доступные для этого средства.
  • Игровой отклик — взаимодействие с объектами/персонажами в игре и обратная реакция объектов.
  • Игровой лоск — усиление отклика, физический и тактильный «апгрейд» взаимодействия для формирования эмоции у игрока.

Чтобы понять, как это работает, можно посмотреть на видео игры ниже. Что мы на нем видим? Каждый ли элемент присутствует? Давайте разберем вместе.

Игровые правила. Мы видим наличие батарейки-жизней, что говорит нам о том, что мы можем проиграть. В интерфейсе отображены монеты, значит, их нужно собирать — в игре уже появляется смысл: “собирай монетки и постарайся не потерять все жизни”.

Игровой контекст. Есть объекты, на которые надо запрыгивать. Есть объекты, которые надо собирать. Есть враги, которых надо победить/обойти. Есть определенное расстояние между объектами и понимание того, что делать дальше.

Игровая метафора. 8-bit охотник передвигается по постапокалиптическому миру и убивает зомби.

Управление в реальном времени. Мы видим стрелочки и две кнопки (А и В), знакомые игрокам, которым нравится такой визуальный стиль еще с Nintendo. Это помогает сразу понять, какая кнопка за что отвечает, и как осуществляется ввод в игру

Отклик. Ощущение прыжка — как высоко и далеко мы можем прыгнуть, как реагирует на это плитка, как победить зомби, как собрать монетки и т.д.

Игровой лоск. Звуки, партиклы, все визуальные эффекты при взаимодействии:

  • как собирается монетка — чуть увеличивается, прокручивается и делает “бзынь”.
  • как стреляем — с ярким световым пятном.
  • как меняет цвет враг, когда в него попадают из оружия.
  • как враг рассыпается на монетки.
  • как визуально подчеркнуть отклик и передать от него эмоцию.
Геймфил в ваши креативы!

Отклик vs Игровой лоск

Итак, как вы могли заметить, эти два понятия пересекаются и взаимодополняют друг друга, и на первый взгляд сложно понять, где есть что, но есть простой секрет, как разобраться с этим раз и на всегда.

Отклик отвечает на вопрос “Как?”, а игровой лоск на вопрос “Как именно?”. Давайте на примере. В игре вы рубите дерево, дерево исчезает и при этом выпадает “выделенный” объект. Выпадение объекта и исчезновение дерева — это отклик на действие игрока (рубить дерево). А вот то, как при каждом ударе топора дерево немного дрожит, а в конце начинает мелко вибрировать и с хлопком рассыпается на связки дров — это игровой лоск. Если прямо совсем грубым мазком: отклик = механика, а игровой лоск = sfx / vfx.

Отдельно уточню, что игровой лоск в рекламе немного отличается от того, что есть в игре. Как вы наверняка догадываетесь, того что есть в игре не достаточно. Нам нужно выкрутить это на максимум, чтобы оно работало на вызов и усиление необходимых нам эмоций. Если это начисление валюты — то огромным потоком денег в счетчик валюты или в персонажа. Если это попадание по игроку, то с максимальным обозначением через визуальные эффекты и звук. Помните, мы делаем не просто ролики, а рекламу для игр — значит, нам необходимо усиление, гипертрофия (в местах фокуса внимания).

Собираем все в кучку

Итак, мы поняли что такое геймфил, что такое игра, и то, что мы должны выпячивать количество эффектов в игре (хотя если их будет слишком много — это тоже плохо, но не всегда). Чтобы добиться того самого геймфила, вам нужно добавить для каждой группы и элемента соответствующие вещи.

Игровые правила:

  • Интерфейс.
  • Туториалы .
  • Доп. прогресс-бары, тайм-бары, статусы, лайф-бары над персонажами.

Игровой контекст:

  • Визуал игровой локации и объектов на ней (уделите внимание композиционной части!).
  • Освещение и атмосфера.
  • Физика пространства.
  • Цветокодирование.

Игровая метафора:

  • Визуальный стиль, который мы закладываем в ролик — это наш арт и то, как он считывается человеком.
  • Нарратив в ролике.

Управление в реальном времени:

  • Элементы управления в кадре.
  • Как ведет себя рука и контроллеры, которые есть на экране (например, виртуальный джойстик).

Игровой отклик:

  • Взаимодействие с объектами — тактильность, подсветки, баунсы, блики, анимации.
  • Положительный/отрицательный ревординг за действия игрока.

Игровой лоск:

  • VFX от действий рук.
  • VFX открытия территории.
  • VFX взаимодействия с объектами.
  • VFX преобразования объектов.
  • VFX апгрейда уровня персонажей или локации.
  • VFX перемещений персонажей в пространстве.
  • VFX нажатий кнопок.
  • Звуки от взаимодействия.
Геймфил в ваши креативы!

Заключение

О геймфиле можно говорить много. В этой статье я попытался раскрыть лишь базовую информацию о том, как оно работает, а вот как сделать, чтобы оно работало именно у вас — это уже вопрос не одной статьи. Если у вас будет интерес, мы вернемся к этой теме и расскажем подробнее.

Чтобы добиться лучших результатов от ролика, недостаточно просто встроить в него геймфил механики, вы все еще должны сделать качественные элементы “игрового мира” (правила, контекст, метафора). Также важно понимать, за что отвечает каждая отдельная часть, но оценивать готовые ролики следует комплексно. Не всегда уместно налепление виртуальных джойстиков.

Стоит попытаться встроить в ролик как можно больше элементов геймфила, но стоит помнить, что визуализировать их можно очень разными способами. Поэтому всегда отвечайте на вопрос “зачем?” вместо вопроса “как?”, когда интегрируете тот или иной элемент геймфила.

Ну и не забывайте разбирать топовые проекты — это отличный тренажер. Делайте это упражнение, и спина болеть не будет научитесь встраивать геймфил в свои ролики, а также сможете собрать “best&worst practices” лист под свою игру.

Удачи в разборках с геймфилом. Не забывайте подписываться на наш телеграм-канал, чтобы не упускать уникальный авторский контент о разработке игр. А еще, вот вам сайт полезный по этой теме.

Геймфил в ваши креативы!
Начать дискуссию