Magic, Word & Sword#9 Особенности геймплея карточного боя

Пока художники работают, а разработчики трудятся над игровыми механиками раскрою несколько особенностей геймплея карточного боя. Не могу сказать, что она первостепенная в нашем проекте и не является прямо киллер фичей, однако на неё мы потратим не мало внимания. Представляю вам решения, которые выделяют проект на фоне остальных карточных баттлеров.

Особенность формирования начальной руки

В большинстве карточных игр игроку по классике предлагается случайный набор карт, которые он может заменить на другие опять же случайные.

Пример выбора карт в Hearthstone
Пример выбора карт в Hearthstone

Так как у нас большей упор на стратегию и тактику, мы решили уменьшить эффект случайности, давая игроку больше контроля над ситуацией. Спору нет, рандомность - это одна из основных фишек ККИ, которые приносят фан. Однако мы решили поэкспериментировать.

Инициатива? В карточной игре?

Из гифки выше видно как сейчас проходит бой. Сущесства выставляются на игровой стол и параллельно выстраивается очередь хода войск в зависимости от показатели инициативы.

Сформированная очередь хода существ
Сформированная очередь хода существ

На картинке выше, зеленым цветом отражены существа игрока. Красным - существа противника. Пока у всех существ одинаковая инициатива, поэтому очередь сформирована в последовательности выкладки. Показатель инициативы отражен желтым цветом.

Наша цель данном плане сделать геймплей более гибким и динамично меняющимся. В классический ККИ, когда ход получает один игрок, второму приходится ждать пока противник выполнил ход. Мы пошли по пути, когда игрокам будет чаще даваться возможность взаимодействия, без ожиданий. При этом мы сократили возможность построения полного просчёта всех действий за игровой ход. Игрокам потребуется адаптироваться под изменения после хода каждого существа.

Существа не будут стоить ману

Да, мы решили убрать ограничение по мане на существ. Это позволит разыгрывать сессии гораздо быстрее буквально сразу начиная с козырей, если конечно вы не захотите приберечь их на потом. У игрока будет возможность сразу выложить на стол мощное существо. Однако это не значит, что слабые существа уйдут в сторону. Будет синергия. Существа с маленькими показателями будут бафать либо подготавливать местность для высадки более мощных существ.

Пример карты из Magic, Word & Sword Показаны 3 показателя: атака, инициатива и здоровье
Пример карты из Magic, Word & Sword Показаны 3 показателя: атака, инициатива и здоровье
Пример карты из Hearthstone 3 показателя: стоимость в мане, атака и здоровье
Пример карты из Hearthstone 3 показателя: стоимость в мане, атака и здоровье

Главная особенность игрового поля

Мы были вдохновлены многими играми, в том числе и настольными, где при выкладки существа в определённую местность она получается свою особенность. В целом это всё те же боевые кличи, предсмертные хрипы и так далее. Но чтобы выжать максимальный потенциал своих существ игроку не просто нужно использовать их в правильный момент и знать механики. Нужно расположить в правильном месте.

Система земель В зависимости от того, на "родной" земле существо или нет, оно получает свой бонус
Система земель В зависимости от того, на "родной" земле существо или нет, оно получает свой бонус

При этом, если земля не подходил под существо, которое вы собираетесь использовать, то можно воспользоваться специальной картой, которая подготовит пришествие :)

Прототип карты "Земледелец" Слабое существо которые будет использоваться для подготовки "высадки" более сильных
Прототип карты "Земледелец" Слабое существо которые будет использоваться для подготовки "высадки" более сильных
Прототип карты "Сторожевой" Имеется два клича. Первый срабатывает на любой земле. Второй только при определённых условиях.
Прототип карты "Сторожевой" Имеется два клича. Первый срабатывает на любой земле. Второй только при определённых условиях.

Пожалуй статейка вышла и так достаточно подробной. О больших подробснях геймплейного процесса расскажу в следующих выпусках.

Ссылки на нас

44
5 комментариев

Звучит круто, поглядим, что в итоге получится в геймплее. Но пару вещей я из поста не понял.

Большая рука и неограниченное число существ было в гвинте. Там (по крайней мере, в версии из ведьмака) необходимость не играть всё сразу создавалась тем, что надо что-то придержать на следующий раунд. Чем она создаётся у вас? Или раунд в принципе один? Какая вообще структура хода/раунда/партии?

Террейн фиксированный или случайный? В первом случае сложно придумать такое поле, на котором любая колода будет жизнеспособна (например, если гора всего одна - синергии между двумя горными существами сильно ослабляются), во втором - есть риск топдекнуть идеальное поле и выиграть на чистой удаче (или, наоборот, начать с совершенно неиграбельного и не дожить до возможности его перепахать).

Свой террейн у каждого и Magic/Hearthstone-подобные атаки или прям поле боя, по которому существа будут туда-сюда бегать?

2

Очень хорошие вопросы о геймплейной составляющей, которые я хотел включить во вторую часть статьи. В ней я отвечу на все ваши вопросы. Напишу её сегодня-завтра

Алексей, написал вторую статью с подробностями и ответами на ваши вопросы. 
https://dtf.ru/s/festival/126997-magic-word-sword-10-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya-2

За отсутствие маны на существ - обеими руками. Жанр пора развивать и двигать дальше, а не выпускать бесконечные копирки МТГ на разный лад, как это делают крупные студии.

Возникли вопросы о сдерживающих факторах, вроде системы раундов и ограниченном доброе, как в гвинте, но уже другой человек их задал, буду читать следующую заметку.

Ещё вопрос. Если это все-таки стратегия с боем в виде кки-матча, какие последствия влекут для игрока поражение или победа в бою? В классических тбс все просто - ты теряешь войска, или лишаешь оных противника.

Заметка по дизайну, понимаю, что он драфтовый, но атака и здоровье на фоне штандартов немного не то, нужны символы, пусть и банальные меч и здоровье.

Хочу заметить, что тема муллигана не раскрыта. Вы говорите - муллиганить карты нельзя, и дальше пюописываете,ю начало первого раунда. При этом, как формируется рука - остаётся непонятным. Вот то что мы видим на экране - это вообще вся колода игрока получается? Потому что если это не так, а муллигана нет, то выходит, что рандом не снизился, а возрос.

Думал написать отдельную статью на ваши вопросы) но заметил, что описание боя и так растянулось на 3. Поэтому отвечу здесь :).

  - Касательно последствий поражения, проигравший теряет своего героя, на наём и возврат, которого потребуется потратить ресурсы и время. Вместе с погибшим героем пропадёт вся его армия и заклинания плюс, если на герое были предметы, то один случайный из них достанется противнику. В общем лучше героев при схватке с игроком оппонентом не терять.

   - По поводу символов атаки и здоровья, я с вами полностью согласен. Это купленный мною пак спрайтов для прототипа. Вскоре мы заменим их на более подходящие.

   - Про муллиган написано во второй статье: https://dtf.ru/s/festival/126997-magic-word-sword-10-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya-2 Вероятно я ошибся в том, что нельзя муллиганить. В общем карты выбирать в начальную руку можно. И игрок осознано выбирает именно определённые, а не заменяет не понравившиеся пришедшие случайно на другие случайные. То что мы видим на кране - это не вся колода, а только часть, что мы выбрали в руку перед фазой расстановки.

1