Vessels of Memories . Сделай мне красиво

Фестиваль уже подходит к концу, а я еще не рассказал про самый большой и все же - преступно маленький отдел нашей студии.

Арт-отдел.

Vessels of Memories . Сделай мне красиво

Лина - арт-лид, чья нелегкая работа - привести талантливых людей к единому стилю зачастую - на собственном примере.

Vessels of Memories . Сделай мне красиво

Георгий - концепт-художник, рисующий почти все, от персонажей, до величественных пейзажей.

Vessels of Memories . Сделай мне красиво

Мария - художница интерфейсов, именно ей приходится вечно перерисовывать клятое окно персонажа, после плейтестов делать “цифру пять более выразительной”, святая девушка, ей-богу.

Vessels of Memories . Сделай мне красиво

Дарья - занимается анимацией, несмотря на то ,что большая часть нашей анимации, как и положено для инди, вполне себе стоковая, некоторые особенно оригинальные штуки приходится делать ей.

А вот Кот, которого в жизни зовут немного иначе…

Vessels of Memories . Сделай мне красиво

Кот:

- Я и сам про себя рассказать могу! Я Кот и я занимаюсь визуальной составляющей частью проекта. В частности, воплощением в трёхмерной графике элементов окружения, которые мы придумали вместе с концептерами. Также промышляю левел-дизайном.

- Георгий?

- По мере учебы в Scream school показал себя увлеченным художником по окружению, в результате чего сокурсница Лина обратилась ко мне с предложением поучаствовать в проекте. Несмотря на отсутствие времени отказать не смог. Проект звучал слишком интересно.

Так будет выглядеть одна из локаций. Или не будет - для того концеп-художники и нужны.
Так будет выглядеть одна из локаций. Или не будет - для того концеп-художники и нужны.

- Лина, а ты как оказалась среди нас?

Лина:

- Пригласил наш программист - Антон. Проект показался интересным и я решила рискнуть. А затем подтянула и Георгия, и Машу.

- И чем вы сейчас заняты?

Лина:

- Разрабатываю концепты персонажей, оружия, немного в локации. В общем, всего по чуть-чуть. Нас тут всего 2 концепт художника, так что обоим приходится делать сразу все и всячески помогать друг другу. Как арт-лид, стараюсь следить за работой арт-отдела, выдавать комментарии, советы, что не так уж и сложно, с учетом того, с какими крутыми и талантливыми ребятами я работаю. Всем бы желала таких же сокомандников.

С этого все начинается...
С этого все начинается...

Кот:

- Сейчас я параллельно выполняю два задания: собираю демо-уровень в Unreal Engine и моделирую большой мидполи пропс для центральной локации этого уровня.

Vessels of Memories . Сделай мне красиво

Маша:

- Сейчас работаю над иконками. Недавно закончила иконку компаньона, на очереди иконка брони.

Vessels of Memories . Сделай мне красиво

Георгий:

- Для того, чтобы у всех было одинаковое понимание как выглядит игровая локация, чтобы наполнить ее настроением, нужны мои атмосферные скетчи. Это вершина айсберга в работе концепт художника, но для меня — это любимый этап, здесь можно включить художника, не задумываясь всерьез о дизайне, уже потом внутри этих лихих мазков кисти нужно детализировать и прорабатывать множество пропсов, держать в голове цельность общего стиля. тут начинается дизайн, нужно на полную включать голову

А этим - заканчивается.
А этим - заканчивается.

- Расскажите, как видите игру? Как выглядит работа над ней с вашей точки зрения?

Лина:

- Темные, пыльные коридоры гигантического строения, когда-то представлявшего из себя венец технологий, а теперь скрывающего в своем чреве опасности как техногенного, так и мутагенного характера, с которыми придется сражаться людям, чье развитие достигло разве что уровня раннего возрождения. Мне всегда было интересно представить, как бы человек из средневековья воспринимал современные технологии. Как бы их объяснял для себя. Помните тот старый французский фильм с Жаном Рено "Пришельцы в Америке"? Только вместо комедии, мрачный сурвайвл.

А вот этим - заканчивается. 
А вот этим - заканчивается. 

Кот:

- Сейчас я воспринимаю игру, как огромный конструктор, в который каждый из нас добавляет свои детали. Такая цифровая дженга, в которой сбалансированы идеи геймдизайнеров, код Антона, мои модельки, рисунки художников, моноструктурный лор и многое другое. Для меня приключение начинается уже, когда я в движке нажимаю кнопку "плей", чтобы проверить, как смотрится очередной кусок коридора.

Георгий:

- Это странная смесь архитектурных стилей из разных периодов, механизмов и индустриальных конструкций. Плюс маги, гномы, полые, необычная система прокачки и интересная история.

- Лина, а чему ты научилась как арт-директор и как художник за все это время? Что бы посоветовала другим художникам?

- Для меня это первый такой крупный проект. До этого была разработка небольшой пошаговой игрушки, где из артов требовались только персонажи и пара пропсов. Здесь же ты, как художник, задействован во все визуальные аспекты игры, начиная с атмосфериков и заканчивая интерфейсом. То, что ты раньше делал как упражнения, здесь находит практическое применение и позволяет отточить навык и научиться не просто создавать красивую картинку, но и также попробовать себя в работе с 3D-моделлерами, которым по твоим артам еще делать 3D модели. А еще, этот проект научил выбрасывать часть своей работы в помойку, без оглядки на вложенные в нее силы и время, если результат не подходит под концепцию и атмосферу задумки *мем "Гарольд, который скрывает боль"* Ну и пожалуй, самый важный для меня опыт - уверенность в своем визуальном видении, даже если ты совсем в нем не уверен. Сейчас, спустя нн-ное количество времени, я вижу, что объемы работы для арт отдела можно было заметно сократить, если бы я изначально стояла на своих убеждениях. Но мы все чему-то учимся в процессе создания игр. И для меня это отличный опыт.

Прототип одного из героев
Прототип одного из героев

- А ты, Кот?

- Сложный вопрос, но, пожалуй, логика материалов анрил энджин. Возможность применения нескольких UV-сетов для мидполи моделей энвайромента, в сочетании с декалями позволяет разнообразить модульную систему ассетов с минимальными трудозатратами.

- Какая ваша любимая часть работы?

Лина:

- Персонажи. Обожаю рисовать персонажей. Пачками готова их рисовать. Ну и вообще, в принципе, органику. Хотя и пропсы бывает интересно. Но персонажи все равно остаются на первом месте.

Молчаливый Георгий за кадром кивает.

Vessels of Memories . Сделай мне красиво

Работа художников всегда самая заметная на всех стадиях разработки. Их скетчи и концепты первое, что видит публика, когда узнает об игре и от их мастерства зависит как люди воспримут саму игру.

Нам с нашим арт-отделом крайне повезло, но работы перед ними - целый океан и поэтому если вдруг кто-то захочет нам помочь - мы будем очень рады!

Если вдруг кто-то заинтересуется - пишите мне, а до тех пор - увидимся в четверг со статьей про остальных членов нашей команды: нарративных дизайнеров, авторов сеттинга и программистов.

1212
Начать дискуссию