Vessels of Memories. Как строить мир

Сегодня мы поговорим сразу с двумя столпами нашего проекта, с теми самыми слонами, на которых держится весь мир ВоМа: уже упомянутым программистом и лидером Антоном и автором сеттинга - Гилбертом Бриссеном. И спросим у них каково это в одну физиономию тащить на себе кости целой вселенной.

- Антон, расскажи про себя.

- Антон Петров. В команде у меня роль погромиста. Занимаюсь погромами. Кроме этого, за мной написание и поддержка практически всего программного кода проекта, разработка архитектуры игровых систем и прототипирование новых фич. Дебаг всего этого дела, понятно, тоже провожу я. Ну и иногда невпопад лезу помогать в геймдизайн и графику, с переменным успехом.

Vessels of Memories. Как строить мир

- Давай, рассказывай, как тебя угораздило начать все это дело?

- Ну, я эту кашу заварил. В далёком 2016 году еще. Я тогда только начинал ковырять Unreal Engine 4, который тогда примерно год уже был бесплатным движком, мне хотелось попробовать сделать аналог заигранных до дыр "Меча и Магии", а в процессе приобрести пачку каких-нибудь навыков. Какое-то время я ее один делал, а группа проекта в соцсети выросла до размеров, которых я не ожидал. Потом с чьей-то подачи я крепко засомневался в перспективах игры с точки зрения авторских прав, и мне тогда предложили новый сеттинг Domus et Animae, в который игрушка довольно плавно перекатилась. Честно говоря, до сих пор неловко перед теми ребятами, которые ждали и не дождались ремастера Майты. Что поделать, c'est la vie. Впрочем, не оставляю надежды на то, что когда-нибудь можно будет без особой оглядки на правообладателей что-то такое собрать всё-таки.Потом был достаточно смутный период какое-то время. Если не подводит память, я застрял тогда с разработкой искусственного интеллекта и внедрением походового режима в игру (очень старался сохранить отличительные особенности старой серии). Параллельно отвлёкся на помощь команде разработчиков, которые делали еще одну игру как дипломный проект. Там я здорово набрался опыта и немного разочаровался в людях. Ну и, собственно, после этого началось плотное сотрудничество с текущим составом Костяного дома. Сначала это была пара бесед на московском Ролеконе с Гилом и Шани, после новый состав команды вытеснил старый (который на тот момент застопорился и никуда практически не двигался). И пошло-поехало. За последние полгода наворотили больше, чем за предыдущие три. Надеюсь, дальше будет веселее, быстрее и интереснее.

- И в каком состоянии сейчас находится проект?

- Конкретно сейчас проект проходит стадию прикручивания наработок команды к геймплею базовой демонстрационной версии. Это и настройка объектов на уровнях, и отладка/доработка скриптов и объектов, которые работают не так, как ожидалось, или предоставляют геймдизайнерам не весь требуемый функционал. Когда отполируем этот прототип и разберемся, чего ему не хватает, а что лишнее, перейдём к следующей итерации прототипирования-доработки-оптимизации. И так будет, наверное, до конца разработки вообще. Мне, в силу специфики моей работы, будет затруднительно что-то в качестве примера здесь привести, наверное.

Но я все равно попытаюсь. Так выглядит одна из зон, над которой работает в том числе и Антон. 
Но я все равно попытаюсь. Так выглядит одна из зон, над которой работает в том числе и Антон. 

- Гил, теперь к тебе! Рассказывай о себе!

- Гильберт Бриссен, автор лора и сценарист.

Vessels of Memories. Как строить мир

- Краткость - сестра таланта?

- Я просто больше люблю писать, чем говорить.

- И о чем ты сейчас пишешь?

- Я работаю над лором, навыками, системой прокачки и сценариями - как демо-версии, так и всей игры.

- Чем вообще стала для тебя эта игра? Почему именно в сеттинге Domus at Animae?

- Это игра про исследование - персонажи изучают техногенные лабиринты моноструктуры, ужасающее своей функциональной холодностью общество Руншестерни и самих себя - те фрагменты, что удается найти в Масле. Тактические сражения позволяют искать комбинации способностей и новые способы расправиться с противниками.А еще смешение технологий и магии делает ее схожей со вселенной M&M, духовным наследником которой мы стараемся стать

Наталья Ререкина
Наталья Ререкина

- Антон, чему ты научился за время работы? Даже за эти три недели, пока идет фестиваль?
- Самой сложной была, наверное, разработка местного ИИ. До написания последней версии диздока я его собирал с миру по нитке. Там какая-то фишка понравилась, тут что-то удачное подсмотрел, и всё это как-то между собой увязывалось и работало, но совершенно не было четкой системы, как NPC должны вести себя в бою. Ну, то есть как-то они себя вели, но абсолютно одинаково. Когда в диздоке появились архетипы врагов (спасибо Шани), я прям выдохнул. Стало понятно, как распределять мобам умения и какие паттерны поведения им делать. На тот момент я уже какую-то универсальную систему даже смог собрать, её теперь только настраивать и дорабатывать напильником под желаемый результат.
Ну и еще в одну большую сложность вылился объем контента, который надо было как-то структурировать и настраивать. Это касается всего, чего у нас много - NPC, интерактивные объекты и особенно предметы. Здорово в этом деле помогает иерархия классов, благодаря которой можно делать предварительную грубую настройку параметров в родительских классах, а потом уточнять и уточнять параметры. И ещё это здоровенные таблицы с описанием всех этих штук, потому что нужно иметь возможность всё это генерировать из таблиц прямо на лету.
К заметным разработкам могу еще отнести появление системы триггеров и событий, которые позволяют дизайнерам встраивать в игру нарратив, а игровому миру - реагировать на игрока. Эта система сейчас достаточно громоздкая, есть планы по ее модернизации, но в целом ее функционала сейчас с головой хватает на демо-версию проекта. Разумеется, я по просьбе дизайнеров какие-то дополнительные фишки прикручиваю, но это уже нечасто.

- А ты, Гил?

- Из полезного пожалуй что формы диздоков - мы с Шани писали вижен, таблицы навыков, снаряжения и прочие горы документов, призванных упорядочить наши идеи о геймплее и выдать их команде в удобном для восприятия и работы виде.

- Чем занимаешься прямо сейчас?

- Работаю над наполнением мира, совсем недавно закончил продумывать одно из событий прошлого, которое найдет отражение в игре, которую мы разрабатываем.

Наталья Ререкина
Наталья Ререкина

Что же, на этом мы заканчиваем нашу серию статей.

Признаюсь, она вышла не совсем такой, какой мы ее планировали, но хотя до конца нашей разработки еще довольно далеко, мы хотели на своем примере рассказать, через что проходят инди-студии, которые работают на любви к индустрии и надежде на то, что однажды они достигнут той самой, их заветной игры.

Иными словами: самой обычной студии.

Удачи всем тем, кто посвятил свою жизнь разработке игр, мы, Bone House Games, верим, что рано или поздно у всех нас все получится!

1616
Начать дискуссию